A Hideo Kojima Game
 
Metal Gear Rising Revengeance
Metal Gear Rising : Revengeance

Editeur : Konami
Développeur : Platinum Games
Genre : Action / Infiltration
Plate-forme : PS3, Xbox 360
Disponibilité : 21 février 2013
Metal Gear Rising Revengeance
Metal Gear Rising Revengeance
Metal Gear Rising Revengeance
 
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Aimgehess

Les boss dans Metal Gear Solid: Rising

29/11/2012 à 09:16 par sheen & lepolohuevo
Dans le dernier OPM UK, Yuji Korekado et Kenji Saito ont révélé quelques petits détails croustillants sur le fameux Metal Gear Solid: Rising qui a été, vous le savez, abandonné pour Metal Gear Rising: Revengeance. Lorsque PlatinumGames a repris les rênes de Rising, le jeu était déjà à un stade assez avancé pour être jouable. Certains boss étaient même déjà présents ! Des personnages que nous ne verrons probablement jamais.

« Le scénario était bouclé tout comme le concept des boss. Le design des niveaux était terminé. Ils étaient à un stade où on pouvait y jouer. Mais nous n’arrivions pas à décider d’un concept pour les lier ensemble. Du coup, on a pas pu terminer le jeu » explique Yuji Korekado.

Atsushi Inaba, Kenji Saito et Yuji Korekado
Atsushi Inaba, Kenji Saito et Yuji Korekado

Cependant, le producteur de Kojima Productions est assez fier des boss qui avaient été créés lors du développement de MGS Rising. Des personnages dans la droite lignée de la série. « Juste histoire de fanfaronner un peu, nous pensons réellement que les boss que nous avons créés pour Metal Gear Solid: Rising font probablement partie des meilleurs de la série. » Et, Kenji Saito de poursuivre « nous n'utiliserons pas ces boss. Vous ne les verrez donc pas cette fois. »

La raison est toute simple. Les boss que Kojima Productions avaient créés ne correspondaient plus aux mécanismes de Metal Gear Rising: Revengeance. « Les boss dans MGR Revengeance sont des personnages uniques, collant au game design. En tant que jeu d'action, nous pensons que les boss devraient ressembler aux dynamiques du design. Et même s’ils sont uniques, nous croyons que ces personnages correspondent bien à l'univers de Metal Gear. Et nous espérons que vous ressentirez la même chose quand vous les verrez. »

Durant les premiers jours du développement de Metal Gear Solid: Rising, les boss étaient fidèles à l’univers de MGS. Ils requéraient à la fois un certain sens de l'infiltration et de la réflexion pour en venir à bout. « La plupart des boss étaient complètement différents à cette époque. Beaucoup de séquences d'infiltration furent réalisées par les studios Kojima. Mais comme c’est devenu un jeu d'action aujourd’hui, nous avions du repenser tout ça et PlatinumGames nous a donné beaucoup d'idées et de suggestions » explique Yuji Korekado.

« Il y a beaucoup de flexibilité entre les deux studios. Le personnage de Boris faisait partie du concept de base de Kojima Productions, et nous l'avons gardé dans Metal Gear Solid: Rising » continue Keiji Saito. « Nous avions, bien entendu, regardé la version initiale du jeu et nous l'avons utilisé comme référence, et certains personnages ont été importés du concept original. En fin de compte, le plus important, c’était de rester dans les limites du monde de Metal Gear. »

Metal Gear Rising: Revengeance est attendu le 19 février 2013 en Amérique et le 21 février en Europe et au Japon, sur PlayStation 3 et Xbox 360.

Boris de Metal Gear Rising Revengeance
Boris de Metal Gear Rising: Revengeance

OPM UK

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3 Commentaires
wouataaaaaa wouataaaaaa
29/11/2012 � 16:45
*Ce qui serait génial c'est que le jeu final propose aussi un bon gros making of. On on verra tout le parcour du projet, ce qui a été gardé d'une version à l'autre, ce qui ne l'a pas été, et pourquoi. *


Mouai, un making off romancé à la sauce Nippone...^^
shadowtief shadowtief
29/11/2012 � 12:50
Moi qui a l'intention d'acheter ce jeu, il y a quand même un boss qui me dérange particulièrement,c'est celui qui se découpe tel un saucisson et se remet en 1 morceau comme ça....... après je trouve que le gros chauve qui tue le black dans le trailer a un charisme.....inexistant. On verra pour les autres ^^
sadako_me_voit sadako_me_voit
29/11/2012 � 11:08
Personnellement le début de l'article me sidère un peu... Comment l'équipe qui développait le projet initial a pu pousser le développement aussi loin en mettant constamment de coté le fait de rendre le jeu cohérent, de lier tout ses aspects ?

C'est une chose cruciale à laquelle on réfléchit normalement très vite après les premières ébauches de chaque éléments du jeu, histoire de ne pas foncer dans le mur.
Comment des mecs aussi doués en game design on pu se louper à ce point là ?

Je veux dire, Korekado dit que chaque aspect du jeu était déjà très abouti, que chacun était fonctionnel séparément (enfin il restait aussi les problèmes techniques dont il avait parlé y'a quelques temps), mais qu'ils n'ont pas trouvé comment les assembler.
Pourquoi l'équipe ne n'a pas fait une pause dans le développement pour prendre cet énorme problème en considération, le résoudre, et ensuite avancer ? C'est pourtant un principe de base dans ce genre de projet.

Pas étonnant que Kojima ait dit que le jeu était une catastrophe et qu'il l'ait annulé en urgence, d'un coup d'un seul...



Enfin bref !
Sinon il est intéressant de savoir que Boris était un personnage de la première version. Que les boss soient des personnages tout nouveaux ne m'étonne pas, en revanche j'aurais pensé que Boris aussi l'était.
Et bien en fait non.

Ce qui serait génial c'est que le jeu final propose aussi un bon gros making of. On on verra tout le parcour du projet, ce qui a été gardé d'une version à l'autre, ce qui ne l'a pas été, et pourquoi.



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