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Metal Gear Rising Revengeance
Metal Gear Rising : Revengeance

Editeur : Konami
Développeur : Platinum Games
Genre : Action / Infiltration
Plate-forme : PS3, Xbox 360
Disponibilité : 21 février 2013
Metal Gear Rising Revengeance
Metal Gear Rising Revengeance
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ACTUALITES



Aimgehess

Rising devait être comme Assassin’s Creed !

21/02/2013 à 11:48 par sheen
Mardi dernier, Hideo Kojima et Yoji Shinkawa donnaient une Master Class au Petit Palais à Paris, à l’occasion de la sortie de Metal Gear Rising: Revengeance. Évidemment, Hideo Kojima est revenu sur la genèse du titre, bien avant que le studio PlatinumGames reprenne le jeu en mains. À l’époque, Metal Gear Solid Rising devait initialement ressembler à un open world du type Assassin’s Creed !

Hideo Kojima et Yoji Shinkawa Master Class Paris

Hideo Kojima : « L’idée de départ pour Rising est arrivée il y a quatre ans, après le développement de Metal Gear Solid 4. C’est une jeune personne de mon équipe qui avait eu l’idée d’amener le concept de Rising. En réalité ça faisait déjà un bout de temps que je souhaitais confier les clés de la série à mon équipe et je voulais qu’elle s’occupe de créer de nouveaux épisodes. Le soucis c’est que, lorsque nous avions terminé Metal Gear Solid 4, la pression des fans dans le monde entier lui a fait un petit peu peur et elle n’a pas eu le courage de s’engager dans un tel projet. En revanche, elle m’a dit que si j’étais d’accord que ce soit un spin-off, comme Rising avec Raiden, dans ce cas-là pression serait un peu moins forte et elle accepterait de prendre les rênes de la série.

La première idée de départ consistait de réaliser un jeu en open world un peu comme Assassin’s Creed, dans lequel Raiden allait pouvoir accomplir quelques missions d’assassinats. Et puis, comme il avait un katana, qui a comme particularité de pousser le jeu vers l’action, nous nous sommes dit que, quitte à faire quelque chose de nouveau, autant pouvoir découper les objets, les ennemis de la façon dont on a envie. Nous sommes partis de cette idée pour faire nos premiers essais techniques. Pendant un an, on a fait des recherches sur la façon dont on allait pouvoir découper et la manière dont cela serait montré à l’écran, comme les objets qui allaient tomber sur le sol après avoir été découpés. Ces recherches techniques se sont bien passées. Au bout d’un an, on avait réussi à programmer tout ce qu’il fallait.

Une fois que nous avions terminé notre programme, j’ai demandé à monsieur Yoji Shinkawa de réaliser des personnages. On a aussi mis en place un univers. Par contre, mon équipe de développement a eu un petit souci. Elle n’arrivait pas du tout à se séparer des trois concepts de départ qui étaient :
  • La possibilité de tout découper à volonté.
  • Un jeu d’action relativement dynamique.
  • Et puis ce qui fait la particularité de la série Metal Gear c’est l’infiltration.
Le souci était de mêler les trois en même temps. C’était carrément impossible et on n’arrivait pas à un beau résultat en terme de game design. C’est ce qui nous gênait le plus. Lorsqu’on a vu que nous n’arrivions à rien, j’ai failli abandonner le développement. Mais en voyant l’univers et les personnages réalisés par Yoji Shinkawa, je me disais que c’était un gros gâchis d’abandonner cette idée là. Il faudrait que quelqu’un nous vienne en aide, un regard nouveau. Le seul studio qui m’est venu à l’esprit à ce moment là c’était le studio PlatinumGames. Je suis allé leur demander, ils ont accepté et le jeu Revengeance est arrivé. »

Metal Gear Solid Rising


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2 Commentaires
sadako_me_voit sadako_me_voit
21/02/2013 à 13:23
À la limite, s'ils avaient tout gardés sauf l'infiltration, ils auraient très bien pu garder un équilibre.
Qui plus est un open world aurait pu très bien fonctionner avec le principes de TOUT découper (bâtiments compris), même si le fait de pouvoir restructurer le level design de A à Z impose des objectifs simples et empêche de guider le joueur vers un truc précis, même dans un open world.

Mais je suis certain qu'ils auraient pu trouver quelque chose de super s'ils avaient virés eux même l'infiltration.

Cela dit, comme l'avait déjà dit Kojima il y a quelques mois, si le fait de découper des immeubles ne pose pas problème aux consoles actuelles au niveau du moteur de découpes (ça ne change rien par rapport aux autres modèles 3D), c'est au niveau du moteur physique que ça coinçait quand il fallait obtenir des réactions crédibles. Et selon lui, le jeu ne serait pas sortit avant des années (donc probablement sur next gen).

J'espère vraiment que s'il y a un prochain opus, il repartira sur le principe de pouvoir absolument tout couper, et qu'ils trouveront un bon équilibre de gameplay malgré ça (que ce soit Platinum ou KojiProd).
RaidenRising RaidenRising
21/02/2013 à 12:44
Très intéressant, mais peut-être trop ambitieux pour faire un jeu qui allie toutes ces mécaniques de gameplay.



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