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 Sujet du message: Re: MGS V : presque 1 ans aprés . Théories - incohérences
MessagePosté: Dim 4 Sep 2016 19:33 
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n@rn@r: j'ai proposé des changements minimes, par là j'avais compris des changements qui nécessitent l'édition de quelques lignes de code. Un mod pourrait facilement s'en occuper si le menu iDroid pouvait être modifié.

John/Big Boss: Pourquoi toujours vouloir ressembler aux anciens jeux? Et puis ton idée de mélanger missions secondaires et principales, aucun open world ne le fait réellement. Si par là tu entends "toutes sur la map en simultané" c'est déjà plus ou moins le cas si tu ne retournes pas au CCA. Le fait de virer les aires violettes, c'est uniquement par souci de clarté pendant les main ops. Et puis une pause entre deux missions très longues (Code Talker - Archées Métalliques & Skull Face - Sahelantropus) c'est pas du luxe même quand on s'appelle Big Boss. C'est justement le but, de le rendre plus agréable à jouer.

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 Sujet du message: Re: MGS V : presque 1 ans aprés . Théories - incohérences
MessagePosté: Dim 4 Sep 2016 21:05 
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Nan je parle des choix de missions. Dans le jeu, comme il est actuellement, dés le départ (sauf la 1ere vu que tu te réveil a l'hosto), dans le CCA t'as un menu ou choisir ta mission principale. La, au lieu de choisir ta mission, t'as juste l'option "continuer l'aventure", et au lieu de faire des allers retours entre le CCA et la mission, surtout quand la mission se fait en deux parties, comme quand l'hélico se crash avec toi et Code Talker dedans, ben ca continue. La, ca coupe direct entre deux et t'es dans le CCA qui est censé être explosé au sol, ca casse le rythme, l'immersion etc.

Mais dans ma tête, ce a quoi ca servirait (en plus d'être plus immersif, etc), c'est surtout de virer les noms en début de mission au format générique (juste ceux en début, a la fin c'est normal et ca spoil rien), et de rendre ca plus fluide. Les missions trop longues, c'est une fausse excuse, on a pas de coupure dans les anciens. Mais j'ai rien contre les coupures, mais je pense a certaines missions qui auraient mieux rendues si ca avait pas été coupé comme ca en deux. Genre t'es censé être au sol avec Code Talker et l'hélico pété, mais no problem, tu peux aller faire une mission annexes en attendant. T'es pas forcé, mais ca reste une possibilité, et ca coupe le rythme, du coup, lier tout ca, ca serait pas du luxe.

Pourquoi vouloir ressembler aux anciens jeux ? Parce que j'aimais la forme qu'ils avaient, tout simplement. C'est purement subjectif, je sais.

Par contre je comprend pas de quoi tu parle, quand tu dis "les aires violettes".

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 Sujet du message: Re: MGS V : presque 1 ans aprés . Théories - incohérences
MessagePosté: Dim 4 Sep 2016 22:12 
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Après j'ai pas dit que vous aviez tous fait les choses mal hein! Et puis concrétement c'est intéressant d'imaginer le jeu ultime. Juste que j'en vois qui ont l'air de vouloir participer à ce que je propose et qui refont le jeu complètement du coup je précise juste ce que j'avais proposé... ;)

Mais perso je trouve ça intéressant de voir le mgsv parfait selon les gens... On peut le faire après quand on a fait le tour des petit ajustement qu'on ferait dur le jeu final^^

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 Sujet du message: Re: MGS V : presque 1 ans aprés . Théories - incohérences
MessagePosté: Dim 4 Sep 2016 22:34 
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n@rn@r a écrit:
Après j'ai pas dit que vous aviez tous fait les choses mal hein! Et puis concrétement c'est intéressant d'imaginer le jeu ultime. Juste que j'en vois qui ont l'air de vouloir participer à ce que je propose et qui refont le jeu complètement du coup je précise juste ce que j'avais proposé... ;)

Mais perso je trouve ça intéressant de voir le mgsv parfait selon les gens... On peut le faire après quand on a fait le tour des petit ajustement qu'on ferait dur le jeu final^^


Ca, ca peut être marrant, ouais :mrgreen: Fin je pense quand même que ca tournera autour des mêmes thématiques, on a tous été déçu de pas avoir au moins une seule base vraiment fermée comme le proposait MGS 1 et 2 (et les MG), donc je pense que ca sortira souvent, ca. Les cinématiques pareil, mais ca va plutôt être de l'ordre du 50/50, la, certains comme moi auraient voulu plus de cinématiques, la blinde comme sur les anciens, j'ai bien aimé d'ailleurs plus haut, quand Shadow dit "beaucoup beaucoup trop de cinématiques" :mrgreen: Pour pas mal de joueurs, c'est un défaut, mais pour d'autre ca reste une grosse qualité sur la saga d'avoir énormément de cinématiques.

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MessagePosté: Lun 5 Sep 2016 00:36 
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John/Big Boss: Oui, j'avais compris la première fois, tu veux des transitions fluides. Seamless open world, la promesse des équipes marketing qui n'a jamais vraiment été atteinte complètement à l'heure actuelle. Pour moi le CCA représente une pause aussi bien qu'un chargement, c'est pas si grave que ça soit pas raccord. Tu peux très bien enchaîner les missions Code Talker et Metallic Archea en te rendant compte de l'énorme faux raccord que ça engendre, comme tu peux aussi te dire que Venom a un flashback de l'attaque des Skulls à Nova Braga. C'est valable au premier playthrough, rien n'empêche de penser que le jeu est une succession de flashbacks, vu qu'on n'a pas d'indication précise sur la temporalité du jeu. Ok la première fois c'est perturbant, oui.
Les aires violettes, c'est les side ops sur la map de l'iDroid. d'ailleurs autre incohérence: si une unité blindée est déployée à Gwandai et qu'on doit s'y rendre pour éliminer les 3 commandants, la side op est purement supprimée pour laisser place à la main op. C'est de ça dont je parlais et c'est dommage, ça rajouterait de l'aléatoire aux missions principales si les side ops avaient une réelle incidence.
Sinon, je comprends que les génériques te plaisent pas, au bout d'un moment j'ai arrêté de les regarder. J'ai juste laissé celui du chapitre 1 pour le suspense. :D l'année dernière, par format épisodique, je m'attendais carrément à ce que le jeu soit vendu par saisons, comme le dernier Hitman. J'ai eu très peur à la fin de la mission 31, mais avec le recul j'aurais aimé un "à suivre dans le chapitre 2. Coming 1985" ahah. 30 missions par saison et une mission finale, je trouvais que c'était une bonne idée. À l'heure actuelle on jouerait seulement au dénouement.
Perso j'ai senti les "à suivre" venir, j'ai trouvé ça un peu abusé, mais faut avouer qu'ils sont bien placés tout de même, vu le format épisodique. Dans le même genre, une fois les missions validées, j'aurais tout simplement viré tous les dialogues que Kaz et Ocelot te rebalancent à chaque mort ou reprise au checkpoint. J'aurais relégué ça à l'appel codec pour se remettre en situation si besoin mais ça m'a fait le même effet que sur Ground Zeroes. "You can check the controls on the pause screen." La 15ème fois c'est lourd.

n@rn@r: C'est bien ça le problème quand on imagine le MGS parfait, ça réveille la douleur fantôme :x

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 Sujet du message: Re: MGS V : presque 1 ans aprés . Théories - incohérences
MessagePosté: Lun 5 Sep 2016 01:44 
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les génériques, j'ai arrêté de les lire........ non en faite j'ai jamais commencé à les lire et vous savez quoi ? bah quand les skulls apparaissaient, j'etais PAS SPOILER par ce truc de merde ...... serieusement, c'est une des idées les plus pourries de ce jeu :x

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 Sujet du message: Re: MGS V : presque 1 ans aprés . Théories - incohérences
MessagePosté: Lun 5 Sep 2016 02:02 
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J'ai aussi évité de regarder, quand j'ai pigé le truc, mais ca n'empêche que c'est la quand même, et que ca n'a, a priori, rien a y foutre. En fin de mission, ok, mais pas en début. Si ca marche dans les séries, c'est parce que ca spoil rien, la t'as un gros "staring Skull Face", "staring Skulls"... Dans les séries, c'est les noms des acteurs, et soit ils jouent des rôles qu'on connait (rôles principaux de la série), soit c'est rôle dont on ne sait rien a l'avance (genre les guest qui viennent de temps en temps, comme Brad Pitt ou Bruce Willis dans Friends). La ca fait office de: attention, va y avoir un Metal Gear dans la mission... Pourquoi ? Dans un COD, ca serait pas excessivement génant, la majorité des gens qui y jouent, n'y jouent pas pour le scénario mais pour son multi, donc ca peut passer (même si je suis sur que ca en gonflerait certains), mais sur une série qui s'est fait un malin plaisir a basé énormément sur ses scénarios, et ses twists...

Surtout que oui, t'essaye de pas regarder, mais faut quand même pas oublier qu'il y a les sous titres a lire, et que même en cachant ton écran avec ta main pour pas te faire spoiler (c'est quand même un comble qu'il faille faire ca), c'est pas infaillible.

Zion: je les vois pas violettes moi, mais bleues claires, c'est pour ca que j'avais pas pigé.

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 Sujet du message: Re: MGS V : presque 1 ans aprés . Théories - incohérences
MessagePosté: Lun 5 Sep 2016 09:42 
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C'est vrai que les générique en début de mission c'est quand même une bonne grosse idée de merde x).

Alors oui ça rappel les vieille série et mgsv se veut construit comme une série.... Mais merde c'est quand même super nazr x).

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 Sujet du message: Re: MGS V : presque 1 ans aprés . Théories - incohérences
MessagePosté: Lun 5 Sep 2016 10:47 
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Je sais pas, pour les génériques... C'est mal utilisé par moments, certes. C'est majoritairement employé et pensé pour le joueur qui démarre MGS V tous les jours fériés, ça le remet dans le contexte. Entre la side op où il faut sauver un mouton égaré et Destination Enfer, y'a une marge considérable (d'ailleurs dans Destination Enfer, quand le générique annonce Sahelantropus, ça spoil pas forcément vu qu'on l'aperçoit dès la cutscene de départ). C'est pas utilisé n'importe comment non plus (starring The Sheep) parce que par moments, ça spoil pas, au contraire, ça rajoute de la tension. Pendant Des Voix, j'étais dans le mal pendant toute la mission, à croire que l'homme en flammes pouvait débarquer n'importe quand. Dans la rivière de la vallée, après avoir écouté les gardes se faire peur mutuellement, surtout quand il commence à y avoir de la brume, franchement c'est très anxiogène et sans le générique, ça n'aurait pas forcément généré le même suspense. Ce qui m'a spoilé dans cette mission, c'est le gros marqueur qui te dit "c'est là ;) " alors que le cheminement normal veut que tu te débrouille avec un fichier de renseignements et/ou la filature du garde qui fait la relève.

Entre le jeu en déploiement libre et les main ops, y'a un fossé au niveau de l'utilisation du fantastique. Par exemple dans Honey Bee, je trouve que l'intérieur du fort et pas assez exploité vu son level design de génie même si c'est un autre problème, mais sachant que les Skulls pouvaient débarquer, je m'attendais même à tomber sur eux n'importe où parce que l'ambiance est telle que ça le rend possible (et ce même si y'a pas leur brume de parasites).

Donc en fait je vois bien ce que vous voulez dire par spoil de personnages importants, mais je ne trouve pas que ça soit du même niveau qu'un spoil de film ou de série parce que ça ne dévoile pas le scénario à l'avance.

John/Big Boss: Je vois des cercles violets, moi:
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MessagePosté: Lun 5 Sep 2016 15:07 
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n@rn@r a écrit:
C'est vrai que les générique en début de mission c'est quand même une bonne grosse idée de merde x).

Alors oui ça rappel les vieille série et mgsv se veut construit comme une série.... Mais merde c'est quand même super nazr x).


Je pense que penser le jeu comme une série, déjà de base, c'était pas génial, comme idée. A la rigueur, ce qui aurait pu se faire, c'est un seul générique en début de jeu, surtout que les persos, ben y a rien eu comme surprise, dans ce MGSV, on connaissait déjà tous les perso, Code Talker, Quiet, Huey, Venom, Miller, Ocelot, SF et la voix de Zéro, donc a la rigueur, tu planque la voix de Zéro pour pas spoiler, et tu fais un générique type Friends, Angel, etc, bref, type série des 90's en tout début de jeu, ou juste après la sortie de l'hopital, sans faire de générique avec le nom, a chaque début d'épisode. Ca aurait été différent.

Zion: Ta capture qui te troll avec le mot "blueprint" écrit dessus :mrgreen: Mais t'as raison, la couleur est spéciale, comme c'est fluo, c'est pas spécialement évident de dire c'est ca comme couleur. Je préfère dire que c'est bleu violet, comme ca tout le monde est content ^^

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MessagePosté: Lun 5 Sep 2016 17:41 
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c'est vrai qu'elle est chelou comme couleur

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MessagePosté: Lun 5 Sep 2016 17:46 
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Bah c'est clair. Je l'ai toujours vue bleue ciel sur ma télé, et la du coup j'ai un doute...

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MessagePosté: Lun 5 Sep 2016 23:31 
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John/Big Boss: Tu prends pas de risques, c'est mélangé au bleu de l'iDroid! :D Ouais j'avoue que l'image choisie joue pas en ma faveur, je passe pour un bleu. :mrgreen:

Pour rester dans le débat sur le format épisodique et pour éviter les génériques à chaque début de mission, un écran de chargement récapitulatif des derniers évènements (monté par Kojima, bien sûr ^^) dans le même style que dans Witcher 3, ça aurait bien fonctionné je pense (mais ça aurait pris du temps à être bien réalisé et c'est quand même loin d'être un changement minime). Au fait, est-ce qu'il y a des gens qui jouent sans marqueurs? Je trouve que le mode boussole de l'iDroid en FPS est très bien intégré, surtout en mouvement.

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 Sujet du message: Re: MGS V : presque 1 ans aprés . Théories - incohérences
MessagePosté: Mar 6 Sep 2016 00:40 
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vous pensez que la meuf du trailer de survie a un rapport avec Quiet ? pour une raison que j'ignore quand je l'ai vu j'ai tout de suite pensé a Quiet alors que y'a probablement aucune raisons

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 Sujet du message: Re: MGS V : presque 1 ans aprés . Théories - incohérences
MessagePosté: Mar 6 Sep 2016 02:47 
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Zion: Je préfère éviter les conflits, je suis pas revenu pour ca, mais pour discuter avec vous :D Et oui héhé :mrgreen:

Tu joue en FPS et sans marqueurs ? Chaud :o

Laquelle, Shadow ? J'ai pas regardé beaucoup le trailer. Tu parle de celle avec l'arc et la fleche foreuse ? J'ai pas fait le rapprochement, mais pourquoi pas, en effet. Enfin, par qu'elle ai un rapport, mais qu'elle soit juste un copié/collé de Quiet quoi :P

Quiet... :? Mon personnage préféré sur ce MGS, sans aucun doute.

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MessagePosté: Mar 6 Sep 2016 11:49 
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John: Je suis sur PS4, pas de mods installés donc j'ai juste viré toute l'interface: icône d'arme, marqueurs, présence ennemie, dégats reçus, icônes d'interaction, plus rien d'affiché en clair. Bah c'est parfaitement jouable. :D j'utilise l'iDroid en boussole réduite, seul moment où il y a un switch 1ère personne, ça permet de rester en mouvement, c'est vraiment bien pensé je trouve. En plus ça évite beaucoup d'accidents en véhicule.

Voilà un truc que j'aurais modifié, dans la mesure du possible: l'inventaire, parce que le changement d'arme est atroce par moments. Pouvoir alterner entre arme principale et secondaire ça sauve la vie parfois, surtout sans avoir à arrêter de viser, bravo au type qui a eu cette idée. Sauf que pour utiliser une arme de soutien dans la foulée, c'est l'enfer. Par exemple avoir le chargeur sélectionné, passer au tranquilisant, revenir rapidement au chargeur pour faire une diversion dans l'urgence et jeter une grenade à la place...

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MessagePosté: Mar 6 Sep 2016 12:48 
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Pareil quand j'ai joué j'avais enlevé l'interface, je la trouve beaucoup trop surchargé. Et à titre personnel je trouve ça bien plus agréable à jouer.

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 Sujet du message: Re: MGS V : presque 1 ans aprés . Théories - incohérences
MessagePosté: Mar 6 Sep 2016 14:02 
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Voilà encore une modif qui est faisable sans reprendre le développement du jeu: enlever progressivement les aides. Commencer à jouer avec le reflex, les marqueurs, les indicateurs et les virer une fois qu'ils sont plus nécessaires. Ça change l'immersion et la perception, d'entendre les musiques d'ambiance qui changent en fonction du danger. En plus ça rend la noctocyanine plus utile et le marquage est toujours présent sur l'iDroid. Par contre, point négatif: ça rend le flair de D-Dog inutile. :/ il fait même disparaître les prévisions de l'équipe de renseignements sur la map. Pour ceux qui jouent au casque, quand D-Dog aboie, le son de l'ennemi qu'il a repéré est localisé vers sa direction. Le sound design est aussi détaillé que le reste du jeu.

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 Sujet du message: Re: MGS V : presque 1 ans aprés . Théories - incohérences
MessagePosté: Mar 6 Sep 2016 14:22 
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Je suis pas d'accord je pense pas que forcé les joueurs à jouer sans aide améliore le jeu, je veux dire ceux quu veulent une expérience "hard core" on déjà les moyens de le faire, au final rendre ça obligatoire, c'est juste être pas sympa avec ceux qui veulent y aller tranquille.

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 Sujet du message: Re: MGS V : presque 1 ans aprés . Théories - incohérences
MessagePosté: Mar 6 Sep 2016 14:34 
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Ouais c'est clair que forcer ceux qui veulent juste apprécier le jeu et pas trop galérer, a ne plus avoir aucune aide, ca peut que être casse gueule. D'autant que, si y avait pas l'option pour tout enlever, je comprendrais que ca fasse chier certains, c'est comme si sur les anciens, on t'enlevait la possibilité de choper le rang Big Boss alors que tu veux le faire.

Ca me rappel Hitman Absolution, j'avais suivi les commentaires qui disaient que les aides, fallait les désactiver, etc, alors qu'au final, ce Hitman se joue pas comme les anciens, t'as pas la map pour prévoir tes actions, etc, donc les aides servent, le jeu n'étant pas pensé de la même manière, mais bien pour s'articuler autour de ces aides.

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