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Metal Gear Rising Revengeance
Metal Gear Rising: Revengeance

Editeur : Konami
Développeur : Platinum Games
Genre : Action / Infiltration
Plate-forme : PS3, Xbox 360, PC
Disponibilité : 21 février 2013
Metal Gear Rising Revengeance
Metal Gear Rising Revengeance
Metal Gear Rising Revengeance
 
Zoom Metal Gear Rising : Revengeance14/12/2011 par sheen
Comme prévu, Kojima Productions a mis en ligne, cette nuit, la vidéo sur la vérité derrière Metal Gear Rising: Revengeance. Au programme, 25 minutes d’explications, le tout sous-titré en anglais. Ignorant si une version française verra aussi le jour, je vous ai fait un résumé de tout ce qu’il faut retenir de cette vidéo...


Tout à commencé après la sortie de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Pendant que l’équipe prenait un repos bien mérité, Hideo Kojima réfléchissait déjà à Metal Gear Solid 5. A l’époque, il avait plusieurs idées à l’esprit. Par exemple, il pensait faire un jeu avec The Boss et la Cobra Unit pendant le débarquement en Normandie. Mais cette fois, il était bien décidé à ne plus s’impliquer dans le développement du prochain Metal Gear.

Durant l’été 2008, Hideo Kojima a donc présenté ses idées à son équipe afin qu’elle puisse prendre la relève et réaliser le jeu. Le problème c’est que la pression a été beaucoup trop forte pour la jeune équipe. Elle se sentait totalement incapable de travailler sur Metal Gear Solid 5 sans l’implication de Hideo Kojima. Mais le papa de Snake travaillait déjà sur un nouveau projet et il désirait à tout prix que son équipe puisse prendre en charge ce nouveau Metal Gear sans lui. Tout ceci a été une source de grandes discussions au sein de Kojima Productions. C’est alors qu’un des membres de l’équipe a proposé une nouvelle idée sur un jeu qui allait devenir Metal Gear Solid: Rising.

the truth behind Metal Gear Rising Revengeance

En effet, la jeune équipe était bien plus à l’aise à l’idée de réaliser, toute seule, un jeu basé sur l’histoire de Raiden. C’est pour cette raison que l’histoire devait initialement se dérouler entre MGS2 et MGS4. L’idée de départ était de pouvoir donner la possibilité aux joueurs de jouer Raiden dans des combats aussi épiques que celui que l’on peut voir avec les Gekkos en Amérique du Sud dans Metal Gear Solid 4.

Au début du projet, Yuji Korekado était à la fois lead programmer et project manager pour Metal Gear Solid: Rising. Le concept du jeu, celui de pouvoir tout couper, était pour lui un formidable défi technique. Mais au-delà de ce chalenge, Korekado était très excité à l’idée que la nouvelle équipe puisse enfin réaliser un jeu de A à Z toute seule, sans l’aide de Hideo Kojima.

Très vite, Etsu Tamari (lead writer) avait la sensation que l’équipe progressait trop lentement. Il y avait trop de difficultés. Pour lui, le jeu avait beaucoup de mal à trouver sa propre identité. Dès lors, il était difficile de pouvoir travailler parallèlement sur le gameplay et sur l’histoire. Mais Tamari était convaincu que les choses s’arrangeraient avec le temps et que l’équipe allait pouvoir s’en sortir. Mais aujourd’hui, il sait qu’il a été bien trop naïf de penser cela.

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Pour Hideki Sasaki (3DCG Advisor), l’équipe était complètement perdue quand il a fallu commencer à travailler sur le game design. Ils avaient beaucoup de difficulté à trouver le parfait équilibre entre l’infiltration et l’action du jeu. Sans compter tous les problèmes d’équilibre entre le level design et le concept de pouvoir découper librement tout et n’importe quoi. L’équipe était arrivée à un point tel que tous ces problèmes causaient des retards très importants et que les résultats ne suivaient plus du tout.

De son côté, Yoji Shinkawa était très inquiet car il avait la nette impression que tout ce qui avait été travaillé jusqu’alors ne pouvait pas constituer un jeu, même s’il y avait déjà des éléments très fun.

En fin d’année, Yuji Korekado s’est vu dans l’obligation de prévenir Hideo Kojima sur la situation précaire de Metal Gear Solid: Rising. Pour le papa de Snake, réaliser un jeu à ce rythme était tout simplement impensable ! Il fallait arrêter les frais tout de suite ! Bien sûr, Hideo Kojima ne voulait pas annuler le jeu. Korekado lui a donc présenté les meilleurs éléments développés jusqu’ici afin qu’ils puissent, tous les deux, essayer de trouver une solution. Mais Hideo Kojima a très vite compris qu’il n’y avait aucune cohésion dans le travail de la jeune équipe. Il lui manquait un directeur fort qui puisse diriger l’équipe dans une seule et même direction.

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A cette époque, Hideo Kojima travaillait sur d’autres projets comme Metal Gear Solid: Peace Walker et le Fox Engine. Depuis que Metal Gear Solid: Rising était devenu un titre à part, le rôle de Hideo Kojima consistait à produire le projet et laisser la créativité de sa nouvelle équipe s’exprimer. Kojima s’était volontairement désintéressé de l’histoire et de la réalisation, pour éviter d’imposer une nouvelle fois ses idées comme par le passé. Après avoir fini Peace Walker en avril 2010, et après l’E3, Hideo Kojima a jeté un œil sur le projet pour savoir où en était Metal Gear Solid: Rising. Il a pu constater que l’histoire, les personnages et le concept étaient clairs et bien définis. En revanche, la conception du game design posait un réel problème. Maintenir le concept de Raiden se déplaçant rapidement tout en gardant les éléments classiques de Metal Gear ne fonctionnait pas du tout ! Mélanger la vitesse de Raiden avec les méthodes de furtivité et d’espionnage de Snake était bien trop compliqué à réaliser…

Vers la fin de l’année 2010, Hideo Kojima était prêt à annuler le jeu. Cependant, il voulait garder les idées du jeu d’une façon ou d’une autre. Les éléments, comme l’histoire, les personnages, le concept de couper, étaient très intéressants contrairement au game design.

Pour corriger le tir, Hideo Kojima a d’abord pensé demander de l’aide auprès de studios étrangers. Mais comme Metal Gear Solid: Rising est un « Ninja Action Game » avec une épée, il était plus logique pour lui de trouver un studio japonais. Et s’il y a bien un studio japonais pouvant relever un tel défi, c’était bien Platinum Games.

Pour Hideki Sasaki, Platinum Games se résume en une seule phrase : Une collaboration rapide et énergique. En effet, il a eu la chance d’être invité un jour dans leur studio, et il a pu constater qu’ils travaillaient dans un environnement très animé et qu’ils savaient prendre des décisions très rapidement. Leur approche dans l’action et dans les effets est très différente de celle de Kojima Productions.

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Quant à Yoji Shinkawa, il est intimement convaincu que Kojima Productions n’aurait jamais pu faire tout seul ce titre, sans l’aide de Platinum Games. Le mélange du savoir faire des deux studios donne, pour Yoji Shinkawa, un excellent résultat. Yoji Shinkawa avoue avoir beaucoup d’attentes de cette union pas très commode.

Au début de cette année 2011, Hideo Kojima a donc contacté Platinum Game et il leur a expliqué la situation dans laquelle Metal Gear Solid: Rising se trouvait et les raisons pour lesquelles sa production a été stoppée. Kojima ne s’attendait pas à ce que Platinum Games accepte aussi vite ! Une semaine après, le studio japonais dévoilait à Hideo Kojima un document de travail très simple à comprendre avec des éléments qui pourraient améliorer le jeu et le rendre plus intéressant. A partir de ce moment, Kojima Productions et Platinum Games ont commencé à travailler ensemble sur le projet.

Quelques mois plus tard, Platinum Games a livré une version alpha du jeu avec toutes ses améliorations. Hideo Kojima a trouvé le résultat excellent, et il était ravi de constater que les éléments de départ se trouvaient toujours là. Le fait de pouvoir tout couper, que le jeu reste nerveux et que le look de Raiden soit génial, était un vrai bonheur pour lui. A cet instant précis, l’équipe de Kojima Productions s’est sentie soulagée d’avoir pris la bonne décision de travailler avec Platinum Games.

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Chez Platinum Games, Tatsuya Minami (President et CEO) pensait que Hideo Kojima plaisantait quand il lui demandait de l’aide pour Metal Gear Solid: Rising. C’était à l’occasion d’une fête. Minami avait déjà entendu parlé du jeu, et il pensait que le développement se déroulait bien. Mais plus tard, quand Hideo Kojima a été de plus en plus insistant, Minami a commencé à comprendre que le problème était bel et bien réel.

Atsushi Inaba (Platinum Games Producer) a directement pensé que Platinum Games pouvait vraiment faire quelque chose d’intéressant avec ce que l’équipe de Hideo Kojima avait déjà produit. Et le fait que ce soit un Metal Gear était quelque chose de très motivant, même si celui-ci n’est pas un numéro de la série. C’est pour cette raison que Platinum Games a accepté de relever ce défi audacieux.

Dès le départ, Metal Gear Solid: Rising tournait sur le Fox Engine, le nouveau moteur de Kojima Productions. Au début de la collaboration, Kojima Productions voulait garder le maximum de bons éléments issus de Metal Gear Solid: Rising, mais le talent de Platinum Games était tel que beaucoup d’éléments importants se sont vu changés du tout au tout. L’histoire, par exemple, qui se situe désormais après MGS4 ou encore certaines nouvelles idées de personnages de Platinum Games. Le jeu a beaucoup changé depuis le début de cette année. Aujourd’hui, Metal Gear Rising: Revengeance ne tourne plus sur le Fox Engine mais sur un moteur réalisé par Platinum Games. Grâce à ses propres outils, l’équipe se sent plus à l’aise dans sa créativité.

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Jusqu’à présent, pour la série Metal Gear, Kojima Productions se concentrait sur des caméras et des performances réalistes, explique Masaya Kobayashi (cutscene director). Mais Platinum Games a une approche bien différente et a son propre style visuel, exagéré certes mais assumé. Sur ce point, c’est la plus grande différence avec Kojima Productions.    

Au début, l’histoire de Metal Gear Solid: Rising se déroulait entre MGS2 et MGS4. Mais depuis la collaboration avec Platinum Games, l’époque a changée, et se déroule après MGS4. De cette façon, Platinum Games pouvait avoir plus de liberté dans ce qu’ils voulaient faire et ils n’étaient pas coincés et serrés entre un début et une fin déjà écrits par MGS2 et MGS4. Ce fût une décision importante pour Kojima Productions.

Et si le jeu a changé depuis Metal Gear Solid: Rising, des éléments caractéristiques à Kojima Productions sont toujours présents, comme l’histoire et les cut scenes. Yuji Korekado souligne le fait que ce type de jeu était impossible à concevoir avec la vision unique de Kojima Productions. La collaboration avec Platinum Games était indispensable pour sauver le titre.

Actuellement, Platinum Games est encore en phase de création. En d’autres mots, ils sont à la moitié du projet. Avec Metal Gear Rising: Revengeance, Platinum Games compte bien montrer qu’il est le meilleur studio du monde dans les jeux d’action, même si Kojima Productions leur a donné un agenda très serré tout en mettant la barre très haut.

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Hideo Kojima explique que c’est Tamari de Kojima Productions qui est l’auteur de l’histoire de Metal Gear Rising: Revengeance. Il a récrit son histoire en prenant compte de l’avis du directeur de chez Platinum Games. Même si l’histoire est bel et bien signée Kojima Productions, elle est très différente de ce qui a été fait par le passé. Par exemple, le Metal Gear Ray qui est dans le trailer. Il s’agit d’une des scènes du jeu où l’on peut voir que ses bras se sont transformés en d'énormes épées. Grâce à elles, le Ray attaque Raiden. Mais ce dernier fonce vers lui, le prend et le jette en l’air. C’est le genre de scène d’action complètement folle qui fait que Metal Gear Rising: Revengeance sera différents des autres titres signés Kojima Productions. D’ailleurs, quand Yoji Shinkawa a vu cette scène, il a été très surpris, explique Hideo Kojima. Mais en étant en contact permanent, Kojima Productions et Platinum Games sont en train de créer quelque chose de nouveau à travers le partage d’idées et de style différents.

Après les événements dramatiques du 11 mars au Japon, Kojima Productions et Platinum Games veulent montrer au monde que les japonais ne sont pas abattus. Metal Gear Rising: Revengeance est le fruit d’une collaboration entre deux studios, réalisé pour les joueurs du monde entiers, mais avec des éléments typiquement japonais. C’est ce qui fait de Metal Gear Rising: Revengeance un jeu spécial. Hideo Kojima et Tatsuya Minami veulent tout faire pour que le jeu vidéo « Made In Japan » redevienne le label de qualité qu’il était encore il y a quelques années.

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