A Hideo Kojima Game
 
Metal Gear Solid V
The Phantom Pain


Développeur : Kojima Productions
Genre : Action/aventure
Plate-forme : PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One, PC
Disponibilité : 1 septembre 2015
 
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Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est-il un mauvais MGS ? Analyse de ce 5ème épisode

04/11/2015 à 17:00 par Manji - (lamalledemanji.blogspot.be)
A HIDEO KOJIMA GAME ANALYSIS

Analyse de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, le mal aimé


Note : Cette analyse contient de nombreux spoilers et des révélations importantes. Nous vous conseillons vivement de terminer le jeu avant la lecture de cet article.


Piqure de rappel avec le pitch du jeu

9 ans après les évènements survenus dans Ground Zeroes (prélude à ce Phantom Pain), Snake sort du coma et reprend du service dans sa lutte contre Zero ou plutôt Cipher. A l'aide de Kazuhira Miller et de Revolver Ocelot, Venom Snake prends la tête des Diamond Dogs et se lance dans plusieurs opérations de mercenariat en Afghanistan. Son point de chute : une plateforme militaire située aux Seychelles...

Analyse de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, le mal aimé


Prologue

Après ce pitch laconique et candide voir presque digne d'un résumé de film façon Télé 7 Jours mais préservant l’innocence du joueur non averti, j'aime autant prévenir les fous qui se risqueraient à lire ces "quelques" lignes que je vais spoiler à tort et à travers pour parler de ce jeu, ou plutôt de son traitement scénaristique, évoquer ces faiblesses mais surtout mettre en avant son audace et ses qualités. Pourquoi une telle démarche ? C’est simple, si la saga Metal Gear Solid ne fait pas l’unanimité auprès des joueurs, il est plus rare qu’un opus de cette série divise autant les fans de l’œuvre de Hideo Kojima. La dernière fois qu’un tel chaos et une telle vindicte avaient éclaté, c’était en 2002 peu de temps après la sortie de l’excellent MGS2 : Sons of Liberty.

Aujourd’hui, en 2015 donc, MGSV : The Phantom Pain subit nombre d’attaques acerbes de la part de certains fans de la franchise prisonnière des griffes de Konami. Bien sûr, il ne s’agit pas ici de « forcer la main » des joueurs déçus par cet épisode : on peut ne pas aimer un parti pris, un arc scénaristique tout en comprenant sa démarche. On peut même mettre en évidence les scories de tel ou tel épisode de la saga (et il y en a dans ce MGSV comme dans tous les autres opus) mais il est important de se souvenir qu'une œuvre, si elle s'inscrit dans une saga, doit aussi avoir une identité propre en adéquation avec un propos, de même qu'un scénario ne doit pas être réduit à une "histoire", c'est plus que ça. J'ai pu lire tellement de discours réducteurs sur le jeu qu'il est important de replacer certains éléments dans leur contexte et de rappeler pourquoi ce dernier opus de la saga MGS est loin d'être un "navet" (comme le clament certains).

Il faut bien comprendre qu’une œuvre ne peut pas (et ne doit pas) reposer uniquement sur les attentes personnelles de chacun et sur la vision « biaisée » qu’ont certains fans de ce que doit être tel ou tel opus de la saga. Car ce genre d’exigence est un véritable danger pour le processus créatif et si le jeu aborde le thème du parasitisme, force est de reconnaître que les fans sont eux-même de féroces parasites (souvent inconsciemment) qui tendent à se nourrir d'une série (peu importe le média) et par extension d'un auteur jusqu'à exiger, parfois sans s’en rendre compte, que ce dernier se plie à leurs désirs jusqu'à "désapproprier" ce même auteur de sa création (le désir l'emportant souvent sur la raison) en révisant l’œuvre originale, en rejetant toute nouvelle expérimentation ou pire en statuant que l'auteur ne fait pas ce qui doit être fait. Je lisais encore il y a quelques temps ceci : « j'attendais autre chose de ce MGS. Un MGS4 bis? Certainement. » ou encore « Où sont Gray Fox et Sniper Wolf? Ce n'est pas le jeu que je voulais ! » Le serpent se mord la queue (preuve que Snake n'a aucune leçon à recevoir en matière d'onanisme)... Et je souligne que malgré l’impression d’amertume qui pourrait ressortir de ces quelques lignes, nous formons une formidable communauté et nombre de fans échangent des propos fort enrichissants sur les différents sites et forums. Voila pourquoi je vais me livrer ici, à mon tour, à une analyse herméneutique de ce MGS, en espérant vous divertir ou vous faire réagir, tout en mettant en avant la richesse de cet opus en le replaçant dans son contexte socioculturel.

Analyse de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, le mal aimé
MGS 2 et MGS V ont tous deux attisé la colère des "fans".

Rafraichissons d'abords les esprits engourdis par le froid automnal avec quelques faits. Si on entend parler du projet MGSV depuis quelques années déjà, les joueurs ne sont pas sans savoir que tout ne va pas bien entre Konami (l'éditeur) et Kojima (le game designer). Cela se traduit par une première amputation : MGSV : Ground Zeroes. En 2013, la presse spécialisée révèle que MGSV sera scindé en 2 parties et c'est en 2014 que sort Ground Zeroes qui apparait comme étant le prologue de TPP (un peu comme le tanker de MGS2 ou la "Virtuous Mission" de MGS3). Sur le papier, Konami prétend faire patienter les joueurs, dans les faits il s'agit d'avoir une rentrée d'argent "intermédiaire" pour amoindrir le coût gargantuesque de MGSV. Pour Kojima, il s'agit de placer un "épisode pilote" ou un épisode "test" avant la sortie de la saison complète de TPP, pardon du jeu complet.

La manœuvre divise mais Kojima glisse quelques "cadeaux" qui récompenseront les joueurs qui migreront sur TPP... Mais à l'échelle d'une œuvre (car n'en déplaise à certains on peut considérer le jeu vidéo comme un "produit artistique") qui tient le discours de TPP, c'est un "sacrilège" qui brise certaines implications du récit (Ground Zeroes aurait fait une introduction « onirique » parfaite avant le réveil de Venom Snake). Tout va de mal en pis et le divorce Konami / Kojima est annoncé. Cependant les fans sont "rassurés", MGS V sortira début septembre 2015 après des années de trailers et de manipulations de Kojima dont celle qui restera peut-être le plus dans les esprits est le "studio Moby Dick" porté par un certain Joakim Mogren (en réalité Kojima sous un habile déguisement que l'on retrouvera dans TPP).




Arrive septembre 2015 et du côté de la presse vidéo ludique le jeu remporte un certains succès et atteint la barre des 94-96/100 sur Metacritic (pour ce que ça vaut, hein). Les joueurs commencent à s’approprier le jeu et l'extase est totale, jamais un MGS n'avait offert un gameplay aussi exemplaire et un moteur graphique aussi efficace. Mais au fil des jours, une frange (de plus en plus importante) de joueurs commence à montrer leur mécontentement à propos d’un scénario qui ne leur convient pas ou qu’ils trouvent trop léger, parlent d’un jeu « incomplet » ou même « mensonger » pour certains. La guerre civile éclate. Les uns dénigrant les autres, le travail de Kojima est traîné dans la boue par quelques uns et seuls quelques égarés s'interrogent sur le sens de ce dernier Metal Gear estampillé A Hideo Kojima Game (ou même dernier tout court, c'est beau de rêver)... Pour jouer avec cette saga vidéo-ludique je reprendrais l'un des cartons d'introduction de MGS3, une citation de Naked Snake (futur Big Boss), en le parodiant avec la situation actuelle : "After the end of MGS V : The Phantom Pain, the fanbase was split into two - Lovers and Haters. This marked the beginning of the era called the Kojima War."

Il est donc temps de jeter un œil à ce que vaut vraiment ce The Phantom Pain. Ici pas d'interprétations fumeuses, juste de l'analyse (ma formation en analyse filmique oblige) adaptée aux codes du genre. Les rares fois où je pourrais extrapoler, cela sera sur des faits quasi avérés mais, quoiqu'il en soit, jamais infirmés dans mes 2 runs et mes 250 heures de jeu...

Retour sur The Man who sold the World.

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Quoi, j'ai un truc sur le visage ?

Chapitre 1 : The Phantom Pain

Il est temps d'aborder (enfin !) la trame narrative du jeu et les thèmes abordés (et forcément les choses qui fâchent). On retrouve dans ce jeu toute les obsessions de Kojima : la mémétique, l'écriture de l'Histoire, les menaces « invisibles » (le nucléaire, certes mais pas seulement, on pense aux épurations ethniques, à la disparition des cultures), la désacralisation des icônes et même les rapports œdipiens, tout ça saupoudré de références littéraires et cinématographiques bienvenues pour la plupart (1984, Moby Dick, Kagemusha, Sa Majesté des mouches, Pontypool, Terminator...). On ne pourra pas dire de ce jeu que ce n'est pas un MGS (et oui je sais que vous le dîtes vous là-bas) tant il aborde des idées déjà évoquées par le passé dans d’autres opus. Vous entrez à présent dans la spoiler zone comme jamais auparavant...

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« Infinite amo! »

Déjà, balançons le twist final avant de bien mettre en avant que derrière le scénario simple (pas simpliste) de ce TPP, de nombreux thèmes propres à toutes la saga sont mis en place bouclant ainsi bel et bien la boucle, non pas forcément par des « faits », mais bel et bien sur le plan de l'idéologie. Le twist donc... A l'instar d'un MGS : Peace Walker (considéré comme le 5 à l'époque, de l'aveu de Kojima), TPP nous propose d'incarner « Big Boss » dont le nom de code est à présent "Venom Snake" (vous pouvez même rajouter « Punished » avant si vous aimez jouer cartes sur table) aux prises avec une histoire plus simple (plus digeste diront certains) que MGS 1, 2 ou 4. Cela fonctionnait déjà à merveille avec Peace Walker où l'intrigue se recentrait sur l'élément humain (ah la "trahison", les désillusions et l'abandon du bandana de The Boss...) tout en innovant sur le gameplay, « la touche Big Boss » en somme.

Rebelote donc pour ce MGSV (prononcez MGS Vi pour montrer que vous avez tout compris au jeu avant même de lire cet article) avec une bonne vieille croisade vengeresse loin des complots et des twists à répétition de la saga. Quoique... Le joueur à l'écoute du jeu découvrira assez vite, du moins s'il ne croit plus au Père Noël, que quelque chose cloche avec « son » Snake (ce n'est pas sale, à priori). Bien sûr il y a la chanson « The Man who sold the world » de David Bowie ou plutôt la reprise de Midge Ure, il y a tout ces personnages qui ne semblent pas vraiment reconnaitre Big Boss ou encore des élément de game design qui poussent le joueur à s'interroger sur l'identité de ce Snake mais surtout il y a le traitement du personnage, TOUT SIMPLEMENT. « Big Boss » est quasiment désincarné dans ce jeu et je trouve aberrant que certaines personnes imputent la responsabilité à l'acting de Sutherland. Oui, Sutherland est peu loquace, monolithique (et encore) et usé car c'est ce qu'est le personnage de Venom Snake. Une coquille pour la légende : ce n'est pas Big Boss que l'on joue mais un anonyme (ou presque puisque Venom c'est vous, oui vous et vous aussi, sympa le Kojima ! Pas forcément au début de l’intrigue, on reparlera plus tard d'évolution, d'envol, mais j’y reviendrai), un homme de confiance qui sert la légende mais surtout un homme de l'ombre sacrifié sur l'autel de l'Histoire. En effet, ce brave « medic » qui semblait déjà apparaître dans Peace Walker (ce premier soldat adepte du CQC qui appelait Snake "Vic Boss") va subir un reconditionnement total à base d'hypnose durant son coma pour profiter de l'expérience et des souvenirs de Big Boss puis profiter de quelques opérations de chirurgie pour devenir le portrait presque craché du soldat légendaire (oui, pour ma part il y a des différences physiques entre les deux visages). Mais tout cela suffit-il à faire du medic / joueur, un leader aguerri ? Souvenez vous l'une des premières phrase de Venom à Kaz : « Kaz, tell me what to do. Tell me like you used to! » On se retrouve donc avec une créature sans repères, presque un homoncule quand on y pense (gueule couturée, bras bionique, corps à fonction de réceptacle), livrée aux mains de ceux qui écrivent l'Histoire : Big Boss qui reste loin et le joueur qui est sur le terrain.

D'ailleurs, quand on y pense, Big Boss dans sa vision libertaire de l'existence (faussée certes par son rapport à The Boss et à Zero) ne sera jamais contrôlé par le joueur. Dans MGS3, il s'agit de Naked Snake, dans Peace Walker, il s'agit de Snake tout court jusqu'au propos final « From now on Call me Big Boss! » référence direct à Snake Plissken, le héros « nihiliste » de Escape from New York (et jugé dangereux par son propre créateur, ici Carpenter)... Revenons à nos moutons (et dieu sait qu'il y en a dans ce jeu). Venom sort d'un long coma de 9 ans. Il n'en sort pas vraiment de son plein grès, mais est réveillé par Ocelot et Big Boss qui maintenaient Venom dans un coma artificiel (oui il faut écouter les 152 cassettes audio qui servent à comprendre le scenario. Ces cassettes ont un plus par rapport aux codecs : on peut les réécouter, alors n’hésitez pas à faire comme Travolta dans Blow Out, il n'y a que 6H de bandes) pour mener à bien un projet initié par Zero avant que celui-ci deviennent un légume, dernier acte d'amitié sincère pour Big Boss (ce qui permet au joueur de comprendre qu'au final Zero n'est pas le pire des salauds). Venom n'en sort pas vraiment en grande forme de ce coma vu qu'il a "pris cher" lors de l'explosion de l’hélicoptère Morpho (souvenez vous, Paz, Ground Zeroes, tout ça, tout ça...).

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Bien sûr, il y a le bras manquant, le gauche en l'occurrence, mais loin de s'improviser David Chiang dans La Rage du Tigre, Venom troque son handicap contre une prothèse cybernétique Hi-Tech offrant tout un champ de possibilités de gameplay bienvenues mais très loin de proposer une vision idéalisée du transhumanisme, loin de là. Il est amusant de noter que les couleurs de ce bras bionique renvoi plus au schéma de couleur du serpent corail qu'à celui du bras de Zadornov dans Peace Walker (à moins qu'il ne s'agisse du schéma du "faux serpent corail", un serpent qui se fait passer pour un autre...). Il y a aussi cet éclat de shrapnel logé dans le lobe frontal du simili soldat légendaire. Indélogeable, ce corps étranger entraine une dégénérescence des capacités de Venom ainsi que l'éventualité d'être victime d’hallucinations de toutes sortes. Enfin, le corps de notre héros est parasité par de nombreux éclats d'os et autres fragments de dents, 108 en l'occurrence, un chiffre cher à nos amis Orientaux symbolisant à la fois les notions de néant, d'individualité et de totalité et qu'on retrouve dans un nombre d’œuvres incroyable (le premier auquel je pense est le monument qu'est Au bord de l'eau mais on pourrait citer Hokuto no Ken et même Suikoden, prestigieuse licence de Konami justement). Ce chiffre 108 n'est donc pas anodin, il symbolise le « refus » de soi, la négation de l'ego pour arriver à une forme d'élévation extatique et c'est peut-être ça qui fait que Venom est un homme « meilleur » que Big Boss (il n'utilise pas les enfants pour faire la guerre, il n’exécute pas les traitres...). Ce 108, c'est nous les joueurs dans notre globalité qui nous incarnons tous ici dans un seul corps, celui de Big Boss en négation de celui de Venom et c'est « Nous » qui le rendons meilleur (la fin secrète sur le nucléaire en témoigne mais on verra ça après) : 1+0+8 (8 en tant que symbole de l’infini). Venom est donc un être diminué et composite sur lequel se calque une projection de Big Boss. Officiellement, par le biais de l'hypnose, officieusement par le biais de la vision des joueurs qui semblent ne pas comprendre, dans un premier temps, que leurs visions et attentes du personnage (de Big Boss) n'apparaissent pas chez ce Venom...

Les fans de la saga voulaient voir Big Boss devenir un démon, pourtant le jeu ne nous sert pas ce plat là, il n'y a pas de transition, de cheminement véritable, juste un fait : « Kaz, I'm already a demon » dès la deuxième mission. Depuis Peace Walker déjà, Big Boss est entré dans une démarche belliciste qui a atteint un point de non-retour. Dès lors que l'homme devient ressource quantifiable et « qualitatifiable », qu'une sélection « naturelle » s'instaure et que le joueur commence à abattre des soldats plutôt que de les extraire, il n'y a plus de question à se poser. Et je ne parle même pas de l'expérimentation propre aux joueurs et dont les soldats seront invariablement victimes (cela me fait penser que je n'ai pas encore testé le lance-flamme de mon D-Walker). D'ailleurs c'est à ça que sert l'élément de gameplay connu sous le nom de « points de démon » (oui on se casse le cul chez Kojima Prod), ce compteur secret qui vous pénalise à chaque mauvaise action et dont l'impact visuel se traduit par une corne disgracieuse de plus en plus imposante (brisant encore une fois le rapport d'identification au vrai Big Boss et en cela c'est déjà ultra punitif) et avec un faciès couvert de sang ne partant plus au lavage, design qui renvoi plus à l'Oni Japonais (créature rouge et cornue très agressive) qu'au démon au sens occidental du terme, le Kanabo japonais, sorte de masse en métal, devenant le bras de Venom. Les Oni sont des créatures protectrices mais altérées par leur concomitance avec les ténèbres, ce qui les pousse vers la voie de la destruction (ça ne vous rappelle pas quelqu'un ?). Aussi c'est encore une fois toute l'évidence de la vie de mercenaire (et donc de « Oni ») qui se traduit par cette mécanique car plus vous jouerez, plus vous « sélectionnerez » qui doit vivre et mourir, plus vous « expérimenterez » sur des soldats mêmes pas réellement aux ordres de Skull Face (armée russe, milices sud-africaines) et plus vous perdrez de votre humanité (toute proportions gardées bien entendu). Le temps (de jeu) renverra alors aux 11 ans qui sépare ce TPP de Metal Gear 1 sorti sur MSX. Vous l'aurez donc bel et bien votre créature déshumanisée par un conflit sans fin mais j'y reviendrais également.

Analyse de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, le mal aimé
L'un des meilleurs salauds de la saga.

Pour faire face à une telle créature « spectrale » ou « fantomatique » (car, je l'ai dit, désincarnée), il faut un antagoniste au niveau : Skull Face. Quand on traîne ses guêtres sur les forums, on a rapidement l'impression que c'est le « vilain » le plus mal aimé de tous les MGS ou plutôt le plus sous exploité et pourtant... Rarement un méchant « One Shot » aura été aussi efficace. Attention je vous parle bien d'un véritable « Bad Guy » dont la fonction est d'exister dans un seul épisode (comme Volgin en son temps). Analysons déjà son design formidable issu de l'imagination tortueuse de Shinkawa et Kojima. Monstre sans visage et sans passé (on lui a pris les deux), Skull face vit dans l'ombre de Big Boss depuis bien longtemps. Lorsque l'unité FOX brillait sur le terrain, l'unité XOF se chargeait du nettoyage et du bon déroulement des opérations. Un travail ingrat qui laissera une rancœur tenace chez Skull Face envers Zero, celle d'un gosse déçu par son père, le même type de rancœur que nourrit Big Boss envers Zero/Cipher (et plus secrètement envers The Boss qui a "baissé les armes"). L'opération Ground Zeroes est d'ailleurs autant un désir « enfantin » de plaire à la figure paternelle (« Faire mal à Big Boss pour plaire à mon père. ») que de la déstabiliser (« Tu l'aimes plus que moi alors je le tue ! »). C'est aussi une rancœur qui fait avancer les choses pour le meilleur et pour le pire et il est dommage que ce segment ne soit pas resté collé au reste du « corps ». Nombreux sont les gosses brisés qui jouent à faire la guerre dans la saga Metal Gear (Big Boss, Skull Face, Eli/Liquid Snake, Solidus, Ocelot...). L'une des plus belles cutscenes du jeu y fait référence d'ailleurs. Ce moment improbable entre Quiet et Venom qui jouent tous les deux sous la pluie, à s'éclabousser, comme si le monde ne s'écroulait pas autour d'eux. On peut y voir de la romance mais pas seulement (la scène improbable d'anniversaire également même s'il s'agit plus d'un simple clin d’œil au joueur). D'ailleurs le plus grand crime de ce MGS, c'est de ne pas pouvoir revoir ces cinématiques optionnelles (et pourtant indispensables) via un menu mais je m'égare.

Revenons à Skull Face qui pour témoigner de sa « non-existence » va jusqu'à cacher son identité derrière un masque comble de l'ironie vu qu'il n'a pas de visage ou démarche désespérée de s'inventer une identité, d'exister dans la saga (comprendre être reconnu) ? Et il y a bien sûr cette arme qui renvoi terriblement aux personnages de Venom ou de Kaz (et par extension à leur quête de vengeance). Une winchester à canon scié et dont la crosse (sciée également) est fait à partir d'un os humain. Il crache littéralement ce « membre fantôme » à la gueule de ses adversaires qu'il a estropié, à qui il a arraché des membres. Et cette interprétation aux petits oignons de la part de James Horan ! Skull Face, un homme dépossédé de sa langue natale et qui prévoit de créer une épuration linguistique (véritable force de frappe plus redoutable encore que le nucléaire, l'Histoire en témoigne), semble placer chaque mot avec le respect qui lui est du. Son débit presque aristocratique et grand guignolesque des phrases témoigne de son obsession (et lui vaut quelques moqueries bon-enfant sur le web). Mais franchement : « Today is the day weapons learn to walk upright! », tout est dit. J'ai rarement vu un méchant aussi grandiloquent et juste à la fois. On dirait du Ku Feng (inimitable acteur spécialisé dans les rôles de « bad guy » dans le cinéma de la Shaw Brothers). Mais non, on lui reproche un faible temps à l'image, l'absence de boss fight et une mort anecdotique.

Pourtant tout fait tellement sens. Ce personnage appartient au « hors-cadre », Skull Face est passé à côté de sa vie durant toute sa foutue existence, il ira même jusqu'à disparaître des livres d'Histoire comme il l'évoque lui-même et tout comme Venom invariablement : Big Boss dira qu'il a été effacé 3 fois au total en faisant référence à MG1, MG2 et MGS 4. Venom n'existera jamais et si Venom meurt, le joueur est gratifié d'un game over pas d'un Time Paradoxe, forcément la légende c'est Big Boss pas Venom. Et on pense alors au chef-d’œuvre de Kurosawa qui a inspiré Kojima : Kagemusha. Le film suit le règne de la doublure du général Takeda Shingen qui découvre peu à peu l’absurdité de ce rôle de doppleganger. Un conseiller fera remarquer à juste titre que « L’ombre d’un homme ne peut exister par elle-même, encore moins s’élever. » Mais revenons à notre faucheuse incarnée, Skull Face dont le seul "fait d'arme" sera d'avoir rendu Zero débile et incapable de mener à bien son projet par lui-même. Il n'affrontera jamais Big Boss, ni même Venom. Sa mort (excessivement violente pour un MGS) le morcellera littéralement comme pour le disperser aux quatre vents, pour le faire disparaître. Pire, il sera achevé par Huey (le "négationniste émotionnel" du jeu) qui détruit tout assouvissement vengeur possible avec les protagonistes et s'offre ainsi une vengeance aussi vide de sens (pour Huey) qu'anecdotique. Et cette fin ou plutôt cette disparition ne clos rien, n'apporte aucun soulagement et un deuxième chapitre s'enclenche. Les personnages n'y gagnent rien, la douleur fantôme est toujours là, la vengeance est assouvie sans l'être.

Analyse de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, le mal aimé
J'existe vous savez !

Cette fin me fait penser à l'un des plus grands films de l'Histoire du Cinéma à savoir Conan le Barbare de John Milius (qui partage certains points communs avec MGS V du côté de chez Nietzsche mais pas aussi simple que le raccourci du mythe du "surhomme" dont on taxe le film). A la fin du film, Conan décapite Thulsa Doom face à ses fidèles après avoir écouter son monologue sur la quête de vengeance en tant que "paternité" du protagoniste. Pas de grande bataille, de combat contre quelques créatures contrefaites (dirait Robert Howard). Sa vengeance accomplie, le cimmérien s'assoit sur les marches. Il n'y a plus de "moteur", juste un vide. C'est pareil dans TPP, pas de grandiloquence, de cutscenes démonstratives et hollywoodiennes (Ocelot nous avait prévenu pourtant dans une séquence "optionnelle"), juste des personnages qui restent "pantois" face à des sentiments qui les dépassent au final. Et pour le joueur, une nouvelle frustration. Il ne gagne rien, je l’ai dis (même pas la possibilité de développer la superbe arme de cet adversaire). Il n'a pas vraiment affronté le "formidable salaud" (violeur, adepte du génocide et de l'expérimentation sur les enfants) qu'est Skull Face et qui ne suscitera peut-être jamais la sympathie malgré son traitement digne des meilleures tragédies grecques. Il est d'ailleurs l'antithèse du "gentil" Venom malgré leur quête de "vengeance" qu'ils partagent d'une certaine façon, mais il parviendra à semer quelques idées douteuses dans la tête du doppleganger de Big Boss (et 9 ans auparavant, c'est carrément un bout de métal qu'il avait « inséré » de façon brutale dans la tête de Venom).

Le joueur reste là, gros-jean comme devant, avec sa manette face au chapitre 2, il doit continuer à avancer mais est dépossédé de l'objet de sa quête. Mais cette absence (celle de Skull Face) est obsédante. Les joueurs mécontents en sont les témoins formidables. Ils se plaignent de ne pas avoir assez vu Skull Face et se plaignent de sa mort mais au final son obsédé par lui et par sa disparition, tout comme il apparait à Venom sur le pont principal de la Mother Base après son décès. Mais le plus drôle, c'est que Skull Face, tout comme Venom, n'aura été qu'un outil sans visage (brulé pour l'un, refait pour l'autre) aux mains des « puissants » (Zero et Big Boss). Oh j'oubliais cette scène tant décriée du grand silence (salut Corbucci) dans la Jeep où Venom et Skull Face se dévisagent sans mots dire sur fond de Donna Burke. Elle a souvent été comparé à celle de l'échelle de MGS3 avec comme propos acerbe qu'elle était ratée. Et pourtant. Dans MGS3, Naked Snake est mu par sa volonté, il est déterminé : cette échelle c'est une ascension, presque un boss et le joueur accompagne Snake en le faisant avancer. Ici, Venom est victime de l'action et de sa condition : il subit et pour le joueur la temporalité est une « agression » (certains vaquent même à leurs tâches sur l'idroid). Venom ne sera jamais maître de son destin. Reste que pour être parfaite, le personnage de Venom aurait du rester plus immobile, les animations de « détente » du personnage ainsi que la possibilité d'utiliser l'idroid nuisent au propos à ce moment du jeu, un mauvais point pour une idée formidable. Kojima aurait du être moins permissif sur ce coup (preuve que tout est loin d'être parfait dans ce MGSV). Enfin, je l'ai dit précédemment, Venom / Skull Face : même combat du côté des personnages dépossédés à tel point qu'on ne sait plus si l'emblème d'Outer Heaven nait de Venom et sa corne ou de Skull Face et son visage de Faucheuse. Cette fois Kojima ne fait jamais dans le démonstratif (cf MGS3/MGS 4) et c'est au joueur de se creuser la caboche pour tirer du sens et analyser les choix de narrations...

Oubliez ça :

Analyse de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, le mal aimé
(I'm already a demon...)

Et mangez ça :

Analyse de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, le mal aimé
« From FOX two phantoms were born. »

Passons plus rapidement sur les autres personnages du jeu qui apparaissent dans les quelques 4-5H de cinématiques présentes dans ce TPP.

Analyse de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, le mal aimé
« Une vraie bande crache-la-mort ! »

Kazuhira Miller, ou Kaz pour les intimes, fait partie des têtes d'affiche. L'opération Ground Zeroes a laissé d’indélébiles stigmates chez ce personnage. Bien sûr, cet entrepreneur de l'économie de guerre a perdu une jambe et un bras, s'improvisant véritable Long John Silver (ou capitaine Achab si ce nom n'était pas déjà emprunté par Venom), mais sa véritable « Phantom Pain » reste celle de la perte de ses hommes et de son idéal mercantile (qui l'avait déjà jeté dans les bras de Cipher dans Peace Walker trahissant ainsi, une première fois, Big Boss). Attention on peut lire par endroit qu'il aurait perdu ses membres en Afghanistan lors de l'assaut des Skulls. C’est, je pense, une erreur pardonnable (pas de données précises) ou au mieux une extrapolation que je ne rejoins pas. J'ai eu beau refaire la mission « les membres fantômes » et écoutez les cassettes sur le sujet, rien ne dit que c'est en Afghanistan qu'il a perdu du poids. D'ailleurs ce n’est pas vraiment dans le genre des Russes d'y aller à « l'arrache » comme ça. La mort de Skull Face semble confirmer également que c'est bien dans l'explosion ou le crash de l'hélicoptère Morpho (dans Ground Zeroes) qu'il a perdu ses membres puisque Kaz, fan de la loi du talion, les arrache littéralement au « malheureux » chef du XOF. Comment pouvait-il être sur le terrain alors ? Et bien, il était simplement chargé de former les moudjahidines pas de mener une guérilla (et puis ce bon Miller ne nous accompagne-t-il pas à OKB Zero dans le Peequod ?)...

Quoiqu'il en soit, c'est un personnage désabusé et rongé par la colère, colère dans laquelle il se conforte (pas de prothèse hi-tech) voir qu'il attise (élimination des alliés potentiels comme Quiet, paranoïa aigüe). Mais c'est aussi cette douleur fantôme qui le pousse à créer les Diamond Dogs et à relancer une nouvelle Mother Base près du continent Africain. Il représente ici la haine, la vengeance, la partie « démoniaque » de Venom (Kaz et Ocelot se partageant la morale de Venom - cf scène de la capture de Quiet par exemple avec une troisième inconnue qu'est le joueur) et se lance dans une croisade aveugle (haha) où son jugement est faussé par sa rancœur (oui comme certains joueurs). Kaz est persuadé tout du long de lutter contre Cipher, puis lorsqu'il comprend que la menace est plus complexe (Skull Face est la véritable cible se servant de quelques cellules de Cipher comme d'un outil), il ne comprend pas sa démarche. Ainsi il pense que Skull Face veut imposer la langue anglaise et détruire tous les autres idiomes, alors qu'il n'en est rien, la cible à abattre c'est justement l'anglais (le dialecte pas Terrence Stamp)...

Son tempérament sanguin le pousse à se conforter une nouvelle fois dans une « phantom pain » lorsque le plan de Big Boss lui est révélé par Ocelot et c'est sûrement la chose la plus terrible pour le "mercenaire" qui avait de grands rêves dans le business de la guerre. On ne lui jettera pas la pierre, loin de là. Je reviens sur cette révélation d'ailleurs. Il est difficile de la placer avec exactitude dans la time line du jeu. Elle survient à la fin du jeu certes, mais pour ma part je pense qu'elle a lieu quelque part avant le réveil de Venom et la capture de Kaz par les Russes (ou, au pire, dès son retour sur la mother base). Kaz est mis en partie au courant par Zero du retour potentiel de Big Boss. Le patient Anglais (haha ! Bis repetita) indique d'ailleurs à Miller qu'un vieil ami de Big Boss, Ocelot, sera là pour l'aider à préparer sa nouvelle armée. Cela expliquerait deux choses dont une qui turlupine terriblement les joueurs. La première, la plus citée donc, concerne le manque de réactions de Kaz vis à vis de la corne de Venom. Bien que la cataracte de Miller soit bien avancée, plusieurs scènes laissent sous-entendre qu'il n'est pas aveugle or celui-ci sait parfaitement que c'est le medic qui a reçu un éclat dans le lobe frontal. C'est pour ça qu'il dévisage un moment Venom quand celui-ci le sauve, il comprend que le plan de Zero / Big Boss est en marche. Ce qui nous amène au deuxième point : l'excessive émotion de Miller face à Venom.

Ingame, plus les actions des joueurs sont efficaces plus Kaz va encenser Venom par des « You're truly amazing Boss! » ou encore « You're the one and only, Boss! » : il veut croire en la figure de Big Boss et son retour, souvenez vous sa requête lorsqu'on le délivre de sa cellule : « Say the words! ». Si le joueur presse la touche d'action il lâchera un « kept you waiting, huh! » célèbre phrase de Ground Zeroes mais pourtant le jeu d'acteur n'est pas du tout le même à ce moment là et Kaz semble pourtant s'en satisfaire « It's really you! ». Kaz accepte de suivre un leurre, un miroir aux alouettes. Mais a contrario les décisions pacifistes de Venom mettent Kaz hors-de-lui, celui-ci n'hésitant pas à bousculer celui qui croit être Big Boss et lui tient des propos moralisateurs (quand il n'ordonne pas à ses hommes de braquer l'hélicoptère où se trouve Venom et Quiet ou d’accueillir Venom et les enfants avec des hommes armés, ce que remarque Venom d’ailleurs). Kaz connait donc parfaitement la vérité (du moins selon moi) et sait qu'il a besoin de ce « double » pour assouvir sa première vengeance (celle contre Skull Face / Cipher) puis sa seconde (celle contre Big Boss) qui le poussera à revenir du côté des Patriots (en participant à la formation de Solid Snake). C'est le personnage le plus touché par la « Phantom Pain » (exception faîte du joueur) et qui sera détruit physiquement et mentalement jusqu’à trouver finalement la mort peu de temps avant MGS1 des mains de son « rival » Revolver Ocelot, avec qui il doit « coexister » pour ce TPP (ce sont ses propres mots).

Analyse de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, le mal aimé
La gestuelle caractéristique d'Ocelot est bien présente.

Ah justement Revolver Ocelot, LE personnage de la saga... Lui qui prophétisait déjà les faits de ce MGSV (en rapport avec ceux de MGS2) : « Given the right situation, the right story, anyone can be shaped into Snake. » Troy Baker donne une très bonne interprétation du personnage qui montre cette fois une facette plus « naturelle » du personnage (il ne joue pas double-jeu, consciemment du moins, et participe au développement de la nouvelle "armée" de Snake). Le comédien parvient à jongler avec le côté paisible du personnage dans cet épisode et la théâtralité que l'on retrouvait chez ces précédents doubleurs (Zimmerman en tête). Cependant sa présence laisse les joueurs dubitatifs, il semble être « en vacance » cracheront les plus mesquins. Ils font bien sûr référence à son côté plus posé, Ocelot est en effet la conscience pragmatique de ce Venom en construction. Il incite le joueur à faire les "bons" choix et veille ainsi à l'accomplissement de la volonté de Big Boss tout en se réservant quelques vices du côté de la torture (la seringue dans la jambe de Huey). Mais son flegme, son apathie diront les mauvaises langues, se justifie de par le fait que, s'il n'a rien perdu dans l'opération Ground Zeroes, sa douleur fantôme est bien plus complexe. Ocelot est un personnage sans réel passé, tout lui a été pris très jeune par les Patriotes (qui l'ont enlevé et formé pour devenir l'espion ultime) jusqu'à la vie de sa propre mère, The Boss, des mains de Big Boss, le soldat qu'il admire par dessus tout. Son existence sera toujours faite de faux semblants sans lesquels il n'a de raison d'exister.

Les premières cassettes attestent d'ailleurs de ce fait lorsqu'elles évoquent le surnom « Shalashaska » qui est en réalité l'image ou encore l'idée que se font les soviétiques de ce personnage et de sa réputation (les surnoms sont très importants dans cet opus). Sa vengeance est sourde, muette, donc bien plus dangereuse et viscérale que celle des autres personnages. Comble de l'ironie il fait partie (avec Big Boss) de ceux ayant participé à la création de Cipher. Son existence même est sa « phantom pain » et sa vengeance tout aussi autodestructrice que celle de Miller (si ce n'est qu'elle sert une cause « plus juste ») lui fera perdre plus que la vie (son identité certes mais aussi sa famille de substitution à savoir Big Boss, Liquid et même Venom). Dans ce MGSV, il apparait donc plus sombre (pas au sens « ténébreux » mais au sens « accablé ») et plus humain que par le passé (scène de DD, scène du couteau dans le corps de Venom, entraînement des troupes et citations de Big Boss), ce qui ne plaira pas à tout le monde... Et pourtant, c'est bel et bien un processus d'effacement qui s'opère (d'où cette impression de « banalité » en comparaison de ses fresques des épisodes précédents), l'effacement d'Adam ou Adamska au profit de Revolver Ocelot, au profit d'une cause plus grande, au profit de la réussite de Solid Snake dans MGS4. Dans cette optique les scènes de complicité entre lui et l'image de Big Boss (voir Big Boss lui même via les cassettes et la très sympathique remarque sur « les Français ») sont à chérir autant que les photos de Paz glanées sur les âmes en peine de la Mother Base et qui errent à présent sur le champ de bataille à la recherche de quelque chose qui leur fait défaut.

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Quiet, toujours dans l'ombre de Venom.

Et Quiet dans tout ça ? Seul Buddy à jouir d'une importance certaine dans la trame narrative alors que le personnage a subi les foudres des uns et des autres en raison de son caractère très sexualisé (« objetisé » diront certains). Si on ne peut nier qu'elle participe à chatouiller la libido des joueurs (les Japonais étant moins « prudes » que les occidentaux pour ce qui concerne les choses de l'amour), on ne peut résumer Quiet à cet état car c'est elle qui va véhiculer le message de Kojima sur la « Phantom Pain » de la façon la plus violente. Plus que le côté scabreux du personnage, c'est son animalité qui m'a frappé, son rapport bestial à la séduction (via les postures ultra-provocantes qui sont un appel à la copulation - essayez de regarder sa poitrine dans l'hélicoptère pendant 10 secondes et vous verrez) qui témoignent ici de la perte d'humanité de Quiet qui est un véritable « nid » de parasites (les scènes de tremblement glauques en rapport aux gouttes d'eau sont assez « weird » dans leur genre). Revenons à la douleur fantôme, Quiet apparaît comme un véritable outil de valeur pour Skull Face (assassin de confiance, bombe à retardement via les parasites) comme pour le joueur (le Buddy le plus efficace), elle est une arme silencieuse, elle est « Quiet, the abscence of words », elle se définit par ce qu'elle n'a pas comme tous les autres personnages sont définis par leur douleur fantôme. Son destin tragique s'illustre par sa relative perte d'humanité (parasites, mutisme) et la dualité des sentiments qui la consument (amour/vengeance). Lorsqu'elle parvient à briser les chaînes qui l’aliènent, elle est vouée à disparaître, elle n'a plus sa place au sein de ce groupe de traumatisés en perdition et là c'est le drame pour le joueur.

Soyons plus clairs. Pour sauver Venom, ironiquement mordu par un serpent dissimulé par un autre (un cobra qui plus est), Quiet va prendre la parole en anglais, par Amour (qui prime donc sur la Vengeance), déclenchant ainsi les parasites des cordes vocales dormant dans sa gorge la transformant en menace pour le monde. Une seule solution pour elle, l'exil et une mort certaine. Son sacrifice se dote d'une notion « héroïque » du fait qu'elle meurt consciemment pour une cause et qu'elle transcende son désir de vengeance tout comme la bienaimée formatrice de Naked Snake et ce n'est pas pour rien que Quiet est liée elle aussi à l'emblème du papillon comme Paz et The Boss dans Peace Walker, une notion qui échappera toujours à Big Boss ou même à son double (ils ne parviennent ni l’un ni l’autre à s’en saisir). Le joueur verse sa petite larme comme il l'a versé auparavant dans MGS3 sur la mort de The Boss.

MAIS là où la « disparition » de Quiet est bien plus douloureuse c'est qu'elle prive le joueur d'un élément de gameplay. Si c'était survenu dans un MGS classique, le joueur aurait fait son deuil et terminé le jeu en enchaînant les couloirs et les cinématiques mais dans un jeu à monde ouvert comme TPP qui ne dispose que d'un seul emplacement de sauvegarde et qui permet d'être appréhendé encore et encore (via les missions principales ou secondaires) l'amputation est douloureuse, terriblement. Certains trouvent cela scandaleux et espèrent un retour ou un remplacement (quelques uns réclament même Sniper Wolf alors qu'elle n’a que 4 ans en 1984...) et c'est pour ça que ce choix de game design est audacieux et fait probablement partie des tabous qu'évoquait Kojima quand ils disaient qu'ils pourraient lui coûter sa place (pas de bol, il l'a perdu pour autre chose) dans l'industrie moderne du jeu vidéo. C'est la raison qui m'a poussé à faire un deuxième run (et effacer ma première sauvegarde) car il existe un moyen de la garder un temps indéfini à ses côtés mais là ou Kojima est d'une perversion totale, c'est que vous n'atteindrez jamais les 100% de complétion en la gardant avec vous (pour l'anecdote, je l'ai à nouveau laissé partir car j'avais l'impression de ne pas « vivre » l'expérience comme elle le devait). Et pour bien faire ressentir cette douleur fantôme, cette amputation de gameplay, Quiet laissera au joueur une cassette audio de son fameux (et magnifique) « Quiet's Theme », seul moyen d'obtenir cette chanson ingame, que le joueur un peu fleur-bleue pourra écouter en boucle en abattant froidement quelques communistes en Afghanistan (pour ma part, je l’ai mise en fond sonore du Pequod ainsi chaque fois que je vais sur le champ de bataille, je pense à elle. Oui, j’entretiens ma douleur fantôme...).

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Code Talker entre science et mysticisme.

Les autres personnages bénéficient tous d'un traitement tout aussi efficace mais plus en retrait (l'homme en feu et ses chimères, Eli et sa généalogie maudite qui incarne la guerre et le conflit perpétuel et qui se borne à faire valoir une identité via son surnom de « White Mamba », Huey et son Metal Gear "inutile" et son bonheur fantasmé) mais je pense que vous avez saisi l'idée que la douleur fantôme est omniprésente chez les personnages... Et il y a bien sûr Code Talker tout droit sorti de Little Big Man. Ce Navajo jouit d'un traitement plus original que le traditionnel rôle de « vieux sage » que l'on donne aux Amérindiens (même si son matraquage sur les « vocal cord parasites » ou autre « Wolbachia » et « The Diné » est insupportable si on enchaîne les cassettes). Scientifique adepte de la parasitologie et des hamburgers, ce vieil homme est pris en otage par Skull Face et craint de voir son peuple disparaître (phénomène pourtant irrévocable que le personnage évoque de lui-même, merci la « civilisation », il refuse d'ailleurs son nom « civilisé », Georges, pour conserver le surnom Code Talker)...

Tous ces personnages sont pris dans le « Jigoku-Tabi » de Venom (à moins que cela ne soit celui de Big Boss), son véritable « voyage vers l'enfer » pour nos amis nippons (notion féodale qui implique d'entraîner ses proches dans une mission périlleuse voir suicidaire) qui fait plus écho dès lors aux interventions de Kojima qu'à sa communication volontairement ambigüe à base de trailers... Mais il est plus que temps d'en venir à Big Boss, le vrai je veux dire.

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We're Big Boss.

Chapitre 2 : V has come to

Le moins que l’on puisse dire c’est que la démarche de Big Boss, initiée par Zero, ne laisse personne indifférent. Et si des épisodes comme MGS3 (la « défection » de The Boss) et MGS4 (le « jeu » de Liquid Ocelot) nous ont appris qu’il fallait savoir prendre une certaines distance avec les informations, les digérer et les replacer dans le contexte très riche et non-manichéen de la saga, certains joueurs se sentent floués pour ne pas dire carrément blessés. S’ensuit alors une réaction quasi épidermique de la part de certains fans qui prennent alors en grippe Naked Snake avec une véhémence qui n’a d’égal que leur passion pour la saga. Alors oui le plan de Big Boss de sacrifier son meilleur homme (et probablement ami) peut paraître plein de couardise dans un premier temps, mais John, à ce moment là du récit, a vécu un véritable trauma avec la perte de ces hommes des Militaires Sans Frontières dans Ground Zeroes (souvenez vous le hurlement de colère et la frénésie de carnage stoppée par la maigre contenance de son chargeur). La notion de syndrome post-traumatique, ou TSPT, est d’ailleurs très présente dans MGSV (GZ + TPP) avec par exemple Chico et sa fiche jack qu’il insert dans sa poitrine comme pour retrouver le son de son âme, les hallucinations de Venom ou encore les anciens membres de la mother base qui errent sur le champ de bataille.

Big Boss décide donc de passer au cran au dessus de la stratégie, de tirer les ficelles dans l'ombre et de se doter, pour une période indéterminée, d'un « Kagemusha », un double, qui sera son « image » auprès des hommes sur le terrain et auprès des politiques du monde entier, lui permettant de construire Outer Heaven, sa véritable nation-soldat au dessus des gouvernements corrompus du monde entier. C'est une manœuvre classique de L'Histoire (Japonaise bien sûr mais surtout universelle) dont la « perversion » (plus que l'ingéniosité) est très bien évoquée dans le film de Kurosawa : la psyché de la doublure s'efface et cette dernière devient une créature qui existe uniquement par le biais de la projection de l'identité d'un autre sur soi. Cette technique à un prix et bien sûr la médaille a le revers que l'on sait : Solid Snake, sous l'égide des Patriots, renversera Venom Snake qui était chargé de diriger Outer Heaven. Est-ce que Big Boss sacrifie ses hommes ? Non, du moins pas plus que les MSF. S'il avait été à la place de Venom, ceux-ci l'auraient suivi tout autant. Est-ce qu'il est indifférent à leur sort ? Absolument pas. Rejouez la scène de mise à mort de Skull Face sans tirer de votre plein grès et avec votre avatar créé pour l'occasion. Lorsque Kaz « force » Venom à tirer, cette action fait apparaitre, ou plutôt convoque, non plus l'image de Venom Snake / du joueur mais bel et bien celle de Big Boss (le vrai) comme il apparait dans Ground Zeroes.

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C'est par ce biais de la mise en scène que Kojima prouve que Big Boss cherche toujours la vengeance et porte en lui la souffrance de la perte de ses hommes. A contrario si le joueur tire, il convoquera l'image de Venom comme il apparait dans l'hôpital chypriote. D'ailleurs tout le personnel de cet hôpital, des hommes fidèles à Zero (cf Cassettes) sont eux aussi « sacrifiés » pour une cause « noble », c'est moche mais mourir pour son seigneur est une tare très (trop) japonaise. La guerre c'est dégueulasse, c'est inique et c'est comme ça que Kojima la représente. D'ailleurs il n'hésite pas à banaliser l'horreur de la guerre plutôt que d’assommer le joueur avec une morale évidente, c'est pour cela que la présence des enfants soldats et des charniers en Afrique peut sembler anecdotique pour certains alors que l'horreur des conflits est « anecdotique » et fait partie du paysage dans ce jeu. Alors oui, Naked Snake n'est plus l'homme de terrain qu'on connaissait, oui il embrasse son statut de « leader militaire » (qui bien souvent est un fardeau comme en témoigne la mission 43 de TPP), oui il entre dans les pantoufles de Zero mais il suffit de revoir la fin de MGS4 pour voir que Big Boss n'est pas « la lopette » que certains voient à la fin du jeu et évoque lui-même ses erreurs (je ne dis pas qu'il n'a pas filé un mauvais coton, hein, mais MGS est tout sauf manichéen). Encore une fois, deux citations du film Kagemusha font écho à TPP, la première est la vindicte du double (disons Venom), à la base un voleur, à l’égard de son modèle : « Je n’ai dérobé que quelques pièces. Je suis un simple voleur. Mais vous, vous avez tué de nombreuses personnes et volé leurs terres. Qui est le pire criminel, vous ou moi ? ». Cette citation renvoi bien sûr à la réaction indignée (et naturelle dans un premier temps) des joueurs. Vient ensuite la réplique de Shingen Takeda, celui qui sera doublé (disons Big Boss) et qui « justifie » sa démarche dans ce monde en conflit perpétuel qu’est le Japon de la fin du XVIème siècle : « C’est vrai, je suis un scélérat, quelqu’un de malfaisant.[...] Je suis prêt à tout pour régner sur ce pays rongé par la guerre, pour le protéger. Si personne ne se dévoue pour unifier notre nation et pour la gouverner, alors elle sombrera sous des flots de sang et des montagnes de cadavres. » Est-ce que le mythe est égratigné ? Évidemment, et c'est une démarche logique dans le leitmotiv Kojimien de désacralisation des icones qui passent par la réécriture (parfois considérer à tort comme du retcon) de l'Histoire, par le retournement de situation (Big Boss qui se dote d'une part sombre en employant des subterfuges) et par l'usage ingénieux de la mémétique (car utilisée dans le média vidéo-ludique).

Ceux qui ont fait MG1 et MG2 voyaient dans le personnage de Big Boss un véritable héros déchu, « le soldat légendaire » mais MGS3 nous apprend que ce bon vieux Naked Snake était un « brave type » mais que son titre de Big Boss (victoire sur The Boss) est usurpé car mis en scène, Peace Walker nous apprend que l'autorité et les états de service de Big Boss ne pèsent pas lourd face à la menace nucléaire, MGS4 nous apprend que la légende de Big Boss est faîte d'exagérations et de mensonges construits par Zero et MGSV nous confirme les propos d'Eva sur la "légende" Big Boss. Mais c'est bel et bien grâce (à cause) à cette légende que les hommes se rassemblent autour de Venom, des Diamond Dogs puis de Outer Heaven se dévouant à son idéal, sa cause, ses erreurs. L'affiche « Big Boss is Watching you » en témoigne; Bien sûr il y a encore une référence à 1984 et l'œil averti des joueurs verra que le personnage sur cette affiche est bel et bien Big Boss et non Venom : le cache-œil est différent et il n'y a pas de corne. Les personnages, Venom Snake et même les joueurs sont dépendants du spectre de Big Boss qui plane sur eux : les personnages du jeu dépendent de la croisade de Big Boss, les joueurs de ce qu'ils projettent sur lui (une idolâtrie proche de celle d'Ocelot) et de l'expérience de jeu qui en découle. Il est surprenant, d'ailleurs, que la musique « Here's to you » (qui colle à Big Boss depuis MGS4) et qui est présente dans Ground Zeroes ne soit pas disponible dans TPP tant le propos de celle-ci colle au destin de Venom, de sa disparition, de son sacrifice pour l'Histoire. Enfin, je pense également que le degré de rancœur envers Big Boss vient de l'implication du joueur dans ce nouveau corps vidéo-ludique qui lui est proposé d'endosser à chaque mission (via la mise en scène qui loge le joueur dans la tête de Venom grâce à un léger panoramique circulaire et un court travelling avant, bref un mouvement de caméra quoi).

Rien à voir mais le joueur frustré de ne pas jouer Big Boss peut se consoler en développant la tenue de biker pour son Venom Snake, il aura alors tout du cultissime Terminator de 1984 puisque cette tenue est quasiment la copie conforme de celle de Schwarzennegger dans la deuxième moitié du film (même bottes, même futal, mêmes gants et quasiment la même veste).

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« I'll be Big Boss! »

Et j'arrive alors à la démarche de Kojima et de ces nombreux trailers. Pour ma part, c'est toute sa « propagande » qui me semble être le lien le plus direct avec le fameux 1984 d'Orwell. Dans le bouquin, le peuple dominé (ou la masse comme on l’appelle parfois) est asservi par une forme de langage qui l'aliène et limite les envolées (les évasions) philosophiques et la pensée étant bridée, il n'y a plus de liberté. Bien sûr les « Vocal Cord Parasites » font référence à la puissance terrifiante du langage et donc de la novlangue de Big Brother mais c'est bel et bien tout le procédé de construction scénaristique induit par Kojima avec ces trailers qui renvoi à 1984 et aux manœuvres du gouvernement INGSOC. Beaucoup de joueurs ont projeté leurs attentes sur les images et certaines accroches vues dans les différentes vidéos et ont déduit qu'on leur servirait tel ou tel thèmes et/ou scénario. Il est toujours important de prendre ses distances avec les images (rappelez-vous l’introduction « télévisée » de MGS4 et toute sa « vacuité ») et le montage est une arme redoutable pour faire dire n’importe quoi à certaines images. Comme disait Brian De Palma, « Le cinéma c'est le mensonge 24 fois par seconde. » ici on parle de jeux-vidéo, un média qui vous balance du 60FPS en 1080P. Vous voyez ou je veux en venir ?

Kojima a manipulé son audience (bullshité diront les plus blessés) et a poussé les joueurs à se préfabriquer une image de Big Boss qu'ils pensaient cohérente 1/ avec la saga, 2/ avec les trailers. Pourtant, je me répète, Big Mama nous avait prévenu dans MGS4 : la légende de Big Boss est faîte de beaucoup d'exagérations montées de toutes pièces. Et le plus sympathique dans tout ça, c'est que Kojima, petit futé, transcende toujours son média. Ainsi sa démarche manipulatrice s'apparente-t-elle à celle des Patriots qui encore une fois (par le biais des trailers donc) a voulu nous faire croire que Big Boss était bien le méchant dans Metal Gear 1 et 2, le démon (je ne dis pas que c'est un ange non plus, attention), celui qu'il fallait neutraliser (de même que le projet « Snatcher », qui n'était qu'un clin d'œil et une facilité scénaristique de l'époque, apparait comme une manipulation douteuse de Big Boss ou des Patriots pour justifier la présence de 2 Big Boss). Il ne faut pas non plus oublier que pendant plusieurs épisodes Solid Snake n'a été que le pantin des Patriots. Kojima avec cette manœuvre qui en crispa plus d'un nous rappelle qu'il ne faut pas suivre aveuglement tel ou tel média, idée ou histoire (et surtout pas les jeux vidéo). Et c'est tout le côté postmoderne de la saga Metal Gear Solid qui s'illustre ici par son articulation autour de ce qui entoure un jeu (les trailers mensongers, les retcons « justifiés », la communication qui introduit certains éléments du jeu, les faux studios...). A sa façon, oui, c'est plus que le quatrième mur qui vole en éclat...

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Metal Gear Solid V ?

La frustration d'avoir été en partie manipulé par ses attentes et son rapport à Big Boss laisse parfois la place à des remarques contestataires quand à la vraisemblance du projet de Big Boss (un « simple » medic prenant la place du soldat légendaire, allons soyons sérieux !). Si on ignore volontairement le fait que Venom c'est le joueur et que donc il est tout à fait apte à rentrer dans les rangers de Big Boss (les fans de MGS sont très attachés à leur « lore »), on peut comprendre la grogne de certains, ou pas. Bien sûr, le mythe s'effondre, le joueur n'a plus rien à quoi se rattacher, on s'est joué de lui et pour la « première fois » il est libre de se dissocier de son avatar fantasmé (Big Boss) pour être lui-même un élément du jeu (et de la saga, n’ayons pas peur des mots : le joueur est « canon » contrairement à Metal Gear : Snake’s Revenge). On est plus le double de Big Boss au sens où on le protégeait lui et les autres Snake grâce à nos talents de joueurs, Venom est Big Boss et surtout est le Joueur (Bienvenue dans la double pensée évoqué par Ocelot et présente dans 1984, 2+2=5). Les joueurs mécontents sont un peu le "Mosquito" de ce TPP, un soldat victime de son isolement et de son trauma suite à Ground Zeroes et qui est persuadé que Big Boss a sacrifié ses hommes et se cache quelque part.

Dans MGS2, Raiden s'émancipait du joueur, il jetait les Dog Tags avec le nom rentré au début de l'aventure sur un ordinateur, cherchait à reconstituer sa mémoire et il échappait à notre contrôle. Dans MGSV, Venom devient le joueur après la mission « Vérité », il prend son envol, il s'émancipe de son rapport à la légende tout en continuant à l'incarner. Deux jeux, deux messages différents et pourtant complémentaires qui s'efforcent de dénoncer toutes les formes de contrôle et prônent un existentialisme forcené. Mais les « puristes » les plus tenaces refusent de s'égarer dans ce genre d'interprétations (de branlette intellectuelle, voyez vous). Non, le medic ne peut pas être Big Boss ! Et pourtant, Kojima a toujours tenu un discours précis sur l'importance de la mémétique et de l'absence de « héros » (au sens « surhomme ») au sein de son œuvre et l'a même justifié scénaristiquement dans MGS2 avec le plan S3. Pour les rares un peu perdus, cela implique que n'importe qui peut être Solid Snake (CF MGS2) ou Big Boss (CF MGSV). La génétique n'a pas d'influence (dans une certaine mesure bien entendu), ce sont les schémas informationnels et les contextes (quels qu'ils soient) qui façonnent les « héros » qui dès lors peuvent être structurés par imitation/mimétisme via des manœuvres neurologiques, psychologiques, cognitives, historiques... Et c'est là qu'on peut encore une fois faire un rapprochement avec Moby Dick.

Il est justifié de renvoyer aux références propres à la vengeance (Achab et la déchéance de l'équipage du Pequod, Ici Venom et les Diamond Dogs, le cachalot blanc / traque de « Cipher » comme motivation insensée et destructrice, la baleine de feu qui est une projection mentale de Venom via Psycho Mantis y renvoi d'ailleurs...) ou au jeu sur la notion de « point de vue narratif » en rapport avec le twist final (et le chapitre 37 du bouquin de Melville) ou encore le fait que Moby Dick est une œuvre parue sans épilogue à son époque mais j'évoquerais seulement (et rapidement) la notion de « percept » cher à Deleuze (Philosophe et Théoricien que je connais surtout pour ses écrits sur le cinéma) et qu'on retrouve dans le roman de Melville et qui flirte avec la notion de mémétique dans ce MGS particulièrement. Pour Gilles Deleuze donc, « le métier du philosophe c’est de faire des concepts, le métier de l’artiste c'est de faire des percepts. ». Toute la narration du titre et son déplacement, sa migration (son dévoiement diront les persifleurs) sont autant de percepts pour amener le joueur à repenser son rapport à la saga. Chez Achab, c'est son rapport à l'océan et à Moby Dick (la baleine) qui sert à le définir, il devient percept dès lors qu'il apparait comme une « notion abstraite » pour le lecteur et les personnages. Dans TPP, c'est cette narration par le gameplay et par sa "nouveauté" (monde ouvert, Buddy System, gestion, FOB) qui va définir ce rapport ténu qu'entretient le joueur avec Venom. Cet ensemble est le stimulus qui va définir la "construction" et la projection du joueur jusqu'au dénouement que l'on sait (« Oni »). Le rapport du joueur face à Venom et la structure de jeu (qui se place en opposition avec l’ancien système des MGS classiques) le définit et lui permet d’enfiler les rangers d’un « nouveau » Big Boss...

Twist de MGS V in a nutshell :
Analyse de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, le mal aimé
Mais c'est moi !

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Quel déconneur ce Big Boss !

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Il aurait pu mettre "Bisous" quand même...

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Je ne me reconnais plus.

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« C'est toujours les mêmes qui s'y collent ! »

Après « le refus » de la notion de mémétique vient parfois les interprétations, justifiées pour la plupart par le fameux carton pré-mission « Vérité » : « Les faits n'existent pas, il n'y a que des interprétations. Nietzsche ». Pour chaque personne défendant les « faits » de TPP (et là bien sûr je pense à la fin), faits avérés par la chronologie je le rappelle, X personnes viennent parler des « incohérences » qui tendraient à prouver qu'il y a « plus » que le message initial de Kojima. Je respecte totalement leurs visions lorsque celles-ci sont argumentées et indémontables. Pourtant je n'y crois pas (ça reste mon opinion) et je vais vous dire pourquoi... J'entends, ici et là, quelques penseurs qui affirment que l'on incarne bien Big Boss victime d’hallucinations, de schizophrénie et de moments d’absence aussi dues à ses blessures (la corne !) qu'à son incapacité à accepter la réalité. Ces théories sont justifiés par plusieurs éléments visuels dans un premier temps : Ishmael (Big Boss) n'a pas de barbe sous ses bandages, son sang ne tâche pas ses vêtements et il possède ses deux yeux fonctionnels. Dois-je rappeler que nous sommes dans MGS ? Ce jeu où les personnages nous incitent à presser telle ou telle touche pour faire x actions ? Le fameux Ishmael ne nous dit-il pas lui-même de « presser le bouton pour s'accroupir » ou de « presser la touche d'attaque pour tirer » alors qu'il parle à Venom sortant du coma ? De ce fait, j'ai du mal à me dire qu'Ishmael n'est pas Big Boss uniquement parce qu'on ne voit pas de poils de barbe et qu'il semble avoir l'usage de ses deux yeux (et puis il y a son fameux « You’re pretty good! »).

Surtout qu'invariablement la communication autour du jeu avec ce fameux masque de Joaquim Mogren n'est pas là pour rien et que même ce bon vieux D-Dog peut être doté d'un œil artificiel. Il faut bien comprendre que c'est toute la mise en scène de la scène de l'hôpital qui jouit d'un traitement fantastique, au véritable sens artistique du terme, c'est à dire qu'il s'agit de créer une zone frontière entre réel et surnaturel pour que le joueur perde ses repères en jouant notamment sur la perception des évènements (regardez donc l'excellent L'Echelle de Jacob en passant). Venom sort de 9 ans de coma forcé et quoi de plus immersif pour le joueur que de titiller ses acquis pour lui faire vivre cette traversée de l'enfer, cette évolution forcée du stade de Snake Rampant à Snake Vénéneux ? Tout est histoire de métaphore dans cette séquence. A son réveil, Venom apparait comme un Big Boss juvénile et innocent, il rampe, effrayé, vers l'image de l'homme fort qui se tient devant lui dans un univers dont il ne saisit pas encore tous les enjeux, puis il apprend à se tenir debout puis à tenir une arme et invariablement à tuer : une image assez pessimiste de l'Evolution de l'Homme ou du passage de l'enfance à l'âge adulte mais néanmoins assez juste. 11 ans plus tard, il sera un « oni » à la tête d'Outer Heaven... Et puis que serait MGS sans ses faux semblants, ses masques ridicules et ses personnalités multiples ?

Analyse de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, le mal aimé
Petite image cauchemardesque, juste comme ça.

Mais quid des cinématiques avec Paz (optionnelles encore une fois, c'est un personnage caché dans la Mother Base) me rétorque-t-on à raison ? Si elles témoignent en effet des troubles mentaux de Venom et des hallucinations dont il peut être victime (ça et les changements de teintes dans sa vision), je pense que ces séquences sont surtout là pour montrer le trauma de Venom / joueur / Big Boss. Pourquoi ce personnage de jeune espionne compterait-il autant pour ces trois entités regroupées en un « même » avatar ? Pour Big Boss, c'était un personnage clef des MSF, oui... Pour Venom, c'est celle qu'il n'a pas pu sauver dans Ground Zeroes, oui... Pour le joueur, c'est le personnage avec qui il a expérimenté la « love box », oui... Mais surtout, Paz c'est la Paix, c'est une évidence. Et c'est une chose qui compte énormément pour tous les protagonistes de MGS, même pour le belliciste Big Boss (et invariablement encore plus pour l'humaniste Venom), souvenez-vous de l'icône de Peace Walker qui détourner habilement le fameux « Peace through firepower » en reprenant le B-52 et en ajoutant un « code barre » qui renvoyait à l'économie de guerre, la guerre certes mais avec une optique : la paix. Et quel traitement est réservé à cette paix ? Torturée, violée à plusieurs reprises et finalement réduite à néant dans Ground Zeroes, dans TPP elle apparait vidé de sa substance, ses yeux sont vides, elle n'existe que par ses souvenirs, elle est prisonnière d'un marasme dont elle ne parvient pas à s'émanciper et elle porte une terrible cicatrice. Cicatrice qui sera ouverte à nouveau de la plus crue des façons pour y chercher une quelconque réponse à la question « Why peace day never came ? ». Et bien sûr, aucune réponse satisfaisante. Et puis d'ailleurs, le double de Takeda dans Kagemusha n'hallucine-t-il pas lui aussi, hanté par le spectre de la guerre symbolisé par le menaçant général Takeda lors de séquences oniriques ?

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Peacewalker: "Peace through Firepower"... with benefits

Mais il existe tout de même dans ce MGSV, un espace qui laisse une grande place à l'interprétation : les dernières minutes de la fin du jeu où Venom fait face à son reflet dans le miroir, croisement formidable entre le cinéma de Lynch, Tarkovski, Kurosawa et Peckinpah (et oui carrément !). Et tout ça renvoi, et je me rapproche de la fin de cet article, au message d'adieu de Kojima. Je ne parle pas ici de son message au joueur (travesti par le biais de Big Boss à Venom) de leur « existence » dans la série (et ce dès le début, dès 1987 du coup) et de leur importance dans le succès de cette saga mais bel et bien du « C'est fini, la boucle est bouclée ! », notion que nombre de joueurs soutiennent mordicus qu'elle n'est pas présente. Cette séquence finale fonctionne pourtant à merveille pour clore la saga et l'usage du plan séquence est des plus justifié : l'absence de cut témoigne d'une migration fluide entre cet épisode de 2015 et l'épisode original de 1987, la forme exprimant plus que les détails « historiques » (on sait ce que deviendra Eli, on sait ce qui se passera avec Gray Fox ou Sniper Wolf)...

Pour rappel, dans cette scène, Venom enclenche la face A (« The Man who sold the World ») de la cassette que lui a envoyée Big Boss, apprenant alors de la bouche de la légende, qu'on est Big Boss métaphoriquement et « officiellement » (comprendre aux yeux du monde), qu'on a fabriqué notre propre existence (et creusé notre propre tombe) et qu'à partir de ce moment là le personnage disparaît au profit du joueur (comme évoqué précédemment). Venom/le joueur sourit, et c'est bien normal. Après quelques secondes, Venom retourne la cassette pour l'insérer, face B (« Intrude N??? »), dans un lecteur MSX (autre liant avec MG1), formidable ellipse visuelle d'une dizaine d'années confirmée par le changement de l'insigne Diamond Dogs en Outer Heaven. Venom fait une nouvelle apparition devant le miroir mais cette fois-ci il porte les stigmates de ces 11 années de personnification de Big Boss : il est devenu un Oni, un « démon ». Il se regarde un instant dans la glace avant de la briser d'un coup de poing rageur. Le miroir se brise en partie et face au poing mécanique de Venom : un poing humain (celui de Big Boss ? de Venom ? du Joueur ?).

Le spectateur, hagard, cherche alors un repère essentiel à sa perception de Venom : la corne. Mais celle-ci n'est pas perceptible (je ne dis pas « pas présente attention ») car dissimulée par le miroir éclaté : 1/ le reflet est celui de la partie gauche du visage de Venom, 2/ Si c'est Venom derrière le miroir la partie reflétée empêche de voir la corne du Venom qui est au-delà du miroir. Il n'est pas choquant que certains émettent l'idée d'une opposition Big Boss/Venom à ce moment là. La suite pourrait infirmer cette interprétation si une sorte de « flash lumineux » ne venait pas altérer la scène, comme si celle-ci était « rectifiée » pour que la présence derrière le miroir devienne Venom. Ce dernier apparait donc finalement derrière le miroir et Venom disparait dans la fumée autant symbole du chaos militaire lié à l'intrusion de Solid Snake (revoyez la brume du cultissime Ran de Kurosawa) que de la supercherie dont Venom est victime (revoyez la fumée du générique d'ouverture du génialissime Seppuku de Kobayashi) autant de symboles que l’on retrouve dans le cinéma japonais des années 60 et 70 et dans cette séquence de fin.

C'est cette scène qui est le plus sujet à l'interprétation, oubliez donc l'hôpital chypriote. Est-ce que c'est Venom qui a construit toute la légende de Big Boss (comprendre « sauver Sniper Wolf & compagnie ») ? Venom est-il devenu un monstre comme Skull Face (l'apparence d'Oni) ? Se sacrifie-t-il pour la cause comme The Boss en son temps (sa disparition sereine, illustrée par son aspect « nettoyé » quand il disparaît dans la fumée) ? La cassette fait référence à Intrude N312 (Gray Fox) ou N313 (Solid Snake) ? Big Boss et Venom sont-il en conflit (cette mystérieuse opposition) ? Big Boss a-t-il envoyé Gray Fox et Solid Snake pour éliminer Venom (si on répond que Big Boss tendait des pièges à Solid, rien ne prouve que ce ne soit pas Venom vu qu'il utilise une fréquence différente de celle de Big Boss au début de MG1) ? Des questions qui restent en suspens car cette fois Kojima ne veut plus noyer l'auditoire sous un flot de détails. Mais ce qu'il faudra retenir, c'est que ce cadeau que nous fait ce game designer formidable (le don de l'identité de Big Boss), il nous l'a déjà repris en 1987 quand le joueur incarnant Solid Snake tue Venom. Dans MG1, le joueur passera donc par un proxy pour s'éliminer lui-même, détruisant ainsi la liberté gagné dans le dernier opus. Et là la boucle est bouclée et peut recommencer. Le joueur devra alors reprendre les rennes de son existence en passant par les jeux étapes que sont MG2, MGS1, MGS2, MGS3, MGS PW, MGS4 et enfin MGSV. Clairement, la saga est bouclée.

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"Morning and mirrors only serve to terrify old men." Diary of the dead

Chapter 3 : Us against the world

Nous venons de mettre en lumière plusieurs des thèmes de ce jeu (et de la saga) et leurs articulations / traitement mais est-ce que tout est parfait pour autant ? Non assurément pas. Déjà Kojima ne sait toujours pas mettre de l'eau dans son vin et après les innombrables cutscenes de MGS4 et leur accueil mitigé, il joue le retournement de veste et en distille « relativement » peu (5H tout de même). Si dans l'ensemble, celles-ci tombent toujours juste (la mise en scène plus sobre colle au sujet), force est de reconnaître que certaines cassettes audio aurait pu donner lieu à des cutscenes qui auraient ravi les fans et apaiser les esprits. Je pense notamment à la scène où Zero, au bord de la dégénérescence, vient rendre visite à Big Boss alors que celui-ci est dans le coma (avec pourquoi pas en fond sonore le fameux « Father and son » de MGS4 présent pour la scène finale entre Big Boss et Solid Snake). Le « Wake up soon Jack. If you don't, I might not remember you when you do. » est de toute beauté, témoigne de la forte amitié de Zero pour Big Boss et méritait peut-être plus qu'une cassette (reste le problème du moment où l'insérer). Le fan service est également assez peu présent ce qui a frustré bien des joueurs. Bien sûr quelques clins d’œil sont distillés ça et là (via Eli, l'IA de the Boss, Ocelot qui cite Big Boss, Psycho Mantis...) mais cela ne semble pas suffire au fan toujours avide de se remémorer telle ou telle scène des opus précédents.

Pire, Kojima, en bon troll qu'il est (jamais un game designer n'aura eu un rapport haine/amour pour ses fans aussi prononcé), glisse quelques features qui convoquent l'absence des éléments qu'attendaient certains (skin de Gray Fox pour Venom, de Sniper Wolf pour Quiet, « Welcome to Outer Heaven ! » alors que non...) et Konami d’en remettre une tranche en fournissant des costumes emblématiques de MGS3 en DLC payants. On peut aussi reprocher au game designer de facilement retomber dans ses travers de scénariste surtout présents depuis MGS4 (on sent aussi le changement de coscénariste) à savoir le matraquage de son auditoire (justifié dans MGS4 pour coller au propos d'un monde où l'information détermine tout). Ainsi le joueur sera assommé (surtout par les cassettes heureusement, cela évite aux cutscenes d’être alourdies par ce travers) avec les parasites présents dans le jeu et s'ils sont une habile façon d'évoquer les débuts primitifs des tristement célèbres « nanomachines » (le jeu laisse même sous-entendre que sans les parasites l'Homme n'aurait pas appris à parler), il reste usant d'entendre toutes les 5 minutes un flot d'informations déjà digérées par le joueur et ce dernier ne pourra que sourire face à la facilité de certaines situations aberrantes résolues par les parasites. Si les fans acceptaient déjà les horripilantes interventions de Rose dans MGS2, les « nanomachines » omniprésentes de MGS4 ou les déguisements boiteux de MGS1 à MGS3, il leur faudra rajouter à leur coffre à facilités les parasites. Mais c'est aussi ça MGS, non ? De la série B savamment distillée dans une œuvre plus complexe...

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Dans sa structure également le jeu montre quelques « limites ». Si le découpage du jeu en missions est tout à fait adaptée à l'air du temps (d'un côté le format épisodique s'adapte au temps de jeu des « nouveaux joueurs » de l'archipel nippon et de l'autre renvoi également au boom des séries TV, ce qui permet aussi à Kojima de coller son nom partout, habile pied de nez à Konami qui a fait retirer Kojima Prod / « A Hideo Kojima Game » des boîtes et affiches du jeu, la répartition de celles-ci pose problème et témoignent d'un sentiment d'inachevé (ou plutôt d'une impression) pour certains. Ainsi la fameuse mission « Vérité » qui révèle le twist semble arriver comme un cheveu sur la soupe, non pas du fait que le passif n'est pas présent et ne justifie pas cette mission mais du fait qu'on lance la mission sans qu'elle soit introduit par un liant narratif (de plus celle-ci est quasiment identique à l'originale alors qu'une autre approche aurait pu être intéressante). Les missions « principales » au nombre de 50 sont divisées en 2 chapitres. Le premier chapitre propose 31 misions et le second 19 dont seulement 6 originales, les 13 autres étant des missions déjà effectuées avec une nouvelle difficulté (ne pas être repéré, largage sans matériel ou difficulté extrême). Bien que les missions « difficiles » soient totalement facultatives et n'entravent pas le déroulement du scénario, le faible nombre de missions pour ce second chapitre a participé à l'impression générale d'un jeu tronqué, amputé. Impression confortée par la fameuse mission 51 retirée du jeu de base (et terminée à seulement 30%) avant la date butoir de sortie du jeu et qui clos l'arc narratif d'un des personnages présent dans TPP. Manœuvre peu scrupuleuse de Konami pressé de voir le jeu sortir ? La faute à Kojima prenant trop de temps ? Choix artistique pour faire sentir au joueur le principe de douleur fantôme ? Peu importe. Les joueurs s'emportent et se sentent floués.

Une autre info (à prendre avec des pincettes) parlerait même d'un chapitre 3 entier passé à la trappe (et qui déchaîne les passions sur le net avec les théories les plus folles) mais la seule preuve étant un carton : « Episode 3 – Peace », je doute que ce chapitre aurait été présent au final du moins en tant qu'arc narratif incluant missions et cutscenes (mais je peux me tromper vu les excavations forcenées de la communauté PC ou la possibilité d'ajouter de contenu via des MAJ). Mais qui sait... Au-delà de cette mission 51 (et du chapitre 3 pour ceux qui y croient encore), le « data mining » du jeu tend à prouver encore une fois que beaucoup de choses ont été retirées ou plutôt non finalisées. L'utilisation du Battle Gear qui disparaît n'est pas vraiment un problème en soi puisque Kojima avait déjà précisé qu'ils avaient abandonné ce projet car il faussait trop le gameplay du jeu. Plus problématique, la présence de chiens de garde semble également avoir été mise de côté ainsi que de nombreuses interventions vocales d'Ocelot. Avant de se nommer TPP, le jeu avait pour nom de code une notion assez évocatrice du travail de Kojima : le projet Ogre. On connait l'appétit pantagruélique du créateur pour ajouter toujours plus de détails et de features et Konami se « devait » de sortir le jeu avant que l'entreprise ne s'endette « à cause » de ce jeu. Un meilleur management dès le début de la production aurait dû être mis en place mais quoi qu'il en soit, il manque des choses à ce TPP.

Peut-on alors parler de jeu pas fini (au sens qu'il laisse un goût d'inachevé) ? Non, pas vraiment. Le scénario de base se tient quoiqu'on en pense et sa structure est « entière », le jeu offre des possibilités de gameplay très variées et une bonne rejouabilité (ceux qui parlent de répétitivité sont uniquement limités par leur imaginaire) et la boucle avec les épisodes de MSX est bouclée (sur le plan des idées et du propos de Kojima sur la passation de "pouvoir" et son abandon de la licence) n'en déplaise à certains... Est-il judicieux, ou plutôt nécessaire de revenir sur des personnages comme Sniper Wolf ou Gray Fox ? Assurément non. Le joueur connait parfaitement l'histoire de ces deux personnages et c'est le propre d'Hollywood de saborder ses œuvres à base de préquelles et de remakes insipides. Or Kojima a été très clair dans ces dernières interventions : il ne veut pas (plus) aborder sa saga sous cette optique. Seule ombre indélébile au tableau cette fameuse mission 51 dont on connait les tenants et aboutissants et que la chronologie de fin rend « canon » malgré son absence de l'aventure vécue par le joueur... Mais peut-être, encore une fois, que révéler l’existence de cette mission fait partie de la stratégie de Kojima ? Pourquoi avoir laissé des traces de sa présence sur un dvd de bonus si ce n’est pour attiser les passions ? On pourrait avoir un élément de réponse en analysant le chapitre 2.

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Revenons un instant sur ce chapitre 2. Il s'intitule « race » en anglais. La traduction française y a vu le mot « Course » mais comme les traducteurs de cet opus ne sont pas vraiment brillants (je suis gentil), on pense dans un premier temps à une erreur. Il faudrait lire sur le carton « Race » (au sens Ethnie) et non pas course. Alors on sait que le principe de Race est important dans Moby Dick (le pequod est un melting pot de chasseurs de baleine) mais est-il vraiment au centre du récit de ce TPP ? Bien sûr le langage y est abordé et le côté viral de celui-ci est une idée formidable en soit (vos soldats sains les plus doués seront susceptibles d'apprendre les langues de leurs camarades infectés au risque d'en mourir) mais je me demande si la traduction française n'a pas tapé juste avec sa « Course ». La course à quoi me direz-vous ? La fin du chapitre 1 semble avoir créé plus d'impasses que de voies de secours : Kaz est prisonnier de sa vengeance (« It doesn't feel like this is over »), Huey de ses mensonges, Eli de ses complexes, Quiet de sa malédiction, Venom de sa raison d'être. La courses au réponses évidement, et celle-ci se traduit bien sûr par le désir d'en apprendre plus sur le scénario (avec l'espoir pour le fan de voir des liens avec les opus qu'il connait bien) mais également la course à la complétion quitte à se prendre la routine militaire dans la gueule via les side ops « répétitives » et en ça le message est clair : pour nous comme pour Venom, la guerre devient une routine usante (« un autre jour dans une guerre sans fin » souvenez-vous, et c'est là qu'on se dit que Big Boss / Venom / le joueur est un « Oni ») et, enfin, invariablement la course au FOB (les bases des autres joueurs, élément pervers du jeu développant la paranoïa et l'envie de se doter de LA Bombe) et leur pillage.

C'est aussi ça être Big Boss et vivre son « rêve », une guerre sans fin (vu que le « Peace Day never came »), un combat qui perd toute sa saveur au fil du temps jusqu'à transformer ses hommes en denrées quantifiables et calculer le coût de tel ou tel assaut (et on rejoint dès lors le discours de Solid Snake lors de l'introduction de MGS4). Big Boss a une vie bien terne en définitive. Mais, seule lueur d'espoir dans ce spleen du soldat, il y a l'espoir du désarmement nucléaire et de la fin (à tous les sens du terme) qui en découle. Car Kojima n'est pas dupe, s'il sait que le langage est viral, il sait que l'information l'est tout autant, que les joueurs vont apprendre rapidement qu'il existe une fin liée au désarmement nucléaire. Si on reprend la demo P.T. (sortie pendant le développement de TPP) dirigée par Kojima, on se rend compte à quel point le bonhomme a voulu inclure le travail de recherche de la communauté à son projet et à l'élucidation de son énigme. Tout cela pourrait expliquer cette dichotomie entre le chapitre 1 prolifique et ce chapitre 2 plus anorexique. Ce chapitre 2 est là pour que les joueurs acceptent leurs conditions de fantôme, s'unissent en Venom Snake (les fameux 108 fragments) et parviennent à la vraie finalité du jeu : le désarmement nucléaire. « This is not about the past, we're fighting for the future. » insistera Venom auprès de Kaz. On pourrait dire que j'interprète beaucoup mais cette piste de lecture me semble cohérente. Il n'y a pas de perte des repères moraux (quoique certains auront du plaisir à faire des nukes), pas de démons (il n'y en a jamais eu dans MGS), il y a juste une avancée commune (utopique ?) vers un avenir meilleur (bien que virtuel) après avoir perdu (sacrifié) beaucoup (cf la phantom pain de Venom / joueur explicité précédemment).

Dès lors le fameux carton « Chapitre 3 - La paix » serait une invitation à éteindre la console et à vivre sa vie, le cœur léger (et confirmerait, comme je le pense, qu'il n'y a pas de Chapitre 3 en tant que structure classique, comprendre : plusieurs missions et une nouvelle fin). Ceci dit, certains semblent persuadé qu’après la fin du nucléaire des éléments se débloquent autres que des cutscenes comme le fameux retour au camp Oméga (promis par Kojima) et pourquoi pas cette fameuse mission 51 qui a « fuité » ? Oui je sais, c'est beau de rêver. En cela, l'ombre de The Boss pèse bien sur le jeu et sa présence sur la Mother Base (en tant qu'I.A) apparait des plus justifiée à travers ce message de paix... Je suis curieux de s’avoir, si la démarche s’avère exacte, si nos chers médias télévisés oseront montrer que le jeu-vidéo est moins diabolique que ce qu’ils prétendent pour faire leurs choux gras. Mais malheureusement au fil des jours qui passent, les joueurs ne voient pas venir cette fameuse cutscene, ils sont dans la position de Paz, « Le jour de la paix n'est jamais venu »... « Life is a bitch you can't pay » chantait l'ami Garth et Kojima de troller les joueurs sur twitter en parlant des 2 saisons de The Hiding et d'une saison 3 à cette série qu’un coup il ne trouve pas, qu’un coup il possède (il est tellement drôle).

Analyse de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, le mal aimé
L'ombre de The Boss pèse sur toute la saga.



Mais bon au delà de tout ça, il y a ça :
Analyse de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, le mal aimé
BEST MGS EVER!

En conclusion, (très rapide car c'est un assez long article au final), je peux comprendre que l'on soit déçu par certains éléments formels (nouvelle forme d'articulation des missions, narration moins démonstrative), par des choix contestables pour certains, par un hermétisme au message du jeu ou, à plus juste raison, par les coupes qu'a subit le jeu (et au fond je m'en moque « Well it's your opinion... » disait The Dude dans The Big Lebowski) mais ce qu’il ne faut pas laisser passer c'est les raccourcis faciles et subjectifs du genre « Ce n'est pas un bon MGS » (alors que tout ce qui fait le sel d'un MGS reste présent), « C'est un jeu tout juste moyen » (rares sont les jeux à offrir un tel degrés de complexité et un gameplay aussi fun) ou encore les « Ce jeu est fini à la pisse. » (Même pas besoin de m'exprimer là dessus tellement c'est de la bêtise). Oui ce genre de propos hasardeux se retrouve un peu partout sur le net et même sur certains groupes de discussion de fan de MGS... On pourra me taxer de fanatisme, me dire que je ne suis pas objectif ou que je pratique la branlette intellectuelle (j'ai eu droit au trois) mais, encore une fois, je pense avoir été juste dans mes analyses...

Je regrette d'ailleurs de ne pas être aussi versé dans les aspects philosophiques, analytiques, linguistiques et même historiques que certains pour pouvoir approfondir le sujet mais les différents échanges que j'ai pu lire sur les forums avant de finaliser mon article sont autant d'approches intéressantes que je vous invite à découvrir. J’en profite pour saluer quelques personnes comme Garth Halgar, Thorongil, Murcielado ou Unbreakable971. Ce qui ressort également de tout cela, c’est que ce MGS reste le plus « Japonais » de la saga au final, en bien (les thèmes, leur articulations, les symboles) comme en mal (la construction du jeu, le rapport à certains éléments de game design) et c'est peut-être pour ça qu'il m'a fait une si forte impression et si je partage la sensation de manque (en très grande partie voulue) de certains, je ressors de ce jeu avec l'impression d'avoir jouer à une œuvre majeure de l'industrie du jeux-vidéo assumant des parti-pris des plus audacieux. Et si certaines lacunes scénaristiques subsistent, le discours en vaut la chandelle. Merde, c'est mon MGS préféré en fait parce qu'il est le juste écho à tous les épisodes précédents. J'espère au moins que la lecture de ce texte aura été utile à quelques uns (jetez un œil à L'Homme qui tua Liberty Valance by the way).

Analyse de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, le mal aimé


Les petits plus pour ceux qui ont lu jusqu'au bout :

1. « Ce que veulent les fans »

Pour contenter les uns et surtout témoigner des dissensions qui règnent chez les joueurs, voici en bonus à cette analyse la fin telle que l'aurait voulu de nombreux "fans", plus conventionnelle, démonstrative et moins réflexive mais néanmoins jouant un peu plus sur l’émotion et le fan service.

Fin alternative.


2. « The man who wasn't there »

La fameuse mission manquante dont les cutscenes sont terminées à 30%.





3. « Dr Strangelove or :
How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb »

Le plus beau message d'espoir jamais offert.





4. « Tropic Thunder »

Le Twist de MGS V: TPP en 20 secondes.

I'm the dude... .


5. « Nobody's Perfect » :

Pour ceux qui croient qu'incohérence et facilités scénaristique ne se trouvent QUE dans MGS V : The phantom Pain.

Metal Gear?


6. La scène d'anniversaire avec Quiet




7. Myth Busters

Une série de vidéos qui éprouve les mythes sur la richesse du gameplay de MGS V.

Myth Busters 1
Myth Busters 2
Myth Busters 3
Myth Busters 4
Myth Busters 5

Voila, merci d'avoir tout lu.
Manji alias Venom Snake

La malle de Manjii

Analyse de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, le mal aimé


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71 Commentaires
Manji Manji
23/09/2016 � 3:08
1000 ans après je réponds. Pour moi, GZ fait partie de l'expérience MGS V. A quel point GZ est un souvenir fantasmé de Venom? ;)
Heliatan Heliatan
20/01/2016 � 8:55
Très bonne analyse, impressionnante. Mais vous écrivez : "Big Boss dans sa vision libertaire de l'existence (...) ne sera jamais contrôlé par le joueur." A part dans Ground Zeroes, non ?
Springgan Springgan
29/12/2015 � 8:25
"Faire l'intelligent et être intelligent sont 2 choses fondamentalement différent. Rajouter un second niveau de lecture à un nanar, c'est bien mais ça ne fera pas mécaniquement de lui un grand film." UnDropDansLaMare

C'est avec cette citation qu'on comprend un peu que l'égo-tripe de Kojima déteint sérieusement sur ses fans les plus fervent jusqu'à en oublier l'essence même de l'art: Sa capacité de transcender l'espace/temps et surtout de n'exister qu'à travers un canal de communication exclusif à un groupe de personnes données à un moment précis. En dehors de ce contexte, une oeuvre peut avoir toutes les significations possibles comme aucune signification du tout.

Comme je l'ai dit, je ne critique pas l'analyse des symboles surtout lorsqu'elles sont évidentes, par contre le symbolisme ne doit pas être une fin afin de cacher les tares inhérents à une oeuvre/production industrielle soumise à des enjeux commerciales et financiers. Chaque critique ainsi formulée vis-à-vis de ce texte et sur le jeu devient par conséquent plus que légitime à partir du moment où l'auteur assume le caractère herméneutique de son analyse sur un site ouvert à tous. Quid de la manière de toujours retourner la situation sur le lecteur/fan insatisfait devant l'éternel, on en oublie que MGS V n'existe que pour satisfaire les fans à défaut de proposer une nouvelle IP avec les mêmes thèmes abordés dans ce dernier. Oeuvre d'auteur me diriez-vous? J'aurais sans doute été d'accord avec cette idée si, et seulement si, l'oeuvre était protégée par un droit d'auteur et que l'auteur en question (Kojima et non Konami) disposait de droit patrimoniaux et moraux sur ses créations mais juridiquement parlant, c'est une oeuvre collective sous l'initiative de Konami qui a commandé à Kojima un nouvel épisode. Même si lors de la MasterClass, Merceron nous a bien prouvé que l'oeuvre finale est avant tout issue de la vision d'un seul homme au commande de toute une équipe, il a aussi mentionner à demi-mot que Konami, à travers ses dirigeants, a toujours eu un droit de regard sur le produit final et que ce dernier n'a pas hésité à tout envoyer chier du jour au lendemain. Bref tout ça pour dire que l'aveuglement collectif en plus de la masturbation intellectuelle n'a jamais contribué à rendre un jeu meilleur de ce qu'il peut réellement être et qu'au delà du symbole qui peut représenter, un jeu AAA ne pourra jamais se distinguer de tout l'aspect business et commercial qui existent autour de lui. Undertale, jeu d'auteur? Assurément ! MGS V, jeu d'auteur? Pour un jeu qui est une suite (et qui par définition est donc soumis aux règles de productions en série dans le sens industrielle du terme), qui répond à un cahier des charges et auquel on n'a pas hésité à sacrifier son contenu au nom du "dépassement de budget" (comprenez "ton jeu nous fait chier à développer, on préfère faire des jeux sur smartphone à défaut d'être smart"), on n'a vraiment pas la même définition de "jeu d'auteur". Si on continu avec cette logique débile (car au fond, elle l'est), faut pas s'étonner de voir des analyses herméneutiques de Fast & Furious avec comme sous-titre "Film d'auteur". En même temps, je dis ça, je dis rien ... les goûts et les couleurs, tout ça, tout ça ...
GN-Vlassov GN-Vlassov
22/12/2015 � 14:58
Bonjour à tous,

Je commence par souligner une nouvelle fois la qualité (sur le fond comme sur la forme) des articles de Manji.

J'ai "caché" cet article jusqu'à avoir bel et bien fini MGSV à mon rythme et sans aide (ni guide ni forum ni Youtube). Je viens donc juste de lire l'article.

Je partage ton opinion sur presque toute la ligne. Plus précisément, j'ai "ressenti" tout ce que tu as expliqué, sans pour autant arriver à mettre les mots justes là-dessus. De plus tu donnes à mon ressenti (et pas qu'au mien) une profondeur tellement appréciable avec tes références philosophiques, littéraires et cinématographiques. Je dois avouer que si j'ai à peu près suivi tes références philosophiques et littéraires je suis complètement largué sur les références au cinéma japonais (ce qui ne veut pas dire qu'elles n'ont pas lieu d'être dans cet article, bien au contraire).
Je ne veux pas revenir sur tout ce qui a été dit (et tellement mieux dit que je ne le pourrais) dans cet article, mais MGSV a comblé toutes mes attentes (et elles étaient immenses !).
Je suis tellement heureux que ce MGSV soit un "vrai" Metal Gear. Je craignais que l'arrivée de l'open world fasse d'un côté perdre le fil scénaristique qui nous est cher, et de l'autre rende ce jeu "banal" par rapport aux nombreux jeux en open world d'une grande richesse. Au contraire, cet open world est suffisamment riche et beau pour nous satisfaire. J'aurais cependant aimé qu'il y ait des moments d'inflitration au milieu d'affrontements entre moudjahidines et soviétiques sans être allié d'aucun des camps (un peu comme l'acte 1 de MGS4). Ce qui, au passage, aurait renforcé le côté non manichéen de MGS, y compris dans le gameplay.
D'un point de vue scénaristique, l'open world n'est PAS le coeur du jeu (contrairement à tous les autres open world). Il n'a de sens que dans le scénario. Puisqu'une fois l'"histoire" terminée (en fait dès la fin du chapitre 1), le joueur erre dans ces lieux sans but précis, avec une soif de vengeance qui a laissé un vide. Et là on en revient à tout ce que tu as dit, sur le fait qu'on se transforme progressivement en "démon" qui s'accroche à son champ de bataille sans réel but, pour y piller les ressources, "tester" toutes ses armes sur des innocents (dans le sens où ils n'ont rien à voir avec Cipher ou Skull Face)…

Bref, MGSV n'est pas un jeu comme les autres, il ne se "consomme" pas, il se vit puisqu'il implique le joueur comme aucun autre jeu, l'interroge sur ce qu'il est (dans le jeu comme dans la vie). Nous éprouvons d'ailleurs une "douleur fantôme" assez terrible suite au vide laissé par Quiet (du coup son retour possible nuit un peu à l'esprit général du jeu)...
J'ai pendant un temps été partisan de l'idée que nous incarnions Big Boss certes parfois victimes d'hallucinations sur son identité. Mais en repensant à la signature "Vic Boss" sur la carte (référence très claire, comme tu l'as dit à PW) je suis désormais convaincu que nous incarnons l'ancien camarade et ami de BB. Je trouve par ailleurs très intéressant ton analyse sur le moment où Kaz l'apprend. Je ne m'étais pas tellement posé la question, mais je suis désormais persuadé que tu as raison !
Tout cela est évidemment déstabilisant et il est logique que les réactions soient contrastées. En revanche je ne supporte pas non plus les réactions à l'emporte pièce de certains joueurs sur ce jeu qui n'est pas un "mauvais MGS". Cela traduit un incroyable manque de recul de la part de personnes qui s'autoproclament "fan de MGS". Je ne parle évidemment pas de ceux qui sont capables d'une critique argumentée, surtout que les frustrations sur une partie amputée du jeu me paraissent légitimes (même s'il ne faut pas fantasmer sur son importance à mon avis).

Bref la boucle est bouclée, merci Kojima pour ces jeux qui ont bouleversé nombre de joueurs en changeant leur rapport aux jeux vidéos…

Bon jeu à tous



Manji Manji
26/11/2015 � 13:21
Merci bien Ivory. ;)
ivory snake ivory snake
20/11/2015 � 11:38
@manji wow! quel pied de te lire. chapeau bas! ce jeu est une tuerie... il n'est pas parfait mais certes mais quel MGS l'est? bravo koko
venomsnake venomsnake
12/11/2015 � 0:54
de rien manji je relis ton article en boucle,
pour se qui est de l indentite de big boss ,si il y a une double lecture.
peut etre que kojima le dira un jour, comme ridley scott pour blade runner. mais c est qu avec la phrase de miller qui dit que big boss et «plus une machine qu un homme maintenant» a la fin de MG 2 sa confirmeraient ma theorie(sans compter toute les bizzarie avec ismael que tu a deja mentionez pas de blessure etc etc...) dans le cas contraire se serait carement incoherent .
aller je me remet a relire ton analyse!
Mas57 Mas57
11/11/2015 � 13:09
Bonjour à tous ,

C'était un bon article sincèrement ... mais ton style d'écriture est lourd , c'est vraiment chiant à lire sérieux.

Merci quand même pour ton travail.
Manji Manji
11/11/2015 � 12:08
Merci, Venomsnake.

Je ne demande qu'à être surpris sur l'identité de Venom ;) mais bon plus le temps passe, moins on a de chance d'en voir plus et avec le retour absurde de Quiet, je perds tout espoir.

Par contre, une fois le jeu terminé, j'ai vraiment cru qu'on pourrait débloquer un skin "Big Boss" pour le jeu (sans corne et avec vrai cache-oei. ;)
venomsnake venomsnake
11/11/2015 � 1:18
he ben merci pour cette grande analyse! elle me conforte encore plus sur le fait qu on a droit une fois de plus a un chef-d'oeuvre de kojima.meme si je fait partis des gens qui ne crois pas du tout que venom et le medic( trop de chose demontre le contraire) et pas seulement dans le jeux , la fin de MG 2 notamment avec le disours de miller par ex.
sisisoso sisisoso
09/11/2015 � 21:56
@Goldavis"son ombre, dont le pouvoir decisionnaire est aspiré par Kaz "talk too much". Venom Snake ne fait qu'acquiesser ou refuter les arguments que developpent Kaz ou Ocelot. lui-meme ne donne que peu son avis sur les questions developpées dans le jeu. difficile alors de comprendre son évolution psychologique.""


C'est quand même faire l'impasse sur de nombreux (magnifiques) passages du chapitre 2 où l'on voit (et entend dans certains cassettes) vraiment venom 's'emanciper' alors qu'il semble être une coquille vide en début de partie. ;)

Il y a bien une évolution.
Manji Manji
09/11/2015 � 21:42
Merci pour vos messages.

@Goldavis:
1/J'avoue que de base c'est pas forcément une technique qui me plait dans le cinéma. Ca fonctionne sur certaines scènes mais dans la longueur c'est toujours délicat. Ceci dit, je ne sais pas si tu as remarqué mais Kojima s'en amuse beaucoup et la caméra apparait vivante comme dans la scène de l'hopital avec toutes les expériences en Afrique, la caméra observe Skull Face et quand il bouge elle semble se cacher de son regard (et on voit que ce n'est pas la vue subjective de Venom).
3/ Peut-être Konami fera-t-il un épisode charnière avec Big Boss en Rhodésie et qui affirme bien son statut de leader. A voir. j'avais trouvé que la deuxième fin de PW jouait déjà sur cette notion avec le discours "politique" de Big Boss au micro.

Et oui on a jamais trop de "Ocelot" ^^

@Xantos: Pour le village en Afrique, si tu te promènes dans ces villages où il y a des charniers, la camera va faire un zoom auto dessus avec une sorte de petit digits sonore (une fois j'ai mêm pu avoir une intervention de Ocelot qui trouvait ça bizarre). Mais en effet, je pense que Kojima a manipuler l'auditoire avec cette séquence (qui semble être celle de la mission 43 transposé en Afrique).

@Maracach: Tout est dit. ;)
Goldavis Goldavis
09/11/2015 � 20:26
Merci pour cette analyse très interessante et qui ne manquait pas de pertinance sur plusieurs points.
Pour ma part certaines autres choses m'ont génées (et qui sont, surement, subjectives)
Attention, spoils possibles !
1) le choix de filmer "caméra à l'épaule" donnant parfois une sensation brouillonne dans l'action et la profusion de gros plans. C'est un phénomène assez caracteristiques des productions cinématographique d'aujoud'hui et touchent beaucoup de films d'actions (j'appelle ca le syndrome "quantum of solace" perso ^^). C'est certes un choix esthétique mais qui me dérange un peu car la lisibilité en patit à mon sens.
2) la narration en épisodes et en cassettes qui casse l'immersion dans l'histoire. Je comprend cependant la difficulté de raconter une histoire complexe dans un monde ouvert. Si l'on veut conserver la liberté de progresser du joueur et éviter la linéarité, il faut bien faire un choix et prendre le parti de dilluer la narration. GTA V est basé sur le même principe.
3) j'attendais avec impatience de voir comment Big Boss passait du statut de soldat legendaire à celui de "leader charismatique' comme on dit en science politique. Or ce point là est peu developpé, et pour cause puisque (comme c'est parfaitement expliqué dans cet article) on n'incarne non pas une legende mais son herzats, son ombre, dont le pouvoir decisionnaire est aspiré par Kaz "talk too much". Venom Snake ne fait qu'acquiesser ou refuter les arguments que developpent Kaz ou Ocelot. lui-meme ne donne que peu son avis sur les questions developpées dans le jeu. difficile alors de comprendre son évolution psychologique.
De la meme manière décu de ne pas voir se developper le lien entre Ocelot (qui est pour moi le "heros de l'ombre" de la serie) et Big Boss. je pensais que les references a MGS 3 allaient fuser, mais lorsqu'on sait qui on incarne vraiment on comprend que cette passerelle avec MGS3 soit beaucoup moins evidente.
Meme si je soulève ici certains points que je considère comme frustrants ou négatifs je tiens à préciser qu'à coté de ca, j'ai beaucoup aimé le jeu :)

Xantos Xantos
08/11/2015 � 23:56
J'ai beaucoup apprécié lire cet article qui explique pas mal de références, etc. Mais, il y a encore quelque chose qui me tracasse: dans le trailer "nuclear", on voit Venom sur une plage au milieu de nombreux cadavres calcinés, et dans une autre scène du trailer il est en train d'essayer de réanimer une personne inconnue en vain avant d'exprimer sa colère; je me demandais si cette scène appartient à la mission 51 parce que je ne me rappelle pas l'avoir vu dans le jeu final ou si c'est autre chose ?
Maracach Maracach
07/11/2015 � 23:32
J'ai vraiment adoré cette analyse, même si elle est forcément un peu subjective (mais moi ça ne me dérange pas du tout). J'avais déjà adoré l'article sur le postmodernisme de MGS 2 (j'ignore si il était aussi de Manji)

Et ça résume assez bien pourquoi j'ai adoré cette saga et que je ne me suis pas cantonné au 1er MGS : ces jeux offrent des grilles de lectures différentes selon la manière dont on l'appréhende.
-Tu veux juste t'infiltrer et faire panpan avec de jolis flingues (dévellopper ta petite armée avec un poil de gestion pour PW et TPP)? Tu es comblé...
-Un scénario alambiqué avec des petites touches de WTF mais cohérent? Tu es comblé... (j'ai pas dit réaliste j'ai dit cohérent attention).
-Un contexte historique/géo-politique que les jeux s'approprient? Tu es comblé
- Des réflexions philosophiques autant sur les choix des personnages que sur les thèmes abordés.
- Des références culturelles à la pelle
-L'envie de lâcher complètement le réalisme et de surfer dans des boîtes en cartons garnis de posters de pin up tout en portant un chapeau de poulet (à la manière des codes qu'on a tous utilisé une fois après avoir fini un GTA, histoire de s'amuser un peu)

Pour les plus assidus d'entre nous, on est sur cette saga gargantuesque depuis 98; d'épisodes en épisodes, de prouesses techniques en prouesses scénaristiques, et en prenant en compte l'évolution du marketing qui nous a tous fait nous arracher les cheveux ces dernières années de patience, je crois qu'il y a 2 constats à faire :

1) Le MGS parfait ou ultime n'existe pas hors de la forme qu'on leur connaît. On ne peut prendre la saga que comme elle est, pas comme ce qu'elle aurait pu être. Peu importe le budget, les avancées techniques, etc On avait tous des attentes + ou - différentes.
Je pense que si MGS1 a mis tout le monde d'accord, c'est parce qu'il a bénéficié de sa "nouveauté"; les autres MGS devant faire du MGS en se renouvelant.
Personnellement, évidemment j'aurais aimé avoir un ptit peu plus de Zero, des Patriotes, de Outer Heaven, de Solid Snake. Mais je redoutais vraiment le coté remplissage à la MGS4; où j'ai pourtant adoré la bonne heure de fins différentes, pas parce que c'était le dernier épisode en date; mais parce que tout (trailer avec le "suicide" de snake, son état de clone, etc etc) indiquait clairement qu'il serait le dernier épisode chronologique. J'ai adoré parce que pour moi c'était une forme d'adieu à tous ces personnages. (et je refuse de commenter l'épisode de raiden, soyons sérieux 2 min)

2) La notion d'"oeuvre" et de "jeux d'auteur" est cruciale. Kojima a toujours eu une vision, un style qu'il a (presque jusqu'au Konamigate) su imposer dans un système industrielle. Même si le bonhomme a toujours été attentif aux souhaits des fans et à la critique, j'ai toujours eu l'impression que sa première préoccupation était de réussir à sortir de sa tête ce qu'il avait imaginé. Je pousse un peu pour l'exemple mais on pourrait le comparer à un Woody Allen (si je l'utilise lui c'est que malgré la qualité de ses films le succès au box office est moindre que pour un Scorsese ou un Kubrick; et puis il adore brisé le 4e mur ^^).
Dans les bande-annonces on nous promettait le "chaînon manquant" de la saga; qu'on soit satisfait, déçu, voir dégouté pour certain ça n'enlève pas qu'au final c'est ce que nous avons eu (transition de Zero-IA, gentil Big Boss/Outer Heaven, ancienne/nouvelle génération).

J'ai beaucoup entendu parlé de "l'essence" de MGS. Pour moi ce qui fait un mgs ce sont les révélations de toutes fin qui remettent l'intégralité du scénario en question. Mais ce n'est (vraiment!) pas évident dans le seul épisode où on sait exactement qui a été/va devenir quoi à l'avenir. On peut ne pas aimer ce twist final mais je pense qu'avec le recul, et une vue d'ensemble de l'histoire ce twist que certain considère comme tout pourri est épique. Non on ne verra (quasi) pas Outer Heaven, non on ne jouera jamais le Big Boss Bad Ass des années 90 mais on en connaissait déjà toute la légende. Kojima la démystifie et nous fait participer à cette démystification tout en préservant le caractère légendaire de BB et Outer Heaven.
Comme si c'était une chose trop sacrée pour qu'on n'y touche. Avoir su tromper le joueur, maintenir son intérêt (les insatisfaits ne l'ont été qu'après avoir fini le jeux, ou se sont spoilé comme des petits idiots) et préserver le mythe Outer Heaven en le gardant immaculé je dis bravo, quitte à me faire traiter de tous les noms.

Celà dit, pour me contre argumenter tout seul comme un grand, la mission 51 aurait pu quand même être incorporée dans le jeux, ne serait-ce que par soucis de cohérence (si on sait qu'Eli survit, comment est-il censé ne pas déclencher une purification ethnique sans cette foutue scène coupée).

J'ajouterais aussi que j'ai découvert la fin "comics" et que je la trouve excellente, mais en complément. Une telle cinématique aurait juste casser toute la puissance et le symbolisme du final du jeux.

Je lisais un peu plus bas que tout ça c'était "branlette intellectuelle" et cie, ou qu'il était un peu scandaleux de devoir avoir un bac+5 pour comprendre le jeux; et, comme une partie de la communauté, ces propos m'horripilent. On peut comprendre chaque épisode sans même avoir connaissance de ces références; ça n'en diminue pas moins le plaisir de jeux.
Mais tous comme les thèmes abordés, ces références sont des portes ouvertes vers un peu plus de culture et un peu moins d'ignorance...
Auraits-je entendu parler de "Kagemusha" ou aurais-je lu "Moby Dick" sans MGS? J'en doute fort même si je suis branché littérature classique... Mais savoir que ces oeuvres ont influencés ce jeux, ça me donne envie de les découvrir.
J'ai fait MGS 1 à 13ans et son message sur la guerre et le nucléaire m'ont énormément influencé sur mon choix d'études où j'ai fini par étudier l'histoire contemporaine et les différents conflits qui ont toujours un impact direct sur notre présent.
Pour ceux que le coté "intello" défrise, calmez-vous les gars, ce n'est que du bonus ! Comme le disais à peu près Desproges "On peut très bien vivre sans la moindre espèce de culture : si j'aurais lu tous ces bouquins j'aurais pas été plus avancé"

Manji Manji
07/11/2015 � 20:43
@Springgan: En fait, j'ai vraiment du mal à voir où tu veux en venir .Qui est-ce que tu essaies de convaincre en te laissant aller à une telle vindicte? Qu'est-ce que tu nous apporte en réalité dans tes commentaires si ce n'est une preuve de mépris dont tout le monde se fiche? Pour toi mon analyse, c'est "pisser dans un violon", soit. Dans l'absolu, tu penses ce que tu veux. Moi j'apporte des pistes de réponses et permet même à certains de s'interresser à des films qu'ils ne connaissent pas forcément, je discute avec des gens qui tiennent des propos intelligents et, à l'occasion je partage les explications d'autres personnes comme celle de Murcielado. C'est parce que mon analyse ne se penche pas sur les thèmes qui te branchent? Tu dis que mon analyse est pseudo elitiste. Pourquoi? Parce que je parle d'oeuvres que tu ne connais pas et qui sont des classiques du cinéma Japonais? Tu dis qu'elle a pour but que le jeu ne souffre aucune critique, alors que je critique à plusieurs moment le jeu...

no_data no_data
07/11/2015 � 18:23
@Ben-Ben les dates concordent bien, je pensais qu'il y avait plus de details sur la data base mais non sa reste un peut flou sur quant Solid Snake integre Fox Houd, & la duree de sa relation avec Gray Fox.

@Manji le passage ou tu parles de relation parasitaire entre Mr Kojima et ce que les joueurs veulent de lui me fait relativser sur ce qu'on pourrait appeller une deception en fonction de la promotion... le seul episode que j'ai encore aujourd'hui du mal a apprecier c'est mgs4, je l'es telment attendu avec une vision precise par rapport a mes attentes a force de jouer aux episodes precedant que ma deception en a ete emplifier je penses.

Je me detache de mes envies pour mieux aprecie ce qu'il a essayer de nous offrir dans cette episode avec plus ou moins de succe en gardant une certaine liberte artistique, il ne peut pas faire totalement ce qu'il veut non plus comme il l'avait dit.

Tu pars loin avec cette nouvelle partie ou ne juge presque plus le jeu a mon avis, c'est un concept qui est difficile a synthetise en quelques lignes mais j'apprecis ton soucie de donner un degre de plus a ton analyse.

J'ai beaucoup lu Niechete apres avoir fini mgs3, il est difficile d'isoler une citation qu'utilise Mr Kojima pour parler du nihilisme qui a telment de variation qu'un moment pour ceux qui ne sont pas interesse... ca devient vite pompeux peut etre...

La partie sur l'influence qu'a le language sur notre vision du monde et les interactions qui en decoulent ma rappeller un dessin:

deux personnages regardent un chiffre chacun de leurs cotes & commencent a vouloir a en venir aux mains exposant leurs verites, l'un voyait un 9 l'autre un 6 il avait tous deux raison d'un point de vu omniscient.

Je crois que sur quelques points touchant a la chretiente et la verite Nietzsche avait beaucoup de detracteurs & certaines de ces theories avaient ete totalement demonte apres sa mort du fait qu'il avait lui meme menti sur des aspects de sa vie.
N@rn@r N@rn@r
07/11/2015 � 17:42
C'est quand même triste que des qu'on essaie d'utiliser un peu ça tête, on se fasse taxer de branlette intellectuel ou d'élitisme.....

C'est quand même fou.... Je veux dire vous diriez la même chose fasse à 2001 odissey de l'espace ou mulholland drive? Non parce qu'à ce tarif là ça aussi c'est des films rater...

PS: Perso oui je suis conscient que le jeu a des défauts, en parti du à kojima et en part du à konami mais à un moment faut pas déconner... Si on considère que le jeu vidéo c'est de l'art (comme pas mal de joueur aime à le penser) ben faut accepter qu'un jeu puisse demander 1 des références intellectuels avancer et 2 puisse demander un minimum de réflexion et d'interprétation de la part du joueur....
Springgan Springgan
07/11/2015 � 13:54
@Manji

A défaut de faire une analyse réaliste, ça en devient un essai pseudo-élitiste vulgaire digne d'un sodomite de dyptères où toutes les raisons sont bonnes pour décrédibiliser et annihiler toute critique envers le jeu. Mon dieu, je ne savais pas que pisser dans un violon était devenu un passe-temps ... Sinon pour remettre un peu la citation de Nietzsche dans son contexte, Murcielado a répondu à un de mes commentaires sur le sujet. Laisson les lecteurs juger de la profondeur de la citation.
Pierre Pierre
07/11/2015 � 11:07
@Manji
FapFapFapFapFapFapFap
Je ne vois l'a qu'un blabla d'élitisme ;)

Persso cette citation n'est la juste pour illustrer le twist final, qui comme n'importe twist remet généralement toutes notre vision des choses en place... faut pas chercher plus loin!

Depuis quand il faut avoir écrie un thèse sur un mec et/ou avoir un bac+5 en philo pour pouvoir pleinement profiter d'un jeux et de tous se qu'il raconte ???
Manji Manji
06/11/2015 � 23:53
Je me permets de faire suivre un article d'un lettré nommé Murcielado, dont je parle dans mon analyse, et qui apprends pas mal de chose sur la fameuse citation de Nietzsche et ce qu'elle implique dans ce The Phantom Pain:

"Un truc important avec la citation de Nietzsche, c’est qu’il faut la replacer dans le contexte de son œuvre. Sinon on loupe 50 % de ce que c’est censé exprimer.

En gros – ATTENTRION JE VAIS VULGARISER – à l’époque de Nietzsche, il y a, entre autres, un abandon des valeurs chrétiennes, ce qui le conduit d’ailleurs à sa « petite phrase » : 'Dieu est mort. Bon lui il aime pas les chrétiens, donc on pourrait se dire OSEF. Mais non, parce qu’il y a des implications d’importance. Ça le conduit à exprimer l’idée qu’il y a un problème : le système de valeurs hérité de la chrétienté va disparaître, mais s’il n’est pas remplacé par un autre suffisamment fort et cohérent, alors le monde sombrera dans un nihilisme que l’on nomme parfois nihilisme « négatif ». C’est le cauchemar de Nietzsche, la chose à combattre avant tout, car rien n’empêche plus d’atteindre le surhomme que le « nihilisme négatif » – je vais pas expliquer ça, je vais perdre du temps et faire une digression inutile pour un post qui s’annonce déjà PAVAY.

Donc, le cœur de la pensée nietzschéenne sera de questionner les valeurs de façon à en sélectionner certaines pour composer le système de valeurs qu’on jugera le plus adéquat (ça commence pas à vous rappeler un certain discours de Solid Snake à la fin de MGS 2 ? :-) ). Et comme le système chrétien commence à se casser la gueule, il convient d’accorder une attention toute particulière aux valeurs qui le compose. Une des plus importante, héritée de Platon : la vérité. Nietzsche pose la question de savoir en quoi un système prônant la recherche de la vérité serait « supérieur » à un système qui ne le prône pas, et partant, il pose la question de savoir si la vérité doit être recherchée.

Ça conduit évidemment à se questionner sur la nature de la vérité. De manière perverse, on a tendance à confondre cette notion avec celle de réalité, en particulier à cause d’expressions courantes comme « la vérité des faits ». Le problème, c’est que toute observation ou tout discours sur le monde de notre part est de facto fabriqué, corrompu par notre subjectivité. Exemple tout bête, comment donner des propriétés intrinsèques à un objet ? Le simple fait de distinguer un objet du tout qui fait le monde, c’est déjà lui donner une propriété, mais celle-ci n’est pas intrinsèque à l’objet mentionné, car elle est liée à notre perception ^^

En déroulant la pensée, la vérité est juste une valeur qu’on attribue à un énoncé, rien de plus. Elle est qualification d’un discours sur le monde, mais elle n’est pas ou ne permet pas d’atteindre une description « complète » ou « adéquate » du monde ou de sa nature. Elle est de plus toujours partie d’un système de valeurs, en aucun cas elle n’est indépendante de nous. C’est un peu déprimant non ? Oui un peu, j'avoue :-D

On en vient à ce qui nous intéresse ici : « Il n’y a pas de faits, que des interprétations ». Ben oui, si la vérité n’est jamais qu’une valeur associée à certains énoncés, composante d’un système de valeurs, alors parler de faits pour décrire des évènements est un peu vain : chaque culture, avec son système de valeurs, donne un regard différent sur les évènements en fonction des références symboliques, de la perception de certains détails liés à ces références, etc (et on aborde du coup subtilement le thème « RACE »). Aucun de ces regards n’est plus « vrai » qu’un autre puisque de toute façon la vérité est une valeur attribuée différemment aux énoncés selon les personnes et les cultures !

Cette phrase permet aussi de faire une référence directe à une autre sentence de notre cher Solid Snake dans MGS 2 : There is no thing such as absolute reality [...] Most of what people call reality is actually fiction.

Mais finalement, ce questionnement sur la vérité et la façon d’aborder la réalité avec « objectivité », ce n’est jamais qu’une partie du questionnement que l’on doit se poser sur nos valeurs. Parce qu’avec toutes ces confusions tentantes liées à la vérité et la réalité, on a peu de chances de parvenir à quelque chose à par tourner en rond. C’est au fond ce que reprochent certains au jeu, en disant qu’avec cette citation, tout devient trop facile, que n’importe quelle théorie peut faire office de canon. C’est, je pense, simpliste et passe à côté du sens de la phrase, qui ne peut être sortie du contexte de la reflexion de Nietzsche, comme annoncé dans le début de mon beau PAVAY.

Cette citation, « trop bien » placée d’une certaine façon, piégeuse comme Kojima en a l’habitude, est surtout là pour inciter à aller au-delà du simplisme reposant pour l'esprit, au-delà de la citation même du coup (et pourquoi pas une invitation à lire Nietzsche, car les thèmes et messages de la saga MGS ont de nombreux points communs avec la pensée de cet auteur malheureusement trop peu lu, souvent incompris, déformé et caricaturé). Si les faits n’existent pas, et qu’il n’y a que des interprétations, est-ce que cela signifie alors qu’on peut dire ce qu’on veut que ça n’a pas d’importance ? Ben non, ça c'est justement tomber dans le nihilisme "négatif", vous vous rappelez, le truc qu'il faut éviter, combattre même ! Parce que sinon, ça sert à rien de vivre (il est comme ça Nietzsche, allez, bouffe tes épinard :rire2: ) ! L’important (et je vais encore citer Solid Snake lors du final de MGS 2) c’est là qu’il se trouve : Don’t worry so much about words. Find the meaning behind the words.

Autrement dit, et c’est une partie de MGS 2 que les gens ont toujours eu du mal à accepter, c’est que la cohérence scénaristique d’une histoire peu ne pas être importante, tout dépend de la grille de lecture qu’on se donne, et avec quel système de valeurs on la lit. Comme dans MGS 2, Kojima fait le choix de faire passer le message avant tout, au diable la vraisemblance. Vous pouvez conserver votre système de valeurs où une œuvre, pour être une « bonne » œuvre, doit avoir un scénario maîtrisé, vous faites ce que vous voulez après tout. Mais ça ne sera jamais que votre regard depuis un système de valeurs particulier, et vous passerez à côté du jeu (ou vous n’en profiterez pas) si vous ne vous adaptez pas à son système de valeurs – par extension, celui que Kojima a choisi pour la réalisation du jeu.

La placer au début de la « dernière » mission du jeu, la mission de la VÉRITÉ, c’est donc aussi une autre façon de boucler la boucle de la saga, en évoquant le cœur de la pensée de Kojima, ses obsessions qu’il nous rabâche depuis le tout début pourrait-on dire : l’importance de se questionner, se trouver une raison de vivre (et plus largement un système de valeurs, mais je crois que vous avez compris maintenant, promis c'est la dernière) et se battre pour le passer aux prochaines générations.

Voilou voilou, je vous remercie d’avoir lu, je vous avoue que j’étais un peu agacé de voir les gens se contenter de la surface de la citation, ça m’a convaincu qu’il fallait que j’écrive quelque chose dessus. Et encore, je suis convaincu d’avoir seulement fait un débroussaillage à peine à la mesure du machin. La pensée de Nietzsche est tellement riche, et ne peut tellement pas s'appréhender par citations, que Kojima est définitivement le roi des trolls en l’ayant choisi comme introduction à cette mission 46 – d'où mon sentiment que c'est aussi une invitation à lecture.

J’espère aussi, du coup, que vous voyez la fin, et l’ensemble du jeu, avec un autre œil."
new solid snake new solid snake
06/11/2015 � 18:41
Pour l'univers, MGS n'a pas un univers réaliste, il a son univers, contrairement à splinter cell par exemple, qui est situé dans un univers réaliste. C'est un peu comme dans Terminator et Robocop ; Terminator est une oeuvre de science fiction situé dans un univers réaliste; Robocop est une oeuvre de science fiction qui a son univers : la violence est à son paroxysme (ce qui permet d'incorporer beaucoup d'humour par ailleurs), lorsque l'on voit la mort de murphy, ce n'est pas réaliste la manière dont son bras se déchire, ou qu'il soit encore vivant après le nombre de balles qu'il a reçu. MGS, comme Robocop, a son univers et il faut y adhérer pour l'aimer.
new solid snake new solid snake
06/11/2015 � 18:35
Excusez-moi, mais je trouve que le côté open-world est bien mieux exploité dans MGS V que dans GTA : si vous prenez GTA, lorsque vous devez faire une mission, vous n'avez qu'une façon de la faire en générale, le côté open-world est surtout dans la possibilité de se balader, de ne pas faire les missions directement, de faire des quêtes annexes; dans MGS V, on peut aborder la mission de tellement de manière, de tellement d'endroits différents que je le trouve au-dessus. Techniquement, GTA V n'est pas particulièrement incroyable, comme d'habitude on pourrait dire, MGS V est bien plus beau.
Snaaaake Snaaaake
06/11/2015 � 16:42
Ce Master Troll et cette "critique" magique. Courageux d'avoir perdu du temps à répondre Sheen.

Sinon pas eu de moment pour lire l'article, il va falloir un jour.
Ben-Ben Ben-Ben
06/11/2015 � 16:28
PW pas canonique ... tu crois tout savoir sur ta serie préféré et boom ! quelqu'un t'apporte la lumière . t'as d'autres infos comme ça ?

"Des faits, rien que des faits! " nightBarge - decouvreur de vérité : 05/11/2015 - 06/11/2015 RIP


Gold Gold
06/11/2015 � 15:46
Se genre de critique débile me fais en penser un a un gars sur un forum qui disait que MGS V était nulle parce qu'il y a avait des mission secondaire qui consistait a capturer des animaux...

De ne jour les troll ne font plus d'effort pour trouver de vrais arguments, ou va le monde :(

Bref, sinon si MGS PW n'est pas canon, MGS V (GZ et TPP) l'est encore moins vue que c'est sa suite directe
sheen sheen
06/11/2015 � 15:10
Administrateur
@NightBarge : Que tu le veuilles ou non, Peace Walker est un épisode canon.

Très bien, puisque MGS1 frôle la perfection pour toi, prenons le comme référence.

« MGSV n'est pas réaliste ! »

La série ne l'a jamais été, et ce depuis le 1er MGS (un type qui flotte en l'air, vraiment ?!).

« MGSV fait trop de clins d'œil à d'autres œuvres ! »

Ça a toujours été le cas, MGS1 n'échappe pas à la règle. D'ailleurs, tu définis MGS2 comme une erreur de parcours parce que les phases de gameplay ont été reprises du 1. Sache que MGS1 est une sorte de remake des épisodes précédents.

« MGSV n'est pas cohérent parce que Kojima pompe dans Final Fantasy, Star Wars ou Resident Evil ! »

Non seulement les séries que tu cites en exemples font toutes des clins d'œil à d'autres œuvres, mais en plus MGS1 que tu adules en fait tout autant.

« Metal Gear Solid V : The Phantom Pain ne s'est pas payé le luxe de sortir intégralement en français come The Last of Us. Il faut lire pour comprendre le scénario ! »

GTA, Red Read Dead Redemption sont en effet très mauvais. D'ailleurs, tous le monde les a déjà oublié, rien que pour ça. Et puis, tu as raison, la version FR de MGS1 est incroyablement au dessus des interprétations de Robin Atkin Downes ou de Troy Baker - qui est également l'excellent Joel dans The Last of Us. Ah mince, c'est vrai, tu ne joues qu'en français...

« Techniquement, MGSV n'est pas à la hauteur d'un GTAV ! »

Aucun titre à monde ouvert ne l'est. Les gars de chez Rockstar sont des extraterrestres dans le domaine. Et puis, les moyens ne sont pas les mêmes.

« Techniquement, MGSV n'est pas à la hauteur d'un Last of Us ! »

Pas plus qu'un Pixar. Ah mais oui, comparons ce qui est comparable, des jeux à monde ouvert.

« Le monde de MGSV est plein de bugs ! »

Comme tous jeux à mondes ouverts. GTAV que tu cites comme exemple technique en est plein, ce qui ne l'empêche pas d'être jouissif.

« Des effets visuels what the fuck (lens flares à gogo, cartons qui décollent dès que l'on arrête de jouer à cache-cache avec etc.). »

Merci pour ce petit fou rire. :)

...

Ah mais... Mais... Tout le reste de ta critique est une énumération de ce genre de choses ?

MGSV est mauvais pour toi parce que, je cite :

- « Snake entre entièrement dans un carton pour récupérer une arme larguée. »

- « Les upgrades débiles du bras bionique. »

- « Ne pas pouvoir descendre en rappel de l'hélicoptère. »

Ok. Stop. Je m'arrête-là. Je me suis fait avoir. C'est une critique bête et méchante d'un troll qui ne savait pas quoi faire de son après-midi.

J'ai aimé MGSV TPP. Mais je comprends qu'il ne puisse pas faire l'unanimité. J'apprécie de lire des critiques avec lesquelles je ne suis pas d'accord, à condition qu'elles soient constructives (ça existe pour MGSVTPP, il ne faut pas chercher loin). Mais là, non. Ta critique est d'une médiocrité sans nom.

Dommage...
Keyser44Soze Keyser44Soze
06/11/2015 � 14:06
@nightBarge:
"Ensuite Peace Walker n'est pas un opus canonique, voilà pourquoi je n'y fais pas référence."

Voilà où j'ai arrêter de te lire.
nightBarge nightBarge
06/11/2015 � 13:09
@flying_fox
:

Ne t'en déplaise, il s'agît bien d'une critique de MGS V : TPP.

Deuxièmement, je ne suis pas devin ni parti prix comme toi (prêt à applaudir pourvu qu'il soit écrit Metal Gear sur la jaquette) donc j'ai continué à suivre la série en espérant qu'elle m'apporte du plaisir. Je n'en n'est pas eu avec MGS 2 : SOL mais j'en ai eu beaucoup avec MGS 3 : SE (comme je l'ai dit dans ma critique que tu as mal lu visiblement).

Ensuite Peace Walker n'est pas un opus canonique, voilà pourquoi je n'y fais pas référence. Et se servir d'une chose (le fait que je ne fasse pas référence à Peace Walker) pour en défendre une autre (MGS V : TPP) montre la pauvreté de ton argumentation.)

Perso', concernant MGS V : TPP, j'expose beaucoup de faits quand même dans ma critique.
Des faits en majorité et non des avis.

Je suis un joueur console qui a migré vers le PC.
Je joue à des FPS du genre Battlefield 4 (FPS donc).
J'y joue non pas pour le scénario (inexistant) mais pour l'aspect technique et multijoueurs.
Alors évidemment, ce jeu n'a rien à voir avec un MGS (appartenant aux genres infiltration et TPS, de plus ultra scénarisé).
Pourtant, Battlefield 4 et MGS V : TPP offrent par exemple la possibilité commune de manier des armes.
Ben quand tu compares l'un et l'autre, t'as juste envie de rire devant le titre de Kojima.
Mais là n'est pas l'essence même d'un MGS après tout pas vrai?
Certes.
Quand je compares ensuite, graphiquement parlant, MGS V : TPP avec d'autres AAA (GTA V, The Last Of Us), je m'aperçois que ce premier est en dessous.
Mais ce n'est pas un élément déterminant d'un MGS pas vrai (qui trouve sa force dans l'innovation, le scénario, les cassages du 4ème mur, les boss et les tours joués au gamer)?
Certes.
Donc je cherche à manger dans l'innovation, le scénario, les cassages du 4ème mur, les boss et les tours joués au gamer.
Et là, rien.
Aucune innovation vidéo-ludique.
Un scénario...normal.
Aucun cassage du 4éme mur.
Aucun boss véritable.
Un tour joué au gamer (que l'on avait soupçonné voir deviné longtemps avant la sortie pour les uns, compris dès le début du jeu pour les autres), SPOILER: On ne manie pas Big Boss.
Ok...
Bilan peu léger non pour un MGS?
Mais ajoute à ça une foule d'éléments complètement what the fuck et des problèmes de gameplay en veux-tu en voilà (et autres) et résultera une critique comme la mienne (qui n'est pas un troll (je souligne d'ailleurs des choses que je juge positives) mais un texte honnête, je le répète basé majoritairement sur des faits (pour MGS V : TPP)) teinté de déception.
ben-ben ben-ben
06/11/2015 � 12:31
@no_data

oui tout colle niveau date , aprés ce que je t'ai ecrit c'est le descriptif de Miller dans le livre , et ensuite j'ai regroupé le tout avec l'histoire de MG1 . Par contre quand je dis Miller va chercher snake c'est mon interpretation rapport a the phantom pain et a la cassette dont tu parlait .
flying_fox flying_fox
06/11/2015 � 9:51
@Springgan : Aussi invraisemblable que ça puisse paraître, les oeuvres d'auteur peuvent aussi bénéficier de gros budgets.

Ce n'est pas incompatible. Surtout quand on parle d'un jeu qui se permet, à travers ses thèmes et systèmes, de commenter les pratiques de son éditeur ainsi que le contexte de son développement.

Mais rassure-toi, la distinction va être de plus en plus claire désormais. Comme on le dit souvent à propos de TPP, "c'est la fin d'un époque"... Y compris celle des jeux d'auteur qui osent se déguiser en blockbusters. ^^

Le cahier des charges vaincra !
no_data no_data
06/11/2015 � 6:40
@Ben-Ben Je n'est pas encore lu le guide. Ce qu'il raconte coinside avec les éléments scenaristique de la data ?
Ben-Ben Ben-Ben
06/11/2015 � 2:11
@no_data

tout le plaisir est pour moi . sinon pour ta phrase : Quant il dit :" i'm gonna he's sons & the phantom stronger" ( je crois ) mais c'est seulement dans MG2 que l'on voit Miller tourner le dos a Big Boss dans ce cas pourquoi avoir laisse Solid tue le phantom ? C'est incoherent pour moi."

d'aprés le guide officiel du jeu , Miller et Venom se separent quelque année aprés les événement de the phantom pain . Miller part servir en tant qu'instructeur dans l'armée américaine ( a mon avis il sait que Solid en fait partit et c'est son plan de le trouver ) ce qui le conduisit a faire la connaissance de Solid Snake a qui il fournit un soutien radio lors de la crise de Zanzibarland en 1999 .

Donc pour moi : Venom et Miller en se separant sont devenu ennemis , Venom soutenant Big Boss dans l'ombre jusqu'au bout malgrés tout , et Miller obsédé par son desir de vengeance ( ou son obsession pour big boss ) part a la recherche de Solid comme il l'avait dit . Pendant ce temps Venom monte Outher Heaven ou il se fait attaquer par Solid (envoyé par Big Boss avec la complicité de Venom je pense , et de Gray fox ,afin qu'il ramene de fausse information au nations occidentales concernant le metal gear ) .

Mais Big boss avait sous estimé Solid qui detruisit le metal gear ,la base d'Outher Heaven et Venom Snake . Puis ensuite Miller se rapprocha de Solid , puis l'assistera en 1999 par codec afin de detruire Big Boss , qu'il qualifie de monstre .

C'est comme ça que je le voit meme si j'interprete beaucoup et que mon imagination fait le reste . :) je peux me tromper .Mes doutes sont au sujet de Gray fox , et t'il complice comme je le pense ou a t'il été envoyé par Big Boss pour surveiller l'evolution de Venom et de son armée ( dans mg1 quand Solid le libère il et salement blessé ) . Je ne sais pas , le trés reussi : "last day in outher heaven " sur youtube m'influence peut etre mais moi je vois Venom et Big Boss complice dans ma tete ...


Manji Manji
06/11/2015 � 1:06
Springgan, tu dis "On n'est clairement pas dans un "jeu d'auteur" mais dans une production AAA avec son système de paiement in-game, de DLC etc... Une démarche périlleuse que je trouves difficilement adaptable au domaine du jeux vidéo mais dont je ne peux que saluer la tentative sans vraiment pouvoir l'approuver à 100% dû aux enjeux financiers de bases."

A partir de là, en effet on est pas d'accords donc bon, pour moi l'un n'empèche pas l'autre... ;)
no_data no_data
06/11/2015 � 0:45
@Manji @Ben-Ben mercie a vous d'avoir pris le temps de lire & repondre a mes commentaires.

C'est un plaisir de pouvoir echange des idees sur la saga avec des gens qui on l'esprit ouvert.

Je vais prendre le temps de relire ce pavee je n'est pas encore tout bien digere de plus je vais regarder quels films & lire certaines oeuvres que tu cites encore mercie pour le boulot ^^
Springgan Springgan
05/11/2015 � 23:59
@ Manji

En tant qu'analyse herméneutique, je comprends ta démarche subjective dans le pure symbolisme de la chose, de l'oeuvre. On n'est plus dans les faits mais dans son interprétation voir plus et infinité. Tu considères l'oeuvre complète dans sa forme incomplète ce qui pour le coup demande un certain déni sur certains aspects propres à "une oeuvre" qui dans son processus de création a suivi un cahier des charges bien précis et indissociable à toute production issue de l'industrie vidéoludique. On n'est clairement pas dans un "jeu d'auteur" mais dans une production AAA avec son système de paiement in-game, de DLC etc...

Une démarche périlleuse que je trouves difficilement adaptable au domaine du jeux vidéo mais dont je ne peux que saluer la tentative sans vraiment pouvoir l'approuver à 100% dû aux enjeux financiers de bases.
Manji Manji
05/11/2015 � 22:11
Je vais essayer de répondre de manière concise au plus grand nombre d'entre vous.

@no-data:
Je suis d'accord avec la plupart de tes dires, même si j'ai de l'affection pour ce personnage, elle n'est pas incroyable non plus, c'est juste ce qu'elle permet de véhiculer qui est le plus interressant (la frustration de la Phantom Pain). L'idée de la perception du côté "démoniaque" du personnage est bien présent mais plus en effet d'un point de vue personnel (Venom via les mirroirs et Joueur via l'avatar) et l'absence de point de vue extérieur renvoi peut-être au fait que justement il est pas "démoniaque" au sens classique, juste un mercenaire assez sympa. L'idée est à creuser... Pour le nucléaire oui , c'est ce que j'évoque dans un des messages tu as 3 causes: "altruiste", "opportuniste" et "anarchiste". ;)

@Springgan: C'est justement parce que les oeuvres que je citent sont des monuments du cinéma Japonais et qu'ils ont influencés pas mal de Nippon que j'en parle et Kojima c'ets typiquement la génération à s'être abreuvé des deux mouvances cinématographiques disponible en asie dans les 70's: énormement d'import US et Chinois, et une énorme production Japonaise. Après pour les notions de mise en abime du gameplay tu as toujours la "privation" de quiet, l'utilisation post-moderne des trailers et les 2 cassettes fantôme (même si c'est juste un clin d'oeil ) mais soyons réaliste de ce côté là, Kojima ne surprends plus son monde depuis l'après MGS 3. Par contre la notion de frontière est plus ambigue que ça car une fois ce jeu inclut dans la saga, on prends conscience de tout le cheminement pour s'emanciper de l'avatar incarné jusqu'à se tuer soi-même dans l'épisode de 1987. Mais on reste prisonnier, comme tous les personnage, de l'histoire et de l'Histoire, de ces foutues chronologies que le jeu se plait à nous assigner. Le serpent qui se mord la queue, un symbole d'éternel recommencement, d'infini. Et en ça la saga est bouclée mais c'est vraiment de l'ordre des concepts (car scénaristiquement oui tu peux encore faire des episodes avec justement le devenir de code talker ou "préciser" certains faits même s'il est évident que Sahelantropus a servi de base à Rex ou que Eli a été "récupéré" par Cipher,...). Mais comme je dis, si le message me séduit et me parle, oui j'ai pas eu de moment WTF comme dans MGS1 (et j'en avait pas eu dans MGS4 et PW).

Pour la citation de Nietzsche, elle est souvent très mal interprétee car mal contextualisée et ne veut pas dire "Ce que vous voyez et peut-être faux." Je peux tenter de convaincre une de mes connaisances spécialiste de Nietzsche de venir élaborer une réponse, mais moi je n'ai pas le niveau en philosophie pour ça. :p

Désolé que tu aies trouvé mon analyse maladroite, ceci dit.

Encore une fois,c'ets pas une critique / review hein. C'est une analyse herméneutique, c'est très différent. Et y a des défauts, je l'évoque dans l'article et tu fais comme si je ne le faisais pas. Par contre, oui il reste complet: tu as un début (le reveil), une aventure (la chasse à la vengeance) et une fin (la mort de Skull Face), après tu as un chapitre 2 qui fournit une épilogue (le fameux we're Big Boss) et une cause à défendre (la course aux FOB). Niveau gameplay, même en dehors des scories, tu as suffisament de contenu pour dire que tu a sune ensemble fini. Et là, sans offenses, je pense que c'est tes attentes de ce que doit-être un MGS qui te fait dire que dans l'industrie du jv on a quelque chose de pas fini.

Mais encore une fois, une analyse hermméneutique c'est faire jaillir du sens d'une oeuvre en analysant sa démarche et son rapport à la culture et à une oeuvre complète, libre à toi de juger si tu aimes ou pas. Je te donne un exemple: Dans Muriel d'Alain Resnais, le réalisateur fait popoer un plan jour dans la continuité d'un dialogue de nuit. C'est pas fait genre "plan jour ultra lumineux", ça fait faux raccord. Est-ce que j'aime et comprends cette démarche? Oui. Est-ce que j'aime le film? Non.

Après je pense que tu sous-estime un peu les lecteurs de cet article car nombre de ceux qui l'ont lu ont déjà leur idée sur le jeu et d'autres continuent de ne pas aprécier certains choix (à raison car là on a le droit d'amier ou pas).

no_data no_data
05/11/2015 � 21:42
@Ben-Ben je suis d'accord avec toi sur sauf sur la discution avec Kaz & Ocelot elle me semble forcer voir hors sujet.

C'est etrange a dire mais Quiet ma donner un sentiment de manque pas vraiment par rapport au gameplay. J'ecoutes parfois certaines chansons quelle ecoutait dans la cellule l'emotion quelle degage ma toucher, mais Mr Kojima avec son commentaire... alors que durant le tgs il assumait son choix en parlant de son concept comme etant une sniper toute nue.

C'est pas bien grave mais ca ma sortie du jeu parfois les moments dans l'helicopter c'est du n'importe quoi pour moi, c'est vrais que Venom la traite avec pudeur.

Il y a un peut trop d'elements implicite ( comme sur le sujet de la Race ) qui auraient bien plus d'effet qu'une cassette surtout que les cinematiques sont epoustouflantes.

Sur le nucleaire on perd pas grand chose des points d'heroisme c'est tout !

Pour revenir sur Ocelot & Kaz, Big Boss ce fou completement de ses clones genetiques. Venom lui tente de donner des reperes a Liquid mais sa rage de n'etre qu'une copie l'aveugle.

Donc a ce stade l'egoisme d'Eva & l'ambition que Zero veut accomplir avec ces clones n'est pas clairement definie...

Chronologiquement ca depent ou l'on citue cette conversation... elle n'a aucun sense pour moi l'inclure dans le confli entre Ocelot & Kaz qui s'opposent deja sans cet element.

Quant il dit " i'm gonna he's sons & the phantom stronger" ( je crois ) mais c'est seulement dans MG2 que l'on voit Miller tourner le dos a Big Boss dans ce cas pourquoi avoir laisse Solid tue le phantom ? C'est incoherent pour moi.

je parles beaucoup de ce qui me fache dans le jeu, mais c'est une belle fin & je suis satisfais que Mr Kojima est pu y mettre un point final lui meme :)
ben-ben ben-ben
05/11/2015 � 18:26
@nightBarge

J'ai prit le temps de lire ton lien .
Vraiment du fond du coeur sans me voiler la face je le trouve mauvais . Ou plutot je ne me retrouve pas dedans . Tout ce que le testeur critique ( ou presque ) je l'ai apprecier .

_Le testeur voulait un jeu doublé en francais - Je ne lacherais la vostfr pour rien au monde .

_Les gadgets genre main fusée il n'aime pas alors que moi j'ai beaucoup aimé

_Les Skulls il les trouvent inutile et pas approprier a l'epoque - ce sont mes mechants preferait en terme de gameplay et le decalage technologie , cyber truc etc a toujours été plus ou moin present dans la saga .

_IA il l'a trouve pourri alors que je la trouve trés acceptable ( surtout quand on a joué a tout les metal gear , c'est la meilleur de toute pour moi )

_Il qualifie MGS 2 d'erreur de parcours , je le trouve bien meilleur que le 1 meme si je sais qu'il divise mais une erreur de parcours ... non.

_Des effets de lumiere qui n'arrive pas a la cheville de the last of us ... On a joué au meme jeu ?

Bref je n'ai rien contre la critique ,il dit des bons trucs comme l'eau qui n'est pas top ,l'impossibilité d'escalader des trucs pas trés haut , dés qu'on peux te montrer un bout de nichon on le fait ( MGS a toujours montré des belles femmes que ce soit en cinematique ou en poster )

Mais pour moi il n'aime pas beaucoup de chose qui moi me font aimer la franchise .
flying_fox flying_fox
05/11/2015 � 18:16
@nightBarge : Dans le genre idiot... Merci pour tes considérations de fanboy de MGS1, que tu souhaites faire passer pour une critique de MGSV. Si la série n'avait plus rien à t'apporter dès 2001, à quoi bon l'avoir suivie? Pas si assidûment que ça, en plus, comme le montre ton omission totale de PW (que j'aurais pu prédire en lisant tes premières lignes).

Pas étonnant que Manji ait ressenti le besoin de défendre TPP (avec panache et sans la vulgarité que tu lui prêtes) face à des critiques aussi constructives que la tienne.

A un moment, il faut que ça sorte. Et c'est quand même préférable que ce soit par le biais d'un article aussi instructif, plutôt que par tes perles d'observation du genre "les rochers peuvent exploser" ou "le rendu de l'eau n'arrive pas à la cheville de GTA V".
Manji Manji
05/11/2015 � 18:02
@dvonmaid

Il faut surtout savoir que c'est pas du tout une critique ou review du jeu même si par moment je donne mon avis (surtout dans la conclusion). C'est pourquoi je ne détaille pas tous les détails du gameplay (par contre dire que viser avec R1 c'est l'essence d'un MGS tu exagères un peu^^ mais pour le gameplay il faudrait écrire un autre article qui au final dépendra plus des attentes de chacunq u'autre chose). En fait c'est vraiment une analyse herméneutique que j'ai voulu écrire, comprendre faire apparaître le "sens" d'une oeuvre en replacant sa création et son discours dans son contexte artistique et socioculturel. ;)

@Autres: merci pour vore soutien et je répondrais un peu plus tard ce sori à certains.
nightBarge nightBarge
05/11/2015 � 17:02
Nier le droit de critiquer ou traiter avec désinvolture ceux qui le font est humain mais tellement idiot...
(<>)
Pourquoi MGS V : TPP est mauvais (même au niveau du gameplay)?
La réponse est ici: http://urlz.fr/2Emn
Des faits, rien que des faits!
Ben-Ben Ben-Ben
05/11/2015 � 17:01
@no_data

Pour Ocelot certe on a pas trop de visuel expliquant son surnom en afghanistan mais on a les cassettes . Et pour moi c'est la que l'on voit que c'est un maitre de l'interrogatoire musclé . Quand il explique que la torture ce sont des petits coups ( je vais le dire avec mes mots ) de pression a distillé au bon moment , des coups psychologique . Parce qu'au final le bourreau peu plus souffrir que le torturé si cela est mal fait . Pour moi aucun de ses coups n'est gratuit , ils ont tous une raison . Ils sont presque juste . Et les cassettes expliquent que comme toute legende sont surnom vient avec les exagerations qui vont avec .

Moi il m'a regalé surtout contre Eli . Je ne l'ai lu nulle part mais je pense que en dehors des raisons que l'on connait sur la colere d'Eli ( frustation , ce que Zero lui a dit sur sa naissance , Malgrés les apparence on voit qu'il se sent comme un dechet etc .. ) , une des raisons de sa rage pour moi et la rouste que lui mets Big Boss (en arrivant a la mother base) ,et Ocelot ( aussi a la mother base ,bras ballant tete baissé genre : viens je t'attend . )devant d'autre enfant . Je ne pense pas que Venom le fasse exprés mais Ocelot je pense qu'il a vraiment voulu le mettre K.O devant un autre enfant . Quand le chef se fait battre devant ses propres hommes ( ELI se considere comme le chef des enfants )... l'ego prend un coup . c'est strategique je pense histoire que les autres enfants se tienne a carreau .


Pour quiet je la trouve trés charismatique , faut pas oublier qu'en fasse d'elle y'a Kaz ,Ocelot , et Venom et quel leur tien tete . ( au debut ) et elle represente presque a elle seul le titre du jeu tellement elle nous manque ( elle est ses capacités sur le terrain ) une fois partie .Certe elle aurait pu etre plus vétu , mais au final je pense que c'est un tout petit peu pour ca quel tombe amoureuse de Venom , tout les autres doivent la matter comme un objet sexuel a vouloir se la faire alors que lui dans l'helicoptere aprés l'avoir recuperer il l'a couvre avec une veste DD .

"La discution entre Ocelot & Kaz a propos de l'avenir de Solid + Liquid qui me semble or sujet."
Beh c'est l'anti hors sujet pour moi :) c'est ce qui nous explique pourquoi Ocelot aidera liquid et Kaz solid dans la suite des jeux



Springgan Springgan
05/11/2015 � 16:37
Excellente analyse illustrée avec des exemples pertinents... mais plusieurs choses me déranges. Faut-il vraiment avoir tout ce bagage culturel, tout ce background pour vraiment profiter de ce MGS? Faire des références, je ne suis pas contre mais c'est la manière dont le l'auteur/l'artiste prend possession de ces référence afin de créer son propre univers qui importe le plus, sinon ça n'a aucun intérêt et ça s'appel du plagiat. Ensuite écrire une analyse avec un certain parti pris n'a pour moi aucune crédibilité car elle ne fait que contre-argumenter à partir d'exemple et d'interprétation afin de tourner les choses en sa faveur.

Kojima est un fan de cinéma, très cultivé et sachant mettre à profit ses qualités mais c'est aussi un game designer doué et bizarrement je n'ai pas ressenti d'audace en jouant à ce Phantom Pain. Ce moment de mise en abîme où il met le joueur dans sa condition de joueur de jeu vidéo devant son écran afin d'effectuer une tâche précise que seul ce dernier peut faire, exemple le codec derrière la boîte de jeu, le changement de port de la manette, mourir dans un rêve pour revivre. On me répondra sans doute que le fait de créer un avatar pour qu'ensuite Big Boss nous parle à nous joueur à travers cette avatar sert à casser ce 4ème mur mais force et de constater que l'avatar créé reste cloitré dans la dimension du jeu et que le joueur, lui reste dans le "réel" et que la frontière est toujours là du début à la fin. Frontière qui n'a jamais vraiment tremblé étant donné qu'on est jamais réellement dans la peau de "Big Boss". On joue certes Big Boss voir on nous force à croire qu'on joue Big Boss mais en aucun cas on rentre vraiment dans le personnage. Les choix moraux de mise à mort de Quiet ou de Skull Face peuvent contribuer à cette immersion mais lorsque Fantôme Big Boss parle, il ne parle pas en notre nom, lorsqu'il décide d'exiler Huey, c'est Fantôme Big Boss qui décide et pas le joueur. Dans le même ordre d'idée lorsque vient la citation de Nietzsche « Les faits n’existent pas, il n’y a que des interprétations. », on se dit que Kojima joue certes avec nos sens mais c'est avant tout à travers la perception du personnage qu'on incarne et donc pas directement avec ce que voit le joueur. Pour illustrer mon propos, reprenons la scène où le docteur nous montre le reflet de notre avatar. Cet avatar est perçu différemment pendant l'introduction et la dernière mission [Vérité] non pas parce qu'on le voit différemment, mais parce que le personnage qu'on incarne se voit différemment via la technique de manipulation psychique dont il a été victime. Résultat la citation peine à faire mouche hors jeu car c'est le personnage qui est manipulé, pas le joueur. Arrivé à la fin, le vrai Big Boss parle à son Fantôme, il ne parle pas à nous joueur mais à l'avatar créé par nos soins. Or cette séquence et un mélange subtile entre Big Boss la légende qui parle à son double mais aussi Kojima qui parle au joueur et qui le remercie par la même occasion pour l'avoir aider à construire cette saga. Et c'est là qu'on comprend qu'à défaut d'avoir pu faire l'ultime épisode de Metal Gear qu'il a toujours rêvait, il s'est retrouvé dépossédé de son "bébé" en plein milieu du développement et n'a pas eu d'autre choix que de laisser le joueur écrire la suite des événemments à défaut de pouvoir le terminer comme il l'avait imaginé. Bref, je trouves cette idée bien plus digeste et cohérente que la volonté du créateur de déposséder le joueur de manière consciente afin de créer ce sentiment de manque chez ce dernier comme tu essayes de le prouver maladroitement en tentant de sur-interpréter le jeu et ça se sent fatalement à la lecture de ton analyse.

Si tu n'es toujours pas convaincu du fait que le jeu n'est pas fini de base et ne se suffit pas à lui-même, je te propose de faire un comparatif entre la structure du premier chapitre et du deuxième et de me donner les thèmes musicaux contenues dans les deux chapitres. De plus je n'ai pas vu la finalité dans le traitement des thèmes sur le langage, la vengeance, culte de la personnalité etc... Concrètement je n'ai pas retenu le message final de ce MGS V (par exemple, celui qui dit que la génétique ne fait pas tout ou que nous devons protéger notre culture et notre histoire, tout ça tout ça ...). Et surtout que devient Code Talker dans la suite? Sahelanthropus? Que dire de ces missions secondaire qui re-pop 2x, 3x 4x après les avoir terminés? La missions 51 qui est terminé à 30% mais pour ce qui est des missions 52, 53 (s'ils existent), elles sont à quel stade? Dire que "Kojima a manipulé son audience" c'est cool mais pour ce MGS V, je ne vois pas trop l'intérêt. OK, il nous a mené en bateau avec MGS 2 et ces fameuse séquences de gameplay de Snake sur la Big Shell mais pour ce MGS V, prendre le luxe de nous manipuler avec des cinématiques qui ont un coût et ne pas les intégrer dans le jeu, c'est balancer de l'argent par la fenêtre.

Pour revenir à la partie où tu dis : "Je reviens sur cette révélation d'ailleurs. Il est difficile de la placer avec exactitude dans la time line du jeu. Elle survient à la fin du jeu certes, mais pour ma part je pense qu'elle a lieu quelque part avant le réveil de Venom et la capture de Kaz par les Russes" ce qui est étrange car même si ta théorie se tient (un tant soit peu qu'on veuille bien y tenir coûte que coûte) le fait est que dans la discussion Ocelot et Kaz dit, je cites :
Kaz: "What was it all for? If The Boss has some plan, What is it?"
Ocelot: "The real Big Boss is working seperately from us, to create his new nation."
Si cette discussion à lieu avant le réveil de Venom, il est très peu probable que Ocelot soit au courant des plans de Big Boss qui vient juste de se réveiller et mis au courant que Cypher et l'homme en feu sont en route pour le tuer. De plus l'enregistrement de la discussion entre Big Boss et Ocelot à lieu après que Venom soit réveillé avec un BB qui dit "He seems awake now". On me répliquera que Ocelot lui répond: "No. Well. He is not actively conscious yet at least" or au moment où le joueur doit rentrer son prénom et sa date de naissance, s'il avait été Big Boss, aucune de ses données n'aurait dû être demandé car on incarne déjà quelqu'un avec un passé, un nom, une identité, nan? C'est pas ce même Ocelot qui répond à BB: "Your past is his past now." Au-delà du fait que de la chute des Diamond Dogs naîtra Outer Heaven et que, jusqu'à preuve du contraire, il a encore le logo des Diamond Dogs sur la porte derrière Venom à la dernière cinématique de fin, cette discussion entre Kaz et Ocelot a lieu après que Venom eu vent de la vérité. Autre incohérence, c'est le moment où lorsqu'on lance le jeu et que celui commence dans la salle identique à celle de la fin du jeu avec un Venom qui lance la cassette "From The Man Who Sold the World". Le sous-titre à ce moment là est " just another day in a war without end ... OUTER HEAVEN" or à la fin du jeu, on a le logo des Diamond Dogs sur la porte.


Sans vouloir te véxer, je comprends que tu veuilles coûte-que-coûte protéger le jeu et son créateur contre la critique facile, mais à quel prix? Tu comprendras que le jeu étant clairement fini à la va-vite on ne peut pas crier sur tous les toits que le jeu est en faite complet et donc commercialement viable car d'un point de vu moral, ça incite n'importe quel industriel à se comporter de la même manière que Konami envers Kojima Production, càd manipuler le processus de création afin de valider un planning de sorti au détriment de la qualité globale du jeu et de virer tout le monde car toute façon certains pourront facilement se contenter (merci tout le travail en amont d'un Kojima perfectionniste).

Mais ce que je trouve suspect, c'est qu'avec un tel regard critique tu ne puisses pas voir tous les tares contenus dans le jeu où que tu les passes consciemment sous silence afin d'orienté ton analyse. Je ne voudrais pas utiliser le terme de "malhonnête" pour qualifier tout le processus de réflexion car ce serait te juger sans te connaître mais prouve nous au moins que tu as conscience que ce que tu écris à un impact réel sur la vision de certains lecteurs en manque de sens critique.
no_data no_data
05/11/2015 � 16:01
J'aimes beaucoup l'analyse du cote des influences cinematographique c'est rare d'avoir autant d'oeuvres relatives a la culture asiatique dans la serie.

J'espere qu'il y aura d'autre article aussi prenant sur le plan historique avec les lieux reels qui sont mentioner ainsi que les aspects philosophyques dominant de a cette epoque.

Les points qui me contraries dans cet opus:

Les missions artificielment bouster a 50, alors que mgsv ground zeroes gerait tres bien le mode replay en hard...

Le rythme en dent de scie.

La discution entre Ocelot & Kaz a propos de l'avenir de Solid + Liquid qui me semble or sujet.

La creation du double est mal faite pour moi, et rebelotte avec un coup a la mgs2 ! ( belle maniere de remercier les fans )

Le personnage de Quiet apporte de belles emotions mais c'est dommage que Kojima ne lui est pas donner un designe vestimentaire moins devoilant. Pour moi il avait reussi dans les episodes precedant ( sauf mgs4 ) a ne pas reduire les personnages feminins a une paires de seins, de plus ca aurait donner plus de force a expose la volonter de Quiet a vouloir seduire Venom Snake si elle pouvait se deshabiler.

Je ne comprends pas le succe qu'a Quiet au pres de certains joueurs. The Witcher fait les choses bien mieux du cote de la gente feminine, il est ridicule avec "you will be ashamed of your word & did" maintenant.

Ocelot est sous exploiter pour moi on n'a aucun visuel impactant sur ce qui fait de lui le legendaire Shalashaskan sur le terrein afghan...

Pour moi la transformation en demon aurait du plus porte sur comment le monde persoit nos actions.

La principale motivation qui pousse le joueur a obtenir l'arme nucleaire ?! Les 2 trophees et non le desir de se protege des autres nations qui nous attaqueraient par peur que l'on devienne une future menace dommage...

Je voulais plus de ce jeu, il est fort probable que le confliesentre KJP & Konami a eut une repercution sur le produit final triste, comme Kyle Bossman le dit.

Qu'en pensez vous ?
BigBoss27 BigBoss27
05/11/2015 � 15:05
Superbe article que j'avais lu il y a quelques jours sur le blog en question et merci à mgs.be de le partager ici ^^.

@Harle : J'ai lu ton article que j'ai aussi trouvé très intéressant.

Je vous rejoins à 100% sur le fait que ce MGS V est bien loin d'être inférieur aux précédents, et il n'a même rien à leur envié. Il a son propre charme, ses qualités et ses faiblesses.
goldbergg goldbergg
05/11/2015 � 14:59
Très bon article avec lequel je suis plutôt d'accord (au point qu'en lisant certains passages j'ai eu l'impression que l'auteur lisait dans mes pensés ^^").
Toutefois j'ai trouvé qu'il y avait trop de passage avec des références à des films.
On n'est pas censé avoir vu tous les films (encore heureux) et on peut très bien comprendre sans (c'est mon cas).
Le texte en aurait été moins long (j'en suis à me demander comment justifier les 2 heures que j'ai perdu a lire l'article a mon patron : S) et donc plus agréable.
Par contre gros coup de gueule sur les citations en anglais...

Bref, en ce qui me concerne, et pour répondre à la question de l'article, oui c'est un très bon MGS de la saga BB (MGS 3, PW) et à ne pas comparer avec la saga Snake (1,2, 4).
Cet avis est basé uniquement sur l'histoire du jeu (cinématique + blabla in game + toutes les K7).
On est loin de ce que Kojima nous a vendu (surtout dans les dernières bandes-annonces), mais persso sa m'a comblé (la boucle et bouclé et le coup du twist final m'a bien plus (bien qu'un peu prévisible)).
Pour moi le chapitre 2 permet juste de conclure certains chapitres (Huey, Quiet, V) qui ne sont pas fini dans le premier (dédier à Skull face et qui conclut l'arc introduit par GZ).
La mission 51 permet juste de conclure le chapitre d'Éli et ne correspond donc pas à "LA" fin du jeu comme beaucoup se le sont auto-persuadé (faut arrêter de se la jouer Ocelot les gars ;) ).
Quant au chap 3, ma théorie c'est que c'est juste la cinématique (toute pourrie) sur le désarmement global.

Pour moi je gros problème se trouve au niveau du jeu (en tant que jeux et non particulièrement MGS).
Pas au niveau de gameplay (que je trouve excellent et aux possibilités énormes), mais au niveau de la narration.
Premièrement on a ces foutu cassette (qui ok permette de se les réécouter en boucle) qui pour mois casse la narration vue le côté asynchrone (on a les info toujours bien après, parfois bien trop tard pour que sa fasse son effet), contrairement au codec où tout était en temps réel.
Et comme le dit l'article, une bonne partie aurait pu être des cinématiques ce qui aurait été plus sympa.
Deuxièmement l'open world où l'on passe rapidement plus de temps à voyager (en hélico ou a pied) qu'à faire les objectifs des missions... resulat en 100 heures de jeux, on n'a pas l'impression d'avoir faits pas grande chose comparer à d'autres jeux sur la même durée...
Il y a aussi ces foutu FOB que je trouve très mal pensé Grrr.

@new solid snake
Ben déjà y le changement de voie, mais aussi de comportement.
Snake (dans MGS3 et PW) et plutôt du genre grande gueule, on l'entend souvent parler. Il va même jusqu'à étaler sa science.
V (dans MGS V donc) et peut bavard, il ne parle quasiment jamais et à l'air d'un gros gland a toujours rester debout sans rien dire...
En plus de sa il ressemble plus à un pantin qu'autre chose ("Kaze, j'suis devenu trop gland pour prendre des décisions, guide moi...")

Voila, en plus de sa y plein de petit détail que d'autre t'o déjà cité.
vince2701 vince2701
05/11/2015 � 14:26
New solid snake:

- Huey ne le reconnait pas de suite.
- Kaz ne le reconnait pas de suite.
- Le test ADN sur Eli/Liquid est negatif.
- On a besoin d'un interprète Russe alors que Bigboss le parle parfaitement.
- Le reflet de notre Avatar apparait parfoit dnas la vitre de l'hélico
- dans la cinématique ou les médecins réaniment Bigboss sous les yeux de Kaz, il n'a pas de corne .

et enfin Venom n'a rien ou presque d'un leader .
il a besoin que Kaz et Ocelot lui disent quoi faire en permanence.... sauf lorsqu'il s'agit de laisser filer Huey ou de pardonner a Quiet.... ce que le Vrai Bigboss, animé par sa vengeance n'aurait pas fait .

en tout cas c'est ce que je pense
Harle Harle
05/11/2015 � 14:14
Article très intéressant, j'avoue que j'ai moi aussi du mal à comprendre le retour de flamme qu'engendre ce MGSV, peut-être que l'énorme hype a poussé un nouveau public vers cet opus qui, contrairement à beaucoup de AAA actuels, ne prend pas le joueur par la main ni dans son gameplay ni dans son scénario, et que cela en a dérouté certains. Quant aux fans, peut-être l'attente a-t-elle simplement été trop longue, et les attentes devenues trop éloignées de ce que Kojima avait en tête. J'avais couché sur le papier (enfin, l'écran) quelques réflexions à ce sujet il y a quelques semaines ici: http://www.gameblog.fr/article-lecteur_2628_metal-gear-solid-v-la-parole-est-a-la-defense
dvonmaid dvonmaid
05/11/2015 � 14:00
Je pense que ce que cet article oublie de mentionner ou d'insister sur une idée essentielle : l'identité de MGS n'est pas seulement fondé sur le scénario, mais aussi sur des mécaniques de gameplay assumées à 100% : codec, visée avec R1 (dans MGS2 et MGS3), etc. Ce sont des choix qui peuvent être remis en question, tant ils n'apparaissent pas au premier abord intuitifs, mais constitutifs de la saga.

Le problème avec ce Phantom Pain, c'est qu'il fait une refonte de tout cela, mais en tendant vers une orientation casual ou accessible. On aurait pu attendre de l'open world davantage d'audace, dans le choix des lieux (pourquoi pas ne pas visiter un village ? plus d’interactions, plus d'intérieurs, des décors plus travaillés qu'un désert vide, si ce n'est parfois au prix d'un peu de linéarité, aussi de la nage). Ici ,tout est fait pour aider le joueur. Ce n'est pas un défaut en soi. Cependant, le jeu perd beaucoup de son charme. Et oui, j'exagère un peu, mais ne me le reprochez pas s'il-vous-plaît.

La coupe la plus préjudiciable à mes yeux (qui constitue à mon avis 99% de l'ADN des MGS) et que je ne pardonnerais jamais à Kojima sont les séquences de gameplay inattendues. Je m'explique : les phases de jeu ou les objectifs de mission qui font varier le gameplay (style MGS2, lorsque qu'on escorte Emma après l'inondation, la scène de moto dans MGS3 ou la posée des bombes, la variété d'intérieurs visités). Cela apparaît véritablement dans l'absence des boss traditionnels. A l'époque, Kojima te mettait dans des situations originales : Raiden tout nu, combat de sabre et ça n'en devenait que plus excitant.

De ce côté-là, je suis déçu.
ben-ben ben-ben
05/11/2015 � 13:41
@manji En tout cas beau travail !

@new solid snake

_Beh y'a le moment ou Huey hesite trés longuement la 1 ere fois qu'il te voit .
_ton reflet la nuit dans la vitre de l'helicoptère (cca)montre ton avatar .
_la cassette ou Venom dit qu'il n'est pas au courant du projet de clonage a Emmerich
_ Volgin qui essaye de te tuer quand tu vas recuperer son corp et qui une fois pret de ton visage recule d'un coup et tombe comme si il voyait que tu n'es pas la personne qu'il recherche .
_Et comme tu l'as dit l'IA qui lui parle en lui disant : Jack ,ce n'est pas toi n'est ce pas .

et il y'en a surement d'autre mais la c'est celle dont je me souvien .
Tony Crazy Tony Crazy
05/11/2015 � 13:13
Autre article pour les personnes ne croyant pas que le jeu est ce qu'il est et qu'il le restera: http://thesnakesoup.org/editorial-articles/let-game/
new solid snake new solid snake
05/11/2015 � 11:33
Beaucoup disent que l'on peut sentir que ce n'est pas le vrai big boss durant le jeu, mais en dehors du passage où the boss lui dit : "ce n'est pas toi, n'est-ce pas ?", je ne l'ai pas vraiment senti. Est-ce que quelqu'un pourrait me dire à quels autres moments on le ressent ?
new solid snake new solid snake
05/11/2015 � 10:45
Ocelot avait déjà critiqué les français dans mgs 2 pour le bras de liquid : "ne jamais faire confiance à un français" ou quelque chose comme ça.
So So
05/11/2015 � 9:57
Merci je me suis régaler a tout lire !!
Edenkov / _daedalus_ Edenkov / _daedalus_
05/11/2015 � 9:28
Super papier !

« j'attendais autre chose de ce MGS. Un MGS4 bis? Certainement. »

C'est de moi ça ! ^^

L'idée, c'etait que celon moi MGSV aurait mérité le traitement de MGS4 et vice-versa. C'est dire que le fan service, la debauche de personnages etc, aurait eu bien plus ça place dans MGSV. A contrario MGS4 lui aurait mérité un traitement bien plus subtil à la MGSV.

Voilà c'est que mon avis, mais je me sentais obligé d'apporter quelques précisions.
manji manji
05/11/2015 � 2:59
Ce que tu évoques, Ben-Ben, est bien présent pour le discours de code talker sur sa culture mais moi le trucs sur le sparasites qui ont permis à l'homme de parler c'est au moment où tu portes code talker sur ton dos. Mais dans le doute je referrais la mission pour confirmer.

Oui tu as raison le diviser e deux n'aurait pas eu le même impact mais en même temps je crois qu'on est en plein dans le chap 2 là. Il y a trois types de joueurs qui continuent le combat, ceux qui luttent pour démanteler les bombes pour le message pacifistes, ceux qui le font par interêt (pour débloquer un truc) t ceux qui refusent de faire ce qu'on leur dit et gardent leurs bombes. Et j'espère que la situation décantera mais c'est déjà fort d'avoir motiver une leutte idéologique entre joueurs.

Pour tous les états émotionels, je te comprends je les ai pris en pleine face aussi.
ben-ben ben-ben
05/11/2015 � 1:40
je crois que j'ai mis 1h45 a lire mais je me suis vraiment régalé .

Quand tu dis que Code talker nous dit que sans les parasites on n'aurait pas la parole , moi je n'avais pas compris ça je voyais sa phrase comme : l'amerique nous a apporter ( ou imposer ) leur culture ( aprés les avoirs massacré ) , langue etc et aujourd'hui il leur reprenne en la personne de Skull face . Je ne pensais pas qu'il parler de "parasite" .

Sinon c'est en gros ce que je pense du jeu . Mais je suis passé par toute les phases : euphorie , joie ,deception ,espoir , imcomprehension , acceptation ... c'est assez rare dans un jeu . Jeu qui n'aurait jamais du etre separé en 2 , c'est une grosse erreur . Si on avait eu le tout en meme temps je pense que beaucoup de critique ( de fan ) serait differente .

Mais c'est un exellent jeu ! Je comprend la colere des collegues et le jeu a des defauts c'est certain .mais si on lache definitivement nos attente ,esperance ,fantasme sur ce que l'on aurait souhaiter voir dans ce MGS V ( avant sa sortie ) , alors on prend du recule et on apprecie le jeu pour ce qu'il est ... un grand jeu qui clot la saga .
Manji Manji
05/11/2015 � 0:30
Vince, non c'est une mauvaise écriture de ma part. Le coup de fil de Zero a lieu bien avant, on est d'accord et il ne lui apprend pas pour V. Je me suis relu et c'est vrai que la phrase est mal tournée.

Pour le fameux message de Code Talker, c'est très cryptique. "ocelot's aim is off today" veut dire la visée d'Ocelot déconne aujourd'hui. Soit c'est juste une petite blagoune soit en effet ça impliquerait que le déclencheur d el'arrêt de l'hypnose c'est déclenché. Pour la phrase sur Kaz, je m'interroge énormément vu qu'à OKB Zero il y a des conteners avec le logo diamond dogs (et c'est pas de la flemme car les même containers existent en Afrique sans ce symbole).

Mais je reste sûr qu'il informe Kaz avant la mission 3 (soitt avant la capture soit après son retour), y a trop de ficelles qui montre que Kaz a un rapport étrange à Venom (ses compliments / son mépris / les hommes qui menacent Venom). Et pour ma part je pense que le déclencheurs du commencement de l'hypnose de Ocelot se fait après qu'il ait parlé à Kaz. Mais bon, Kojima reste assez (trop?) évasif sur le sujet.

vince2701 vince2701
05/11/2015 � 0:05
Manu:

A propos de KAZ qui aurait été informé du plan de Zero/Bigboss/Ocelot.
Tu dis qu'il a lieu au debut du jeu et je ne suis pas d'accord.

D'abord Kaz a eu Zero au téléphone , et ce dernier ne l'en a pas informé. il lui a juste dit "when snake wakes up, and he will... "

il lui dit aussi que l'info du réveille de BigBoss sera transmise par la fameuse phrase "V has come to" .... Mais a aucun moment Zero lui explique que c'est V pour VENOM.... et non the real Bigboss.

Ensuite on sait que c'est Ocelot qui le met au courant pour le "plan" grace a la dernière conversation après l'ending.

Je pense (et j'aimerais ton avis la dessus) qu'il s'agit en fait de cette conversation rapporté par Code Talker dans cette fameuse cinématique ou il "pense a haute voix" tandis qu'il "ecoute" ses parasites adorés.

Il dit:
"des discussions secretes au milieu des conteneurs en plein jour ?"
Qui d'autre qu'Ocelot et Miller qui sont les seuls a ne jamais apparaitre Hors cinematiques sur la Mother Base?
(contrairement a Quiet en cellule et Code Talker au pied du drapeau).

et enfin il ajoute:
"L'objectif d'Ocelot est interrompu aujourd'hui"
ce qui selon moi, veut dire qu'a ce moment Ocelot a retrouvé la mémoire et a donc stoppé son programme d'auto-hypnose. Sa mémoire/conscience retrouvée, il peut informer Kaz qui décide de continuer aj ouer son role pour rendre Venom Plus fort que l'original.
John/Big Boss John/Big Boss
04/11/2015 � 22:46
Moi aussi je reste déçu du scénario. C'est bien beau tout le coté référence aux films que la plupart des joueurs n'ont pas vu et n'ont pas envie d'aller voir, c'est bien beau de faire l'apologie de la "branlette intellectuelle", mais ca n'empêche qu'au niveau littéral et 1er degré (comprenez scénario pur, l'histoire du jeu), sans le coté méta, sans le coté interprétation, ben on se retrouve en face d'un scénario pauvre pour un MGS.

Malheureusement pas pauvre pour un jeu, parce qu'il existe bien pire. C'est pour ca que, même si ce MGS n'est pas un mauvais jeu, pour ceux qui comme moi s'accrochent a une histoire logique et définie, sans avoir a aller chercher 10 000 références ailleurs pour comprendre qu'il y a une symbolique, etc sur telle chose, ben ca reste un MGS en dessous de tous les autres au niveau de son histoire.

Un très bon jeu, certes, avec de la symbolique que vous lui prêtez, si vous voulez, mais un MGS pas terrible.

Après, c'est pas bien grave non plus. C'est le 1er open world de Koko, il avait des idées pour faire un ou deux jeux après celui la (manque de bol, il s'est fait virer entre deux), je suis persuadé qu'il aurait mieux fait sur les suites, c'est juste dommage que certains ne puissent pas apprécier cet ultime opus autant que d'autres.

Bon, sur ce, même si je ne suis pas d'accord avec l'article, et que je l'ai trouvé assez chaud a lire (sans oublier l'évocation de références que tout le monde n'a pas, citées comme des évidences), ca reste un super article.

Comme pour TPP, on peut ne pas être d'accord avec les choix fait, mais on ne peut nier une implication de ta part (et celle de Kojima, sur le jeu) très poussée.
sadako_me_voit sadako_me_voit
04/11/2015 � 22:45
A titre purement personnel, je considère non seulement MGSV comme un très mauvais MGS, mais aussi comme un jeu très moyen. Pas un jeu mauvais, mais pas loin quoi.

Il a quelques qualités énormes, c'est indéniable. Mais à coté de ça il a un nombre de défauts, parfois très gros, tellement important, que finalement les qualités sont loin de suffire à relever l'ensemble.

Et les défauts en questions ne sont pas seulement ceux qui découlent des coupures faites dans le jeu à cause de Konami.
Non, malheureusement MGSV se traine des boulets énormes au pieds qui eux sont simplement le fruit des mauvaises idées de Kojima et de son équipe. Des erreurs de conception, certaines superficiels, et puis d'autres qui touchent aux fondements mêmes du jeu, à la racine de sa conception.

C'est bien simple, y'a pas un seul aspect du jeu qui n'ait pas un problème. Certains aspects subissent des problèmes moins graves que d'autres, mais tous en ont.

Énorme, énorme, ééééééénorme déception que ce MGSV.
Pour moi le plus gros pétard mouillé vidéoludique de ces 10 dernières années, et de loin.

Si il y a 6 mois on m'avait dit que je penserais ça du jeu, j'y aurais tout simplement pas cru.
Sephir Sephir
04/11/2015 � 22:34
Excellent article!
Quand j'ai terminé pour la première fois la mission Vérité, je n'arrivais pas à comprendre à quel moment Venom écoutait la cassette de Big Boss (je n'ai jamais fait MG1). Maintenant que je sais, j'apprécie mieux la scène!
Personnellement, j'ai adoré le jeu! Je comprends que certains ne l'ai pas autant apprécié, je suis loin d'être objectif quand il s'agit de parler de la saga Metal Gear ^^
Seul 2 choses dans le jeu m'ont gêné.
D'abord le découpage du chapitre 2, avec seulement 6 missions inédites et qui donnent l'impression d'être amenées de nul part. Mais en relisant ton paragraphe sur l'élaboration du mythe de Big Boss par les patriotes, je me dit que les autres missions "replay" avec une difficulté augmentée sont justement là pour construire sa légende. Comme les patriotes auraient pu le faire.
Le deuxième point noir est cette fameuse mission manquante. La première pensée que j'ai eu après avoir fini le jeu a été : "Et Eli?" Le gamin s'évanouit dans la nature avec une arme qui ne passe pas vraiment inaperçue et c'est tout? Maintenant que j'ai vu à quoi ressemble cette mission, je suis encore plus frustré de ne pas la voir dans le jeu final....
Je pense que cette saga restera toujours une de mes préférées. MGS1 était le premier jeu non-RPG a m'avoir montré la place du scénario dans un jeu vidéo. MGS4 était le premier jeu à m'avoir fait ressentir assez d'émotion pour me faire pleurer...
Bref, j'adore ces jeux et je ne m'en lasse pas! (sauf un petit peu le 2 mais c'est parce que j'y ai trop joué ^^)
new solid snake new solid snake
04/11/2015 � 21:22
Pour kaz, je ne pense pas qu'il connaissait la vérité sur le faux big boss au début. En effet, ocelot explique qu'il va utiliser l'hypnose sur lui-même pour croire que le phantom est le vrai big boss mais qu'à un moment, il devra se souvenir du vrai Big boss. Ocelot n'auraît pas donc dit toute la vérité à Kaz au début alors qu'il se la cachait à lui-même. Et si kaz ne remarque pas la corne de venom, c'est malheureusement parce qu'il est aveugle. Il a ainsi développé ses autres sens : c'est comme ca qu'il a repéré Quiet lorsqu'elle voulait monter dans l'hélico. C'est vrai qu'il a des mouvements très précis cependant.
shadowtief shadowtief
04/11/2015 � 19:56
deja lu, mais le faire lire a un plus grand nombre de gens est une bonne idée !
Manji Manji
04/11/2015 � 19:24
Merci pour le soutien et kaelys, tu devrais lire l'article peut-être que ça changera ton avis, ou pas. ;) Mais tu verras que tout n'est pas aussi "sous traité" que ce que l'on pourrait croire.
new solid snake new solid snake
04/11/2015 � 19:15
Pour la sortie de GROUND ZEROES, même si il y a bien sur une raison financière, je me souviens d'une interview de kojima que j'avais lu sur ce site où il disait que l'avenir des jeux vidéos devait être ainsi : sortir une sorte de prologue pour savoir si les joueurs aiment et ainsi savoir si l'on doit continuer à investir de l'argent. C'était bien une volonté de kojima de sortir ground zeroes. Je crois avoir lu ça lors de la sortie du premier trailer de phantom pain, lorsque ce n'était pas encore officiellement mgs v. Très bel article sinon.
Bob Wesker Bob Wesker
04/11/2015 � 19:05
Ouais, j'avais lu l'article hier.
On peut dire que Kojima aura fini son dernier Metal Gear comme il aura commencé le premier :
"Avec une grosse référence au Terminator de 1984!"
XD J'adore.
new solid snake new solid snake
04/11/2015 � 19:00
Le jeu est excellent et m'a rendu accro mais je suis aussi déçu. A la fin, j'en voulais à Big boss et j'étais même du côté de kaz.
Kaelis Kaelis
04/11/2015 � 17:35
J'ai lirais l'article à tête reposé, bien trop imposant pour le prendre à la volée.
Mais à la question est-ce que MGSV est un mauvais jeu je réponds non. Est-ce que MGSV m'a déçu? Grandement.
Sans rentrer dans les détails je trouve que le casting n'est pas du tout mis à profit, les thèmes annoncés par les fantastiques bandes annonces sont abordés à la va-vite ou ne sont pas traités, certains choix de KojiPro me semblent contre productifs (je ne suis pas contre un Boss plus silencieux, mais à ce point ça m'embarrasse, de plus en écoutant certaines cassettes je me suis "celle-là elle méritait une grande cutscene"). Disons que je n'ai pas trouvé la valeur ajoutée "Kojima", seulement un excellent gameplay.
Bon jeu pour moi, mais un des Metal Gear que j'aime le moins.
Noth Noth
04/11/2015 � 17:13
J'avais déjà lu l'article sur le blog original, mais ça fait plaisir de le voir publier ici car il est de qualité.



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