www.metalgearsolid.be
 
Game Developers Conference
du 23 au 27 mars 2009.

Keynotes Hideo Kojima
26 mars 2009 (10h30-12h)
 
ACTUALITES
Solid Game Design "Rendre l'impossible possible"suite de l'article (page 2/2) par Sheen
Mission : Créer un jeu d'infiltration encore plus immersif

Snake se retrouve de nouveau face à un mur d'une hauteur incroyable. Si l'année 2000 a été marquée par la sortie de la PlayStation 2, Snake contourne le problème pour aborder une toute nouvelle thématique. Avec sa suite, Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty, Kojima explique en effet qu'ils ont essayé de faire un jeu beaucoup plus immersif qu'auparavant, tout en gardant la furtivité typique de la série. Oui, souvenez-vous de la pluie d'orage qui s'abattait froidement sur le Tanker et ses éclaboussures sur la caméra, ou encore les ombres des personnages qui dansaient sur le sol. Grâce à la vue à la première personne, jamais l'atmosphère d'un Metal Gear n'avait été autant immersive. "Avec Metal Gear Solid 2, qui tournait à 60fps, nous avons utilisé pour la première fois de la motion capture, c'est pourquoi nous avons créé plus de cinématiques, et je pense que certain d'entre vous ne les ont pas aimées..." (Silence dans la salle) "Vous étiez supposé rire maintenant" plaisante Hideo. Le public rit. Kojima explique tout en montrant Solid Snake sous la pluie sur le Tanker, qu'ils avaient essayé de créer une atmosphère sensible aux joueurs. C'est alors que Snake entre dans le Tanker et que la buée envahi l'écran. Kojima note aussi que Snake et les ennemis ont gagné en mouvements et en réactivités. La localisation des dommages était également un élément clés dans le gameplay. Mission réussie, donc, pour un épisode réussi. Encore une fois, un Metal Gear Solid fait le tour de force de proposer de nouvelles idées au service du gameplay. Le succès a bien évidemment été au rendez-vous. De nouveau "le monde avait fin d'une suite". Sera t-il un jour rassasié?


Mission : Créer un jeu qui surpasse ses prédécesseurs sur la même console

Comme pour Metal Gear 2, Snake devra se contenter de la même marche face à ce nouvel épisode. Metal Gear Solid 3 : Snake Eater a été un tournant dans la série. Désormais, les environnements artificiels tels que Shadow Moses, le Tanker ou encore la Big Shell, laissent place à des environnements ouverts et naturels. Pour rendre crédible la jungle, le personnage central de Metal Gear Solid 3, Kojima explique que si la console reste la même, la technique a quelque peu changée. En effet, ils ont travaillé avec un tout nouveau moteur 3D, spécialement créé pour cet épisode. Dans Metal Gear Solid 3, Snake sait maintenant se nourrir et se cacher plus efficacement grâce à une panoplie de camouflages, explique Kojima. "Nos scènes cinématiques étaient plus courtes." déclare t-il alors. "Hey, les gars, vous êtes encore supposés rire là... nous parlons de mes scènes cinématiques." La salle explose de rire. C'est sans surprise que Metal Gear Solid 3 fait un carton mondial. Encore une mission réussie pour Snake et Kojima. Bien que la série était terminée, le monde souhaitait à nouveau une suite aux aventures de Solid Snake et connaitre le fin mot de l'histoire que Metal Gear Solid 2 avait lancé quelques années plutôt. "Pas d'échappatoire possible, raconte Kojima, nous devons le faire!"



Mission : utiliser la console dont la rumeur prétend que c'est un "monstre de technologie" pour créer le jeu d'infiltration ultime. (rires dans la salle)

"En 2005, une rumeur circulait dans l'industrie. Un monstre de technologie allait pointer le bout de son nez. Avec cette technologie, il se disait que tout, absolument tout était possible de faire" explique Kojima "Je me suis dit que peut-être je pourrais créer le jeu de furtivité ultime!".
C'est alors que derrière Kojima, sur l'écran, le plancher sous les pieds de Snake monte vivement...
Un an plus tard, la console en question sort de l'ombre, sous les traits de la Playstation 3. "Mais les attentes et les rêves des développeurs étaient beaucoup trop élevés." continue Kojima. Cette fois, le sol se dérobe brusquement et Snake s'accroche en haut du mur avant de tomber. Le public exulte et applaudi. Kojima raconte que le nouveau mot d'ordre pour ce quatrième épisode était donc d'utiliser la puissance de la PS3 pour créer le jeu ultime de furtivité (rires).

Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots présente Snake s'infiltrant sur le champs de bataille. Maintenant, le joueur a la possibilité de prendre part à la guerre ou non. De devenir un allié d'un des deux camps ou de les affronter tous les deux. Hideo Kojima explique que la zone de guerre est dynamique, en perpétuel changement. Cette fois, la furtivité ne se fait plus dans un lieu précis, mais dans une situation. Et c'est ce qui est intéressant. Ainsi, le monde de MGS4 est toujours plus réaliste. Et que serait MGS4 sans l'Octo-camo de Solid Snake? "La PlayStation 3 est une machine monstrueuse" déclare Hideo Kojima "Les cinématiques en sont par conséquent tout aussi monstrueuses" Rires dans la salle, et Kojima de dire : "Vous êtes censé rire bien plus, je parles de mes cinématiques !" Mission certes réussie pour ce quatrième épisode.


Review

"Metal Gear est né des limitations du hardware, la série a avancé avec les consoles pour atteindre de nouveaux sommets." Kojima insiste "Si j'avais abandonné dès le début, il n'y aurait pas de série Metal Gear ou de série Splinter Cell (rires). Les dernières tendances dans les studios américains, dit Kojima, est la conception de jeu basée sur la meilleure technologie. Ils résolvent les problèmes grâce à elle, et non pas par la conception de jeu comme le fait par exemple Kojima Productions. Le futur de la boîte japonaise se trouve très certainement du côté du savoir faire de l'Occident, continue Kojima. Il s'adresse ensuite aux développeurs américains et européens, en les invitant à passer sur le stand de recrutement de Kojima Productions. Kojima needs you !


Mission : The Next MGS

Enfin, la conférence, Solid Game Design "Rendre l'impossible possible", se termine par une image pleine de mystère, typiquement Kojimanesque. Accompagnée d'une phrase toute simple : Mission : The Next MGS, une silhouette ressemblant étrangement à Raiden, y est dessinée. Et si finalement, c'était vrai après tout?


Conclusion :

"Faire de l'impossible possible. Avant de dire que cela est impossible, identifiez la barrière de l'impossible. En surmontant les barrières de l'impossible, hier, les impossibilités sont devenues possibles. 90% de ce qui est considéré impossible est en fait possible. Les 10 derniers pourcentages deviennent possibles avec le temps et la technologie. J'aimerais créer de grands jeux avec tout le monde, alors surmontons ces barrières de l'impossibilité." conclut Hideo Kojima sous les applaudissements.


Epilogue

Il y a quelques heures, Hideo Kojima recevait le Lifetime Achievement Award qui récompense sa carrière, pourtant encore incomplète aujourd'hui. Dans une arrière-salle de presse au Moscone Center, le japonais âgé aujourd'hui de 45 ans lance quelques pistes sur ses projets de demain, dans une interview au site Wired. Si la réalisation d'un film ou encore l'écriture d'un roman font partie de ses futurs projets, Hideo veut avant tout continuer à créer des jeux. "Je crois que même aujourd'hui, on ne peut se contenter de raconter une histoire simple, sans vraiment interférer avec le jeu. Mais dans l'avenir, je pense qu'il s'agira presque d'une exigence pour tous les conteurs lors de la création de jeux. La manière dont ils peuvent raconter une histoire bien plus complexe, sans entrer en conflit avec le jeu" explique t-il.

Certes, les (longues) cinématiques de Metal Gear Solid joue un rôle important dans la narration de l'histoire, mais elles ne sont pas présentes uniquement pour cette raison. Hideo Kojima souligne qu'elles enrichissent la motivation du joueur pour amener ce dernier à continuer dans l'aventure du jeu. Et cet engagement ne s'arrête pas uniquement dans l'expérience émotionnelle et sensorielle de ces cinématiques. Il faut que le joueur ressente cette motivation. "C'est tout un défi pour moi, car le fait de rendre une histoire de façon émotionnelle, où les gens peuvent vraiment y entrer, implique avant tout la caméra. Lorsque je prends le contrôle de la caméra, cela distrait parfois les joueurs. Je suis donc vraiment tiraillé sur ce qu'il faut faire à ce sujet. C'est pourquoi, je suis toujours occupé à travailler sur cette partie" précise Kojima. Ainsi donc, le papa de Snake planche actuellement sur un nouveau concept de cinématique qui serait bien sûr toujours au service du scénario, mais avant tout du joueur. "Donc, je ne vais pas chercher à faire plus de cutscenes et d'essayer d'imposer aux joueurs à être émotionnel", a t-il poursuivi. "Je pense que c'est le jeu qui doit vraiment ressentir ce que éprouve le joueur et s'adapter en fonction de cela."


 


Wired
Kotaku
G4 (video)
Joystiq

      


page précédente  page suivante
 
Metal Gear - Metal Gear 2 : Solid Snake - Metal Gear Solid - Metal Gear Ghost Babel - Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty - The Document of Metal Gear Solid 2 - Metal Gear Solid 2 Substance - Metal Gear Solid : The Twin Snakes - Metal Gear Acid - Metal Gear Solid 3 : Snake Eater - Metal Gear Solid 3 Subsistence - Metal Gear Solid Digital Graphic Novel - Metal Gear Solid Portable Ops - Metal Gear Solid Mobile - Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots - Metal Gear Online - Metal Gear Solid Touch - Metal Gear Solid : Peace Walker - Metal Gear Solid : Snake Eater 3D - Metal Gear Solid HD Collection - Metal Gear Solid Rising - Metal Gear Rising : Revengeance - Fox Engine - Metal Gear Solid HD Collection Vita - Metal Gear Solid Social Ops - Metal Gear Solid V Ground Zeroes - The Phantom Pain - Metal Gear Solid V The Phantom Pain - Metal Gear Online (MGSV) - P.T. / Silent Hills - Metal Gear Solid 3 : Snake Eater Pachislot - Metal Gear Survive