www.metalgearsolid.be
 
Norihiko Hibino
3 Septembre 1973,
Osaka, Japon

Saxophoniste et
compositeur japonais
de la série Metal Gear Solid.


 
ACTUALITES
Norihiko Hibino, Metal Gear Solid en quelques notes... 25 février 2009 par Sheen
Pour beaucoup de joueurs, l’évocation d’un titre suscite une fournée de souvenirs et de moments d’émotions que seul quelques jeux vidéo ont le pouvoir de transmettre au joueur. Metal Gear Solid fait définitivement partie de ceux-là, même si la série est loin d’être parfaite. Quand on parle d’émotion, infailliblement la musique n'est pas très loin. Chef d’orchestre des émotions, elle varie sensiblement le rapport que le joueur apporte pour un jeu vidéo, tout comme le spectateur pour un film. Après tout, ce n’est pas un hasard si Metal Gear Solid est considéré comme le cinéma du jeu vidéo, à la frontière du film interactif, faisant de lui une expérience vidéoludique incomparable...
Souvenez-vous. Il y a quelques mois déjà, nous nous étions intéressé à Nobuko Toda, l’une des compositrices talentueuses de Metal Gear Solid 4, à qui on doit notamment la magnifique musique d'ouverture mélancolique de MGS4. Aujourd’hui, grâce à une interview très intéressante que nous propose le site 1UP, c’est au tour de Norihiko Hibino de passer sur le grill. Petit tour d’horizon sur une longue entrevue du maestro de Metal Gear Solid, le tout en français s’il vous plait !


Les débuts de Norihiko Hibino

Vous le savez peut-être, l’instrument de prédilection de Norihiko Hibino est le saxophone. (Cocorico, un instrument belge !). Dès le début, il voulait en faire son gagne-pain. A l’époque, il travaillait à Kansas City comme theatre-movie manager. Mais bien décidé à faire de la musique son avenir, il voulu s'intéresser à d’autres parties musicales encore méconnues pour lui. Malheureusement, il est difficile pour un jeune débutant de gagner sa croûte ainsi. C'est pourquoi, Norihiko Hibino repris des études à Berklee, pour obtenir un CV d’enfer qui allait certainement lui ouvrir de nombreuses portes. Diplôme en poche, il apprit qu’une société du nom de AMC cherchait une personne bilingue anglais-japonais dans le but d'ouvrir une succursale au Japon. Cette société voulait former la personne qu'elle recherche pour un poste de gestionnaire dans cette nouvelle filiale. Par chance, il n’y avait pas beaucoup de japonais d’origine à Kansas City, et c’est sans peine qu’il fut engagé chez AMC. Ces premiers jobs furent des expériences véritablement bénéfiques et enrichissantes pour lui.

A son retour au Japon, Hibino a continué comme saxophoniste, tout en travaillant sur divers projets de productions, à commencer par faire des démos. Soif de connaissance, Norihiko Hibino souhaitait toujours devenir musicien ou, pourquoi pas, producteur. Mais les outils d’enregistrement sont très coûteux, et il n’existait pas de matériel à des prix "light". C’est pourquoi, Hibino avoue que travailler pour une société de jeu vidéo, en l'occurrence Konami, apporte énormément d'avantage, à commencer par avoir accès à du très bon matériel!


Bienvenue sur la Vague...

Quand il est entré chez Konami, Norihiko Hibino n’était pas fan de jeu vidéo. Et Metal Gear Solid lui était totalement inconnu. Mais malgré tout, Hibino prétendit le contraire à ses futurs employeurs. Sa première tâche au sein de Konami, était de finir le premier niveau de Metal Gear Solid. Mais il n’a pas pu le terminer en raison de sa difficulté, raconte t-il en plaisantant ! Plus sérieusement, Metal Gear (Solid) Ghost Babel a été son premier travail de composition au sein de la boîte japonaise. Vu la technologie et le manque de diversité de notes qu’embarquait la Gameboy Color, ce fut un sacré défi de travailler sur ce titre. La grande difficulté était avant tout de maintenir la tension dans le jeu. Il ne pouvait pas se permettre de faire des hauts et des bas sur ces musiques, comme il le ferait pour un projet traditionnel. Jamais, Hibino ne s’était douté jusqu’alors qu’il y avait une réelle différence entre la composition musicale d'un jeu vidéo et celle d’un projet classique. Pour pouvoir composer sur la portable de Nintendo, il fallait avoir un tout autre état d’esprit qu'à l'accoutumée. Alors, il a beaucoup rusé pour donner certains effets intéressants, et ce malgré la faible quantité de mémoire de la bête. Par exemple, il apportait ce qu'on appelle un "port delay", qui est une note très rapide qui donne le sentiment d’un écho ou une réverbération du son...



Sur les traces de Shadow Moses

La bande originale du premier Metal Gear Solid comportait quelques erreurs de parcours. A commencer par l’absence de thème précis tout le long de l’aventure, explique Hibino. Et il y a une raison à cela. La réalisation des musiques du premier Metal Gear Solid s’est déroulée en deux temps. Toutes les musiques du jeu ont été composées en interne par Tappi. Par contre, les musiques des cut-scenes ont été confiées à un compositeur d'Hollywood. C’est pour cette raison qu’il n'y avait pas d'interaction entre ces deux parties. Les sons étaient différents partout, et sur chaque pistes. Il n’y avait aucune homogénéité entre-elles.

Pour Metal Gear Solid 2, Hibino a estimé qu'il fallait résoudre ce problème en instaurant un thème récurent ou l'utilisation d’un même instrument. Pour ce faire, il a travaillé en étroite collaboration avec Harry Gregson-Williams, le compositeur d’Hollywood de ce deuxième épisode. Norihiko Hibino raconte qu’à l’époque, c'était quelqu'un de très accessible, et il n’était pas aussi connu qu’il ne l’est aujourd’hui. Dès le début, le japonais est parti à Hollywood, dans le studio de Harry Gregson-Williams, avec sous le bras, une sorte de commande écrite qui présentait chaque musique en quelques phrases. Ce fût une expérience exaltante ! Hibino a pu observer la manière de travailler d’Harry Gregson-Williams. Il a énormément appris.

Le saxophone a donc été un des thèmes récurents dans Metal Gear Solid 2. On peut citer comme exemple le thème triste et délicat de Fortune, ou encore certaine scène d’action où les bruits les plus étranges sont sortis de son saxophone. Passionné par son travail, il n’a pas hésité à mettre de sa poche pour arriver à ses fins, en raison de la limitation du budget alloué au projet (si si!). C'est pour cette raison qu’il a beaucoup travaillé. Hibino avait le rêve d’avoir son propre studio d'enregistrement. Et comme la patience se voit toujours récompensée, son studio a finalement vu le jour quelques semaines après la sortie japonaise de Metal Gear Solid 3, en février 2005 plus précisément. Ça a été très précipité ! En un mois, il a été monté. GEM Impact était né !
page précédente  page suivante
 
Metal Gear - Metal Gear 2 : Solid Snake - Metal Gear Solid - Metal Gear Ghost Babel - Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty - The Document of Metal Gear Solid 2 - Metal Gear Solid 2 Substance - Metal Gear Solid : The Twin Snakes - Metal Gear Acid - Metal Gear Solid 3 : Snake Eater - Metal Gear Solid 3 Subsistence - Metal Gear Solid Digital Graphic Novel - Metal Gear Solid Portable Ops - Metal Gear Solid Mobile - Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots - Metal Gear Online - Metal Gear Solid Touch - Metal Gear Solid : Peace Walker - Metal Gear Solid : Snake Eater 3D - Metal Gear Solid HD Collection - Metal Gear Solid Rising - Metal Gear Rising : Revengeance - Fox Engine - Metal Gear Solid HD Collection Vita - Metal Gear Solid Social Ops - Metal Gear Solid V Ground Zeroes - The Phantom Pain - Metal Gear Solid V The Phantom Pain - Metal Gear Online (MGSV) - P.T. / Silent Hills - Metal Gear Solid 3 : Snake Eater Pachislot - Metal Gear Survive