Dans le dernier hors série de Retrogames, une compilation de 180 pages des grands classiques du jeu vidéo des années 70 à 90, Hideo Kojima raconte ses débuts difficiles au sein de Konami, à travers une interview très intéressante dont voici un petit aperçu.Comme beaucoup d’autres créateurs à cette époque, rien ne prédestinait Hideo Kojima à travailler dans le milieu du jeu vidéo. Sortant de l’université où il a étudié l’économie, Kojima vouait un véritable culte pour le cinéma
qu’il pratiquait en tant qu’amateur.
« D’abord, je m’intéressais aux films… mais je n’arrivais pas à m’impliquer. Je faisais face à mes frustrations à l’époque. Mais quand est arrivé la Famicom, je suis tombé amoureux de Super Mario Bros. » A cette époque, les jeux vidéo étaient un nouveau média. Un média plein de potentiel dont Kojima était persuadé de pouvoir s’y épanouir dans sa créativité. Cependant, c’est bien connu, tout ce qui est nouveau apporte l'inquiétude. C’est la raison pour laquelle l’entourage de Hideo Kojima, voyant ce nouveau média d’un mauvais œil, lui déconseillait vivement de ne pas prendre cette voie.
« Tous mes amis et mes professeurs disaient que j’étais fou de ne pas aller travailler dans une banque ou toute autre entreprise ‘convenable’ à l’époque. Ma mère était la seule personne qui comprenait et qui m’a encouragé dans ma décision d’aller dans l’industrie du jeu ».
Plein d’étoiles dans les yeux, Hideo Kojima a donc commencé chez Konami, sans savoir dans quoi il s’embarquait vraiment. D’ailleurs, ses premiers jours étaient loin d’être un rêve.
« J’étais comme un stagiaire à l’époque. C’était amusant, mais vraiment difficile. Personne ne m’apprenait ce qu’il fallait faire et je n’avais aucune expérience, ni personne à qui demander non plus. Je me débattais donc tous les jours et j’ai fini par peaufiner une petite idée. » Cette idée, c’était
Lost Warld qui mettait en scène une guerrière masquée. Pourtant, après six mois d’élaboration, Konami n’y croyait plus et mis un terme à ce projet. Hideo Kojima était alors complètement décontenancé.
« J’ai eu envie de partir quand l’ensemble du projet a été mis à la poubelle. Mais au même moment je me suis senti gêné de partir alors que tous mes amis m’avaient conseillé de ne pas partir dans l’industrie du jeu. »Si on doit
Metal Gear à Hideo Kojima aujourd’hui, c’est grâce à un homme, son mentor, dont Kojima taira le nom.
« C’était un type formidable ! Il avait découvert que j’avais échoué […] alors il m’a invité à dîner un soir pour me remonter le moral. En fait ça a été l’une des personnes qui ont contribué à convaincre l’entreprise de faire Metal Gear ».De retour en piste, plus motivé que jamais, Hideo Kojima allait se trouver face à une situation qu’il allait à nouveau connaître vingt-quatre ans plus tard
avec Metal Gear Solid : Peace Walker et Metal Gear Solid Rising. En effet, dans la division de Kojima à l’époque, il y avait des équipes qui travaillaient sur les bornes d’arcades, d’autres sur Famicom et d’autres sur MSX.
« Être dans l’équipe ayant la plus faible technologie – l’équipe MSX – voulait dire que je devais être sans cesse en concurrence pour me faire remarquer […] L’une fait un blockbuster hollywoodien avec le son 5.1 et tout, et l’autre crée un film en noir et blanc […] J’ai toujours pensé à des idées qui ne s’appuieraient pas sur la technologie mais qui seraient en concurrence avec les équipes de la Famicom et des bornes ».
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Premier design pour Snatcher en 1988 (PC-88/MSX2). A l'époque, le projet était baptisé 'Junker'.
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Fin des années 80,
Hideo Kojima a créé Snatcher en partant de rien, sans outils. Avec l’aide de cinq ou six personnes, il a commencé à dessiner un story-board particulièrement épais et fourni d’informations. C’est pourquoi, Konami a conseillé au papa de Snake de faire le jeu en deux parties.
Snatcher, tel que nous le connaissons, a donc été la première partie de ce projet. Mais plus tard, l’entreprise a finalement changé d’avis et dit à Hideo Kojima qu’il ne pouvait faire que la première partie.
« Pour le projet suivant, j’ai commencé quelque chose que je n’avais pas pu finir avec Snatcher, aventure, drame et action combinés. C’était Policenauts. » C’est d’ailleurs au cours de ce projet, que les talents de
Yoji Shinkawa ont rejoint ceux de Hideo Kojima. Quant à Policenauts, il est peu probable qu’il connaisse une suite un jour.
« J’ai fini ce que je voulais faire avec Policenauts. Il n’y a rien d’autre à ajouter […] Je dois l’admettre, j’aime encore les jeux d’aventures, et je souhaite en créer un autre un jour. »Une interview à lire en intégralité dans
Retrogames, volume 1.