A Hideo Kojima Game
 
Fox Engine

Développeur : Kojima Productions
Genre : Moteur graphique
Plate-forme : toutes
Disponibilité : 201X
Metal Gear
Metal Gear

Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : MSX 2
Disponibilité : 1987
Metal Gear
Metal Gear
Metal Gear
Metal Gear 2 Solid Snake
Metal Gear 2 :
Solid Snake


Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : MSX 2
Disponibilité : 1990
Metal Gear
Metal Gear
Metal Gear
mgs1
Metal Gear Solid

Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation
Disponibilité : 1998
mgs1
mgs1
mgs1
Metal Gear Solid 2 :
Sons of Liberty


Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation 2
Disponibilité : 08 mars 2002
Metal Gear Solid 3
Metal Gear Solid 3 :
Snake Eater


Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation 2
Disponibilité : 04 mars 2005
Metal Gear Solid 4 :
Guns of the Patriots


Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation 3
Disponibilité : 12 juin 2008
Metal Gear Solid:
Peace Walker


Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action, aventure
Plate-forme : PSP, PSP go!
Disponibilité : 2010
 
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Aimgehess

Master Class de Kojima et Shinkawa à Paris

15/05/2012 à 19:00 par sheen
Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris

Le mercredi 9 mai 2012, les fans avaient rendez-vous pour une Master Class exceptionnelle donnée par Hideo Kojima et Yoji Shinkawa au MK2 Bibliothèque à Paris, à l'occasion des 25 ans de Metal Gear. Bien évidemment, MetalGearSolid.be était de la partie, et autant vous dire tout de suite que nous n'avons pas été déçu ! En attendant notre reportage de ces deux jours parisiens (avec des images exclusives), je vous propose de revenir en détail sur cette Master Class présentée par Julien Chièze et traduite par Florent Gorges. Ce compte rendu représente ici l'intégralité de la Master Class. Enfin, sachez que Gameblog propose la Master Class en vidéo. Mais, en revanche, elle n'est pas tout à fait complète.

Demandez le programme :

- Introduction : 25 ans de Metal Gear
- De Metal Gear à Metal Gear Solid : L’invention du « Stealth Action »
- L'inspiration de Metal Gear
- De Metal Gear Solid à Metal Gear Solid 4 : Le paradigme Metal Gear
- L’art de Metal Gear
- Le futur de la saga Metal Gear
- La Master Class en vidéo par Gameblog.fr

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris



Introduction : 25 ans de Metal Gear


La Master Class a débuté par une vidéo qui retrace les 25 ans de Metal Gear. Sur place, l'émotion était palpable. Visionner des morceau de Metal Gear sur un écran de cinéma, ça n'a tout simplement pas de prix !!!

Introduction vidéo de la Master Class

Julien Chièze : Bienvenue en France, Monsieur Kojima, bienvenue Monsieur Shinkawa, avec notre traducteur Florent Gorges. On est véritablement ravi d'avoir les deux personnes qui ont forgé Metal Gear. Merci à vous !

Hideo Kojima : Bonjour. Ça va ? (en français !)



1. De Metal Gear à Metal Gear Solid : L’invention du « Stealth Action »


Comment avez-vous commencé votre carrière, sur quels jeux avez-vous travaillé ? Deux titres en particulier : Lost Warld et Penguin Adventure...

Hideo Kojima : Je suis rentré en 1986 chez Konami et mon premier jeu sur lequel j'ai travaillé c’était Penguin Adventure. Ce n'était pas moi qui était véritablement le directeur sur ce jeu, c'était plutôt la personne qui à ce moment était mon « maître ». Moi je suis entré chez Konami en tant que game designer et on m'avait demandé tout simplement d’entrer dans son équipe. À l'origine pour Penguin Adventure j'avais 100 voir 200 idées par jour, c'était plutôt facile à trouver et visiblement mes idées ont plu, ce qui fait qu'à un moment j'ai été appelé par un autre game designer. Comme mon travail avait été apprécié sur Penguin Adventure, j'ai été appelé pour travailler avec une autre équipe. Le projet qui était en cours, à ce moment là, était un jeu de catch qui lui malheureusement a été annulé en cours de développement. Mais comme les personnages étaient plutôt bien réalisés et animés je me suis demandé s'il était possible de réutiliser ces personnages et d'en faire quelque chose d'autre. Donc, pendant un mois, j'ai imaginé un autre jeu. Et puis, en cours du développement, comme j'étais un nouvel employé dans cette boite (le jeu qui était en cours s’appelait Masked Fighters), on m’a demandé d’aller faire un stage de trois mois comme tous les nouveaux employés. Et quand je suis revenu, le jeu avait un petit peu changé et le personnage était devenu une femme. C'était devenu un jeu de plateforme, d'action et j'avais préparé un scénario et des idées sur 200 à 300 pages, on a travaillé dessus pendant trois mois, mais c’était tellement ambitieux que ce jeu de plateforme scénarisé a été annulé. Après ça, j'ai créé Metal Gear.

Je tiens à préciser que Pinguin Adventure n'est pas non plus mon jeu, j'ai apporté mon aide et j’ai donné des idées, mais ce n'était pas moi le directeur de ce jeu. Mon premier jeu était vraiment Metal Gear. Là vous voyez il y a un écran, on voit un dinosaure et la façon dont on doit éliminer ce dinosaure qui est au milieu de l'écran est un peu originale et ça vient par exemple de mes idées. Ce jeu a eu énormément de succès au Japon.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris

200 idées par jour, impressionnant ! On va rentrer dans le vif du sujet avec Metal Gear. Monsieur Kojima, comment vous est-il venu l'idée et l’audace de bouleverser un peu les codes? L'infiltration n'existait pas. À l’époque, on était sur des jeux qui restaient de l'action traditionnelle et vous avez essayé autre chose...

Hideo Kojima : Déjà ça vient de deux heureux hasards. Tout d’abord du jeu annulé, Lost Warld, qui m'a mis dans une position un petit peu délicate dans la société. L’un de mes boss m'a appelé et il m’a dit : « Écoute, comme tu as quand même de bonnes idées, on voudrait te confier un projet. C’est un jeu de combat. Mais toutes les personnes qui ont de l'expérience qui se sont lancé dans ce projet n’ont pas réussi à faire quelque chose de bien. Et on voudrait que tu essayes de faire quelque chose avec ». On m’a donc confié ce jeu qui avait pour thématique la guerre. Je dois vous avouer qu’à cette époque, les jeux de guerre étaient les jeux les plus importants -- comme Space Invaders par exemple -- et moi, je n'avais pas envie de faire de jeu violent. Finalement, je me suis dit que j’allais m'inspirer d’un film qui s’appelle La Grande Évasion et plutôt que de faire un jeu où il fallait d’attaquer les gens. Je me suis demandé s'il n'y avait pas un moyen de faire un jeu de guerre, mais en s'enfuyant.

C'est vrai que la MSX n'était pas une machine très performante pour les jeux de guerre, parce qu’en mettant 3 sprites sur la même ligne d’affichage, ils avaient tendance à clignoter voir même à disparaître et c'est aussi pourquoi tous mes supérieurs avaient un mal de chien à faire un jeu de guerre sur cette machine. De toute façon, je n’avais pas le choix, il fallait que je fasse ce jeu coûte que coûte, je me suis dit que plutôt d'afficher beaucoup de sprites sur l’écran et dans les limitations de la machine, est-ce qu'il n'y aurait pas moyen, en essayant de s’infiltrer dans une base, c'est-à-dire une base forcément moins peuplée que d'habitude, de limiter nombre de sprites affichés à l'écran, tout en évitant justement le combat, et de faire malgré tout la guerre sans combattre. C’est comme ça qu’est né l’idée de faire un jeu d’infiltration.

C'est vrai, on le disait déjà tout à l'heure, les jeux d'infiltration n'existaient pas à cette époque, et puis il faut dire que, comme je vous l'expliquais, j’avais une position un petit peu particulière puisque mon premier jeu avait été totalement annulé. Ça avait été un échec total. Mes supérieurs ne me faisaient pas particulièrement confiance. J'avais donc une énorme pression pour faire un jeu vraiment original qui n'existait pas à l'époque.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris

Monsieur Kojima si je vous dit : « Changez la manette face à Psycho Mantis. Changez le temps pour combattre The End. » Comment vous viennent ce genre d'idées ? Comment arrivez-vous à les intégrer dans vos aventures ? Est-ce que vous avez 200 idées comme ça par jour ?

Hideo Kojima : Le plus important c’est avant tout la création, d'arriver avec quelque chose qui n'existe pas, mais aussi de repousser les limites des machines, voir des interfaces, pour arriver à surprendre le joueur. C’est ça le plus important. Est-ce qu'il y a des gens qui connaissent Snatcher parmi vous ?

Dans une scène du jeu, le personnage doit entrer dans une usine. À ce moment là, le volume de la musique baisse de 10, et le robot qui vous sert de navigateur vous dit qu'il faudrait que vous augmentiez le volume du son. Je ne sais pas si les joueurs l’on vraiment fait, mais j’ose espérer que certains ont mis le volume à fond. A ce moment, ça devient un peu près le niveau volume en mode "normal", mais on entend un tic-tac. Et plus on se rapproche, plus on se rend compte que ce tic-tac est un décompte annonçant pour une bombe atomique. Et il faut faire très attention, parce que si vous ne vous enfuyez pas avant que ça explose, et bien ça explose mais avec le vrai volume pour le coup et vous en prenez plein les oreilles. J'ai reçu des lettres de gens qui me disait : « Je jouais la nuit et ça a réveillé ma femme ». (Rires)

Je pars du principe que le jeu vidéo n'est pas seulement quelque chose qui se passe à l'intérieur d'un écran et j'essaye de repousser les limites de l'interactivité, comme par exemple créer une ambiance dans votre chambre ou encore utiliser l'arrière de vos boites pour créer des interactions. Il y a différentes façons, comme la musique qui sert également à créer ces interactions et de l'entertainment.

Par exemple pour le cas de The End dans Metal Gear Solid 3 c'est un ennemi qui est, certes, coriace mais on a tous envie de lutter contre lui. Il y a bien sûr une façon de l'éliminer. J'ai utilisé des moyens qui ne sont pas forcément très conventionnels mais de façons originales. Dans Metal Gear Solid 2 il y a un personnage qui s’appelle Vamp. Il apparaît dans une cinématique où il montre qu’il a des super pouvoirs et on a l'impression qu'il va être super balèze alors qu'il existe un moyen de le battre en une fraction de seconde. Ça c'est le genre de truc qui, quand le joueur a trouvé l’astuce, fera dire « C'est tout ? ». C'est encore une façon de surprendre les joueurs.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris

Je pense qu'on a été nombreux à se faire prendre à ce genre de pièges, à essayer après et à apprécier d'autant plus.



2. L'inspiration de Metal Gear


Dans votre adolescence, vous avez écrit des histoires. Vous aussi avez réalisé des petits films en 8mm, très personnels. Est-ce que vous pouvez nous en parler ? Je crois même que vous vendiez des billets...

Hideo Kojima : J'écris des romans depuis à peu près l'âge de 10 ans, à l'école primaire. J'écrivais des romans un petit peu mystérieux, d'enquête. Et je faisais vraiment tout : la reliure, la jaquette, l’écriture, les dessins... Arrivé au collège, j'avais une caméra 8mm et je voulais filmer des courts métrages avec mes amis du collège. Des films qu'on voulait diffuser dans le cadre d’une fête culturelle de l'école. Je voulais faire ça pour m’amuser. La personne avec qui je faisais ça s'appelait Tatsuo, je m'appelle Hideo, donc tous les deux on avait créé une petite maison, pour s’amuser bien sûr, qui s’appelait « Hidetatsu Prod » et tous les deux, on faisait nos films en 8mm pour rigoler. Pendant les fêtes culturelles à l’école, on vendait des tickets pour les projections de nos films à 50 yens, mais il n'y avait tellement personne qui y venait que, malheureusement, ça ne remboursait même pas le prix de la bobine. (Rires)

Tous mes amis de cette époque visaient des grosses carrières, ils voulaient travailler dans des compagnies d'assurances, dans des banques, comme hauts fonctionnaires, et donc tous ce délire de cinéaste c'était pour eux quelque chose qu'ils faisaient par dessus la jambe et j'étais le seul à réellement vouloir m'impliquer dans ce genre de petites productions. Quand j'ai vu que, au bout d’un moment, je ne pouvais pas compter sur eux, je me suis dit « Qu'est-ce que je pourrais faire tout seul ? » Le film ce n'est pas possible. Je me suis dit qu’il ne restait plus que l'écriture. Donc, à partir du lycée, j'ai commencé beaucoup plus à écrire des romans.

Les romans que j'écrivais à cette époque faisaient à peu près 400 à 500 pages au format japonais (c’est une longueur moyenne). C’était plutôt inspiré d’un genre science-fiction et de genre littéraire. Ce n'est pas vraiment que je voulais devenir auteur ou romancier, mais je voulais écrire des histoires. Ces histoires me viennent en image, donc mon but c'était vraiment de devenir cinéaste ou de travailler dans l'image. À cette époque, contrairement peut-être ici ou aux États-Unis, il était très difficile de rentrer dans le monde du cinéma et de devenir réalisateur. Donc je me suis posé la question à savoir s'il y avait un moyen que je puisse devenir cinéaste par l'écriture, un peu comme Sylvester Stallone avec Rocky. En d’autres mots, que mon roman serait remarqué et que je pourrais moi-même l’adapter au cinéma.

J'ai aussi pendant un moment essayé de devenir artiste, car j'aimais également le dessin. Mais malheureusement, à un âge assez précoce, à 14 ans, mon père est décédé. Divers bouleversements ont eu lieu dans ma famille et il a fallu que je suive un cursus économique à la fac. C'est pendant que j'étais étudiant que j'ai découvert une machine un peu particulière qui s’appelait la Famicom.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris

Vous avez dit dans Metal Gear Solid : Peace Walker, mais aussi sur Twitter, que 70% de votre corps était composé de films. Quels sont ces 70%, quelles sont vos références cinématographiques ?

Hideo Kojima : En fait cette expression « Mon corps est composé à 70% de cinéma » c'était en parallèle avec la composition du corps humain qui est composé de 70% d'eau. C'était pour dire à quel point c'était important pour moi. Mes parents ont toujours adoré le cinéma et aussi loin dont je me souviens, on me faisait déjà voir un grand nombre de films. C’était vraiment de tous les genres : films d'horreur, du western macaroni, de la science fiction, des films japonais, occidentaux... Il y avait vraiment tout de sorte de cinéma à la maison. Je dois dire que les films m'ont énormément influencé et ils m’ont appris beaucoup de choses. Par exemple, c'est dans les films que j'ai appris comment embrasser les filles, prendre ou appeler un taxi ou encore manger des spaghettis. Vous voyez à quel point ils ont réellement influencé ma vie et mon quotidien. Le souci c'est que quand j'ai essayé de faire la même chose avec les filles au Japon ça n'a pas marché. (Rires)

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris
Hideo kojima se recrute dans Metal Gear Solid Peace Walker

Vous regardiez peut-être trop de films occidentaux. C'est dans les films que vous avez appris à dire "bonjour" en français ?

Hideo Kojima : J'aime beaucoup les films français aussi, ainsi que les bandes dessinées.

Il y a un thème qui est très important dans toute la mythologie des Metal Gear, c'est la dissuasion nucléaire qui se retrouve véritablement au cœur. Il y a même des références comme le Dr. Strangelove, un personnage qu'on retrouve dans Peace Walker et qui est une référence aux films de Kubrick, bien évidemment. Quelles sont vos craintes, Monsieur Kojima, sur ce thème fort qui, en plus, a un impact très important aujourd'hui avec l'actualité qu'on connait au Japon ?

Hideo Kojima : Mes parents sont de la génération 1930, ils ont donc connu la guerre, bien sûr, et pendant toute mon enfance j'ai beaucoup entendu parler d'épisodes de cette période tragique. Et moi, j'ai grandi aussi dans une tension particulière, puisqu’au Japon nous avons vu les résultats de la guerre froide et les menaces qui en découlaient, même pour notre pays. Et je dois ma phobie des armes atomiques parce que quand j'étais petit on entendait beaucoup aux infos : « Il y a eu des essais atomiques dans telle ou telle région, donc la pluie qui peut couler ce soir risque d'être des pluies d’acide. Faites très attention, ne sortez pas sans vos parapluies ». On avait cette phobie et ce traumatisme.

On avait cette peur qui n'était pas non plus oppressante mais on était de cette génération qui a vécu avec ça. C'était la génération Godzillas aussi, des monstres qui sont le résultat d'essais atomiques qui ont mal tourné. Le cinéma fantasmait sur tous ces risques dus aux guerres atomiques et moi j'ai grandi là dedans. C’est aussi le résultat du cinéma.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris



3. De Metal Gear Solid à Metal Gear Solid 4 : Le paradigme Metal Gear


On va aborder cette cohérence qu'on rencontre à travers toute la saga. Au cinéma, on pense bien évidemment à Star Wars qui est une énorme fresque écrite par Georges Lucas. Ça parait fou de se dire que dans la tête de Monsieur Kojima, il y avait peut-être déjà les graines d'une aventure qui allait dépasser un, deux, trois épisodes voire plus. Comment cette écriture s'est passée ? Comment avez-vous fait pour réussir à retomber sur vos pattes ?

Hideo Kojima : Vous allez peut-être être déçus mais à chaque fois que je créé un jeu Metal Gear, je n'ai pas du tout pensé au début à son histoire dans son ensemble. Parce que à chaque fois que je me lance dans un épisode, j’ai l’impression que ce sera le dernier. Et contrairement à Georges Lucas, je n’ai pas créé cinq ou six épisodes dès le début. Je considère chaque nouvel épisode comme le dernier de la série. Je me dis qu’il n’y en aura pas d’autre derrière. Donc à chaque fois que l’occasion nous est donnée de créer un nouveau jeu, je fais en sorte de faire quelque chose de crédible qui rentre dans l’histoire. Contrairement à une série qui se suit d'épisode en épisode avec des enchaînements logiques, dans chacun de mes jeux j'essaye vraiment d'apporter à chaque épisode une sensation différente qui va bouleverser la vision que vous avez de la série. Pour parler de façon plus concrète la structure narrative que je donne à Metal Gear Solid se rapproche un petit peu de La Planète des Singes où il y a cinq épisodes. Chaque épisode vous donne un point de vue totalement différent. Une fois ça va être les singes qui vont être les esclaves, d'autres fois ça va être le contraire. Ou alors je m'inspire un petit peu du Grand Cahier d'Agota Kristof, qui lui aussi dans chacune de ses histoires donne l'impression que l'épisode précédent est totalement faux. C'est perturber le joueur à chaque fois, en lui apportant de nouveaux éléments.

C'est vrai qu'au bout d'un moment ça devient extrêmement compliqué à gérer. La structure du jeu en tant que telle devient extrêmement complexe et à chaque nouvel épisode on est obligé de refaire des tableaux avec tous les éléments, toutes les dates, tous les personnages et les liens entre eux. Tout ça fait que Metal Gear devient une saga très complexe et difficile à élaborer.

Par exemple, le premier Metal Gear Solid sur Playstation, qui est l'épisode de la série qui s’est le plus vendu, si on devait faire un parallèle entre le 1, le 2 et l'épisode sur MSX, celui-ci serait le 3ème épisode dans la chronologie. Comme je pensais vraiment que ce serait le dernier épisode de la série des Metal Gear, j'avais imaginé le fait que Snake soit un clone ainsi que l'apparition de Liquid Snake. Maintenant, en y repensant, je me dis que cet épisode est arrivé beaucoup trop tôt, qu'il aurait fallu que j'en parle un peu plus tard parce que la thématique du clone aurait été mieux par après.

Si vous êtes un petit peu fan de dessin animé japonais, ou alors d'épisodes de Tokusatsu, qui sont des films de super héros live, vous aurez peut-être remarqué que très souvent le dernier épisode d'une saison marque l'apparition d'un ennemi qui est généralement comme vous, comme le héros. Si vous prenez l'exemple de Superman, dans le dernier épisode vous aurez un autre Superman, qui apparemment est comme vous. C'est aussi sur ce principe que j'ai introduit ce Metal Gear Solid, en faisant opposer à Snake un autre Snake avec ce système de clonage. Mais comme je l'expliquais, cette histoire de clonage m'a compliqué considérablement la vie quand il a fallu faire des suites.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris

Tout n'était peut-être pas prévu mais on avait au moins évité Jar Jar Binks, c'est déjà une bonne chose.

Vous vous rappelez à l'époque de Metal Gear Solid 2, Monsieur Kojima, le changement c'était maintenant. Il allait falloir passer le flambeau à ses jeunes équipes, et c'était quelque chose d'assez complexe, encore aujourd'hui ce n'est pas encore réalisé. Qu'est-ce qui c'est passé et quelle est votre volonté derrière tout ça ?


Hideo Kojima : Metal Gear Solid est une licence aimée dans le monde entier, un peu comme les James Bond, si on pouvait continuer la série le plus longtemps possible, tant mieux. Pourquoi pas me charger d'un nouvel épisode de Metal Gear en tant que producteur, mais m'impliquer en tant que scénariste, en tant que game designer ou même la direction, ça m'empêchait de créer de nouvelles licences, et c'est ce que je voulais avec Metal Gear Solid 2. Je voulais pouvoir me consacrer à autre chose et laisser la suite de Metal Gear à mon équipe. Et comme vous le savez Metal Gear Solid 3, MGS 4 et Peace Walker, c'est moi qui me les suis coltiné. Avec les années, j’ai commencé à me dire que pour que cette série soit toujours une série d'infiltration, qu’il y ait des gags, qu'il y ait toujours un message puissant à transmettre aux joueurs, il n'y avait que moi qui pouvait m'en charger tant elle était intimement liée à ma personnalité. Dans le cas de Metal Gear Rising, qui est un spin off, je me dit qu’on peut s'écarter un tout petit peu du concept d'origine et le laisser à mon staff, qui est jeune et qui a besoin de s'exprimer également. C'est Monsieur Shinkawa qui est en charge de Metal Gear Rising.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris



4. L’art de Metal Gear


Monsieur Shinkawa, pouvez-vous nous raconter un petit peu comment s'est passé initialement votre rencontre avec Monsieur Kojima, vos premiers pas, et cette passion qui vous anime pour dessiner. Tout à l'heure, je vous regardais, vous dessinez tout le temps.

Yoji Shinkawa : Mon premier lien avec les arts -- ou plutôt les dessins -- c’était quand ma maman s’amusait à me faire des petits dessins simples et qu’elle me les donnait. Ça m’impressionnait beaucoup. C’est surtout ça qui m’a donné le déclic et l’amour du dessin. Ma maman n’était pas particulièrement douée en dessin. Mais le fait de la voir tracer des lignes, et au fur et à mesure de ces lignes qui s’ajoutaient les une après les autres de voir que ça prenait vie, que ça prenait forme, ça m’a considérablement impressionné. Depuis cette époque, il y a une magie du dessin que j’aime.

Je vais vous montrer le dessin qui m’a impressionné.


Ce qui m’intéressait, ce n’était pas forcément le dessin en tant que tel, mais c’était la façon dont les formes prenaient vie avec chaque ligne. J’ai continué à dessiner pendant toute mon enfance, et puis j’ai fais mes études d’art dans une école à Kyoto spécialisée dans la peinture à l’huile. J’étais dans la région du Kansai (région Osaka, Kyoto), et pendant ma dernière année de fac, il a fallu que je fasse des recherches d’emploi pour trouver du boulot. Comme j’aimais les jeux vidéo, la plus grosse société à ce moment là c’était Konami. C’est là que j’ai postulé en tant qu’artiste. Et j’ai été recruté par Hideo Kojima.

La première mission que l’on m’a confiée, puisque je suis rentré chez Konami en 1994, c’était de dessiner Metal Gear REX. C’était la mission que Monsieur Kojima m’avait donnée. J’ai fait des tas de tentatives par dessin. Le souci c’est que je n’y arrivais pas. Ce n’était pas vraiment concluant. En fait, j’avais un petit problème avec les volumes. Donc, je me suis dit que comme je n’y arrive pas en deux dimensions, j’allais le faire en 3D. En rentrant chez moi, je me suis amusé à faire des maquettes de REX pour voir ce que ça pouvait donner. C’était mon premier travail en relation avec Metal Gear.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris

Comment vous abordez justement le personnage de Snake, parce qu'il existait avant, il a fallu le reprendre et lui donner votre couleur, votre patte, votre style. C’est celui qui s’est imposé…

Yoji Shinkawa : Repenser totalement le personnage de Snake qui existait déjà était une mission que m’avait confiée Monsieur Kojima. Les seuls véritables conseils qu’il m'avait donné c’était d’utiliser la musculature de personnage de cinéma comme par exemple Jean Claude Van Damme notamment. J’ai réalisé un certain nombre de dessins. Je me suis amusé à faire exactement ce qui me plaisait, quel était mon idéal en terme de héros masculin. Mais par contre, il y avait une chose qu’il ne fallait absolument pas que j’oublie c’était le bandana. C’était l’élément indispensable pour que Snake reste Snake.

Justement le bandana est un point très important, il recouvre le visage de Snake quasiment au niveau des sourcils. Chez Pixar, on dit que les sourcils sont très importants, alors que là ils sont recouverts. Comment traitez vous cette expression du visage qui pourtant est très forte ?

Yoji Shinkawa : C’est vrai que ce n’était pas quelque chose d’évident puisque le bandana recouvrait les sourcils. Il était difficile de faire exprimer certaine émotion. Mais je suis partit du principe que la bandana faisait partie de Snake, que c’était une deuxième peau pour Snake. Il faut considérer que le bandana est un morceau de tissu mais qui est vraiment collé à sa peau. Donc, quand on voit que Snake est en colère, il y a les rides qui sont marqués aussi sur le bandana. Quand il est ému, les rides vont s’adoucir un tout petit peu. C’est ainsi qu’on arrive finalement à exprimer les sentiments de Snake avec un bandana sur les sourcils.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris

Monsieur Kojima nous disait tout à l'heure qu'il a appris à embrasser des femmes en regardant des films. Je crois que vous aimez particulièrement dessiner des femmes. Des humains, les femmes ou les mechas. Quel est le style de personnage que vous préférez ?

Yoji Shinkawa : J’adore dessiner des femmes sexy, ça je ne vais pas vous mentir. Après, j’aime aussi beaucoup les mécaniques, notamment les robots. Au Japon, il est vrai que nous avons une culture du robot qui est très présente mais je fais toujours en sorte de rendre mes robots les plus sensuels possible. Et le jour où j’arrive à dessiner un robot qui parait un peu sensuel, pour moi c’est un dessin réussi. J’adore les voitures, et je suppose que parmi vous c’est aussi le cas. Vous avez tous déjà vu que les voitures ont des courbes sexy. C’est un petit peu cette sensation que je recherche aussi quand je dessine des robots, arriver à donner des formes sexy à la mécanique.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris

Vous avez vu tout à l'heure, Monsieur Shinkawa nous a dessiné un Kamen Rider à sa sauce, ça vous dirait de voir un autre dessin, une autre réalisation. Monsieur Shinkawa, est-ce qu’il serait possible d'avoir un dernier dessin ?

Yoji Shinkawa : Je vais vous faire un Snake.

Et là, plus une seule mouche ne volait...



5. Le futur de la saga Metal Gear


Vous nous avez annoncé, Monsieur Kojima, que vous travaillez sur le Fox Engine chez Kojima Productions et sur le fameux Projet Ogre. Tout à l'heure, vous nous montré des choses, on ne peut pas en dire plus. Est-ce que vous allez avoir des annonces à l'E3 concernant le Fox Engine et le Projet Ogre ?

Hideo Kojima : Jusqu'à présent, historiquement parlant, on a toujours suivi les plates-formes de Sony. Plus elles évoluaient technologiquement, plus on évoluait avec elles. Je suis persuadé que l’avenir du jeu vidéo se trouve dans le Cloud Gaming. Aujourd’hui, nous ne nous contentons plus d’une seule plate-forme particulière. Il faut développer des outils qui permettent de ne plus être tributaire des structures des machines. Ça fait deux, trois ans qu’on travaille sur le Fox Engine.

Malheureusement, ce soir je ne peux pas vous montrer de choses très concrètes, mais on commence à obtenir de bons résultats. Avec le Fox Engine, je suis en train de travailler sur le design d’un nouveau jeu dont le nom de code est le « Projet Ogre ».

On peut aussi parler un petit peu de Metal Gear Rising, qui est un jeu dont nous avons commencé à développer avec le Fox Engine. Mais aujourd'hui c'est le studio Platinum Games qui s'en occupe et ils utilisent leurs propres outils de développement. Je ne sais pas si j'ai le droit de le dire mais tant pis, mais pour l’E3, nous allons présenter Metal Gear Rising. Il y aura même une démo jouable. Pour l’évolution du développement du Fox Engine, je pense que je pourrai faire une annonce au mois de juillet, à l’occasion des 25 ans de Metal Gear au Japon. Nous ferons probablement une annonce pour montrer ce que nous sommes capable de faire avec le Fox Engine.

Que pensez vous de ce que vous avez vu du Fox Engine ? (ndSheen : Hideo kojima s'adresse à Julien Chièze et Florent Gorges)

Julien Chièze: Wow. C'est pas mal du tout. C’est impressionnant !
Florent Gorges: Très impressionnant !

Hideo Kojima : Cette annonce ne sera pas vraiment portée sur le Projet Ogre, mais plutôt sur ce que nous sommes capable de faire avec des démonstrations sur le Fox Engine.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris

On ne va pas se mentir, le jeu vidéo japonais a perdu de son influence ces dernières années. On s'était rencontrés, et vous m'aviez parlé de votre volonté de reprendre le dessus, de créer quelque chose qui s'apparenterait à l'Enterprise de Star Trek, et finalement être le capitaine d'un vaisseau avec des équipes internationales, japonaises et occidentales. Considérez-vous aujourd'hui comme un bon Capitaine Kirk ?

Hideo Kojima : J'aimerais bien devenir comme le Capitaine Kirk, c'est sûr. Le souci c'est que je commence à prendre de l'âge et aller jusqu'à la vitesse de la lumière, je pense que mon corps ne tiendra pas. À l’occasion de la Game Developers Conference, on a recruté un certain nombre de personnes parce que nous avons toujours le même projet qui est celui de développer Kojima Productions un peu partout. Pour le moment, nous sommes à Tokyo bien sûr. Je ne sais pas encore dans quelle ville on aura l’occasion de mettre Kojima Productions en Europe. On a aussi des projets pour les USA. J’espère pouvoir mener jusqu’au bout mon projet de faire un véritable « Enterprise ».

C'est là qu'il faut dire Paris, C’est maintenant ! On s'y sent bien, il y fait beau...

Hideo Kojima : Et les femmes sont belles aussi.

Il y a déjà un Français dans l’équipe de Kojima Productions, pourquoi n'est-il pas là ? D’ailleurs, il était présent dans les images du Fox Engine : Lionel Lovisa.

Hideo Kojima : Je pense que vous l'avez peut-être déjà vu plusieurs fois sur mon Twitter, Lionel fait du gros boulot, du mieux qu'il peut. Non seulement il travaille sur le jeu, mais il nous aide aussi dans toutes les expériences qu'on peut faire sur les captures 3D, la motion capture également.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris

Vous êtes considéré aujourd'hui comme l’un des créateurs de jeu vidéo les plus influents au monde, c’est un fait. Comment est-ce que vous le ressentez ? Avez-vous une pression supplémentaire ? Vous avez changé aussi un petit peu ?

Hideo Kojima : Il est vrai que je me mets moi même la pression. C'est-à-dire qu’à chaque fois que je me lance dans la création d'un nouveau titre, j'essaye de faire toujours mieux que ce que j’ai fait précédemment. Ça c'est me mettre moi-même la pression. Par contre en ce qui concerne l'industrie en tant que telle, je ne ressens pas la pression, ni des joueurs ni de l'industrie en particulier.

C'est vrai que je suis un grand malade des jeux vidéo. Pour les fabriquer j'ai fait énormément de sacrifices, je ne fais rien d'autre que de la création de jeux vidéo. Et il y a beaucoup de personnes qui me demandent « Comment fais-tu pour arriver à consacrer ta vie uniquement à ça, à ne faire que ça ? » Je suis ennuyé parce que à chaque fois je ne pas quoi leur répondre. Je suis obligé de leur dire que c’est comme les alpinistes. C'est un petit peu dans cet état d'esprit dans lequel je suis. Si on demande à ceux qui font l'Everest, ils ne savent pas pourquoi ils font ça en fait. C’est exactement la même chose pour moi. Même si eux, ils en arrivent à se blesser, une fois qu’ils seront rétablis, même en ayant connu la souffrance, ils vont quand même réessayer de grimper et de repousser leurs limites. Moi, ce n'est pas aussi extrême, mais dans le jeu vidéo c'est la même chose. À chaque fois que je termine un jeu j'ai envie d'en faire un autre, ça ne s'arrête pas, je ne sais pas pourquoi.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris

Pour conclure, il y a un élément moderne dans la communication d'un développeur, c'est Twitter. C'est un aspect sur lequel vous êtes très actif, très influent, très proche de vos fans.

Hideo Kojima : Ça me manque déjà, il faut que je leur tweet. (Rires)

Mais justement, j'ai envie de vous proposer une chose, c'est qu'avec vous, tout le monde se met debout, et que vous fassiez une photo Twitter, un petit peu particulière. Ça vous dit ?

Hideo Kojima : Bien sûr !

Hideo Kojima : Je tweet « Avec tous mes compagnons de la Master Class ».

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris
« Avec tous mes compagnons de la Master Class » - Hideo Kojima

Est-ce que, finalement, Twitter n'est pas une boucle bouclée, une cohérence par rapport au message final de Metal Gear Solid 2, où le message parlait de transmettre par les réseaux, par le numérique, aux générations futures ?

Hideo Kojima : C'est vrai que c'est une thématique à laquelle j'ai réfléchi pendant le développement de Metal Gear Solid 2, la communication par la technologie, les transmissions digitales. Twitter est véritablement un moyen incroyable de rester en contact permanent avec mes fans et la communauté de fans de la série.



La Master Class en vidéo par Gameblog.fr



A ne pas manquer : la Master Class (presque) complète en vidéo


Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris
A demain, Messieurs Hideo Kojima et Yoji Shinkawa


Credit photo AFJV


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11 Commentaires
JojohPortugal JojohPortugal
25/05/2012 � 1:03
Sheen, j'avais oublié de te répondre, mais là je viens de voir un reportage sur Nolife, "Sur les traces de Nintendo", et j'ai en effet reconnu le "traducteur" comme je l'avais appelé. Lol

Mais à la base c'était pas réducteur; c'est juste que je ne voulais pas écorcher son nom donc je l'avais appelé ainsi. ;)
X-Draque X-Draque
17/05/2012 � 16:36
Oui, je suis tous a fais d'accord avec vous sheen et giz, ce que je veux dire c'est que kojima avait déjà en tête MGS2 quand il a fais MGS1, il avait déjà en tête une suite a MGS3 (bien que je ne pense pas qu'il pensait exactement a PO mais il pensait a une suite des aventures de BB) ; il n'y a que pour PW où a la fin il évoque Outer Heaven ce qui fais penser a MG1, donc si MGS5 se passe après PW , kojima va avoir un tout petit peu de mal a construire le scénario, de toute façon on lui fait confiance ^^
Sly Sly
16/05/2012 � 15:10
Titanesque, grandiose, sublime... les superlatifs manquent pour qualifier ce boulot accompli! Merci Sheen pour ce professionalisme hors du commun!!
Plissken Plissken
16/05/2012 � 14:44
Merci pour ce travail de titan ! La vidéo de gameblog était un peu fastidieuse à regarder à cause de la traduction simultanée.
Waylander Waylander
16/05/2012 � 9:34
Super article =)
Merci à Sheen et à tous ceux qui ont participé =D
Giz Giz
16/05/2012 � 0:34
J'adore tout les MG, ils sont tous différents tout en gardant l'univers, les codes de la série et véhiculent des messages forts.

Comme le dit Sheen, Kojima avait l'intention de faire de MGS2 le final des aventures de Solid Snake et de passer le flambeau ( d'ailleurs soulignée par ces thématiques sur l'héritage que l'on transmet aux futures générations dans MGS2)

Cependant certains n'ont pas saisi ses intentions et ont insisté (stupidement parfois) pour avoir des réponses aux mystères et questions soulevés par MGS2 (personnages aux super pouvoirs inexpliqués, identité des Patriotes et autres) alors qu'ils étaient sensé demeurer des mystères. Les joueurs devaient interpréter et tirer leurs propres conclusions de l'expérience qu'ils venaient de vivre. (Ce qui renvoie aux derniers dialogues entre Snake et Raiden à la fin de MGS2)

C'est pour cela que lorsqu'il a fallu entreprendre MGS 3, Kojima a décidé de faire un bond dans le passé et d'en faire une préquelle de la saga.

Kojima a voulu bouleverser les joueurs et bousculer leurs attentes avec MGS2. Le personnage de Raiden (candide, inexpérimenté en apparence) était sensé représenter le joueur lui même et offrir une vision différente.

Sauf que certains n'ont pas compris tout ce que symbolisait le personnage et l'ont perçu comme un personnage n'étant pas "cool", certains le qualifiant même de "lopette". Pareil pour le scénario qualifié par certains d'obscure ou trop complexe.

MGS3 et le teaser de MGS4 s'est d'ailleurs amusé avec cette image que certains avaient de Raiden (Raikov homosexuel, le casier où l'on cache son corps nu avec une photo de Raiden sur la porte) et ça explique le look "badass" de Raiden pour MGS4.

L'impacte qu'a eu MGS2 a fait que Kojima a cherché à rendre le scénario de MGS3 aussi séduisant que MGS1 qui avait fait l'unanimité à l'époque (c'est surement pourquoi ces deux opus reviennent le plus souvent lorsque l'on demande aux fans quel est leur MG préféré) et l'insistance pour avoir des réponses aux mystères soulevés par MGS2 à entraîné les défauts que l'on relève sur MGS4 qui s'est essentiellement concentré sur le fait d'y répondre et de nous convaincre que la boucle est bouclé tout en essayant de séduire un maximum à coups de fan service et nous faire verser la larme de la nostalgie (Cela à bien marché pour moi ^^ surtout pour les 2, voir 3 derniers actes, mais objectivement l'intérêt est faible pour ceux qui ne connaissent pas la série)

Je n'ai pas de MG "préféré" car pour moi ils se valent tous pour différentes raisons mais MGS2 et son scénar postmoderne est peut-être le plus "profond" de la saga et soulève plusieurs questions métaphysiques sur le réel, la liberté, le savoir,etc. Étant jeune à la sortie de MGS2 et bien qu'il faisait déjà partie de mes jeux préférés avec MGS1, je l'ai redécouvert en le refaisant plusieurs fois en grandissant au fil du temps, apprenant et comprenant un peu plus de choses à chaque fois.

greyfox0957 greyfox0957
15/05/2012 � 23:20
Ah Sheen je ne pourrais jamais assez te remercier pour cette soirée :)

En plus c'est à son issue que j'ai eu mon plus bel objet signé par Kojima, Policenauts PC-98 ! J'ai attendu près de sa voiture, sympathisé avec le chauffeur (que j'ai revu le lendemain à Uniqlo d'ailleurs, très sympa ^^) qui m'a dit qu'il bossait pour Konami ce soir là. Il me semble qu'on s'est croisé avec l'équipe de Aimgehess d'ailleurs, mais seuls Thibault (le Serpent Retrogamer) et moi avons pu récolter les précieuses signatures :)

Bref, un souvenir magique, une des plus belles soirées de ma vie :)
sheen sheen
15/05/2012 � 20:45
Administrateur
Une histoire ne s'arrête pas forcément quand toutes les questions posées sont résolues. Notre imagination, en tant que joueur, doit jouer un rôle. A chaque fois, Hideo Kojima a voulu terminer un MGS de cette façon. C'était à nous d'imaginer notre propre fin. Pour Hideo Kojima, Metal Gear Solid 2 était bel et bien la fin de l'histoire.

D'ailleurs, Metal Gear Solid 3 ne raconte pas la suite de l'histoire de Solid Snake.

Seulement voilà, nous, les fans, avons tellement insisté pour avoir les réponses à toutes les questions, que Kojima Productions a finalement fait Metal Gear Solid 4 avec tous les défaut qu'on lui connait.

Perso, j'aime bien les histoires où on ne nous apporte pas toutes les réponses sur un plateau d'argent :)
X-Draque X-Draque
15/05/2012 � 19:58
Magnifique ! j'aurai révé être avec vous ! en revanche il y a une incohérence dans ce que dis kojima : il dis que chaque metal gear qu'il fait sera le dernier opus et que a chaque fois qu'il en créer un autre c'est pour mettre des révélations dans la saga ; je suis tout a fais d'accord avec lui car c'était possible que la saga ne contiennent que 4 opus et s'arretent a MGS2 mais seulement : si il en prévoit pas de suite : comment explique-t-il les appels téléphoniques a chaque fin de MGS ??? il ne peut pas dire qu'il n'avait pas prévu MGS2 en ayant fais MGS1 ! pareil pour MGS3 !

mise a part cela : je garde un énorme mais énorme espoir pour rising, vu les écran titre qu'on a vu ça a l'air bien, les make it right donnent drolement envie et seront bourrés de révélation sur MGS2 (et un peu MGS4) !! et de plus je viens d'apprendre que c'est dirigé par shinkawa !!! yata !!!
sheen sheen
15/05/2012 � 19:57
Administrateur
Oui, Hideo Kojima a seulement montré quelques images du Fox Engine à Julien Chièze et Florent Gorges avant la Master Class.

Tu sais, Florent Gorges n'est pas qu'un "simple" traducteur. Je te conseille vivement de lire "L'histoire de Nintendo", ainsi que d'écouter les podcasts de Gameblog où il est invité :

http://www.gameblog.fr/podcast_157_podcast-153-grands-du-jeu-video-gunpei-yokoi

http://www.gameblog.fr/podcast_186_podcast-182-la-saga-nes-famicom-de-nintendo

:)
JojohPortugal JojohPortugal
15/05/2012 � 19:46
Ah je dis oui, enfin... :D

J'ai encore appris quelques anecdotes à leur sujet grâce à vous, merci.

Donc, il y a uniquement le traducteur et le présentateur qui ont pu assistés à la démonstration du Fox Engine ou vous aussi vous y avez eu droit ?



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