A Hideo Kojima Game
 
Metal Gear Solid V
The Phantom Pain


Développeur : Kojima Productions
Genre : Action/aventure
Plate-forme : PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One
Disponibilité : 201X
 
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Aimgehess
[Màj] 

Metal Gear Solid V : une douleur sans filtre et sans apocalypse

13/02/2014 à 13:57 par sheen
12/02/2014 à 05:15 - Grand cinéphile dans l'âme, Hideo Kojima ne résiste jamais à la tentation de faire de nombreux clins d'oeil au monde du cinéma. Et Metal Gear Solid V : The Phantom Pain n'échappera pas à la règle. S'il est encore trop tôt de pointer avec certitude les films auxquels il y fait référence, Hideo Kojima tente également d'y ajouter un grain de l'image typique de l'époque dans laquelle se déroule The Phantom Pain. Mais jusqu'ici sans succès.

etal Gear Solid V : une douleur sans filtre

« Le film "Rush" a un visuel et une tonalité qui ressemble à celui des films des années 70, écrit Hideo Kojima sur Twitter. En fait, nous nous sommes intéressés à ce qui se faisait dans les années 80 et nous avons développé un filtre de cette époque pour Metal Gear Solid V, puisque The Phantom Pain se déroule en 1984.

Mais lorsque nous avons intégré cet effet sur la totalité de l'écran, tout est devenu lourd et le système ralentissait, si bien que nous avons dû retirer ce filtre. »

Les idées de Kojima Productions auraient-elles déjà trouvé les limitations techniques de la PlayStation 4 et de la Xbox One ? Rappelons que Metal Gear Solid V : The Phantom Pain sortira sur deux générations de consoles (PS4, XOne, PS3 et X360). Cependant, il serait surprenant pour Hideo Kojima d'abandonner l'une de ses idées pour soulager les consoles de la génération précédente, principalement lorsqu'il s'agit d'un filtre.

MàJ : « Appelé "le filtre des années 80" que j'ai laissé tombé dans Metal Gear Solid V, ce filtre a un autre nom », continue d'expliquer aujourd'hui Hideo Kojima. « Il s'agit du "filtre Apocalypse Now". Il a été retiré, mais vous pouvez encore voir un effet à l'écran, comme si l'image avait été brûlée, lorsque le joueur est blessé. Cette idée vient de ce concept des années 80.

Quant à Metal Gear Solid 4, nous avons essayé d’intégrer un effet en plein écran qui devait rendre les ombres plus contrastées. On l’appelait le "filtre de Munich". Le traitement s’est bien déroulé, mais il noircissait tous les détails des éléments et des personnages. Notre designer y était opposé à cause de ça. Donc, j’ai dû encore abandonner ce filtre. »

etal Gear Solid V : une douleur sans filtre


Twitter Hideo Kojima

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12 Commentaires
Snaaaake Snaaaake
14/02/2014 � 14:04
Dommage quand même pour le filtre, j'aurais aimé voir le résultat.
Phoenyx74 Phoenyx74
13/02/2014 � 21:51
Apocalypse Now?
Si c'est ce que je pense, ça correspond bien à ce que je m'imaginais :D Ouais ça aurait été top! M'enfin si on a définitivement abandonné ce filtre en faveur des blessures visibles à l'écran, alors on n'a pas perdu au change. ^^
Keyser44Soze Keyser44Soze
13/02/2014 � 21:05
@ Bob Wesker : peut être juste pour les cinématique?
Bob Wesker Bob Wesker
13/02/2014 � 19:59
J'aimerais tout de même voir le rendu que ça pouvait donner ce "filtre 80"
Flying_Fox Flying_Fox
13/02/2014 � 17:24
OK pour l'image brûlée, c'est un coup de génie, mais à l'échelle de tout le jeu... Je comprends un peu les réticences de l'équipe de développement.

Et puis, j'imagine mal ce "filtre Apocalypse Now" être visuellement compatible avec toute cette orgie de lens-flares. :)

Quoique, le résultat de ce mélange improbable aurait pu être agréablement psychédélique. ;)
Adam Adam
13/02/2014 � 15:33
DxSpark

Aucun rapport avec les limitations technique, du moins j'ai pas compris dans ce sens la

L'effet dont Kojima parles s'appel "Munich", il sera toujours présent dans le jeu, mais de manière plus substantielle. Kojima et son équipe ont trouvé que l'effet cachait trop les détails des environnements pour être gardé de façon permanente.
Kaelis Kaelis
12/02/2014 � 15:46
C'est clairement insuffisant pour blâmer les consoles c'est pas tout de rajouter des effets, si ils sont mal programmés ça fera ramer n'importe quelle machine. Y a des jeux plus beau que d'autres et qui tournent mieux sur les mêmes machines.

Pitié TPP sur PS3....
Phoenyx74 Phoenyx74
12/02/2014 � 12:13
Intéressant... Je ne serais pas surpris qu'il y ait un jour une utilisation de ce (type de) filtre pour TPP ^^ Parce que là on est dans un jeu très contemporain, et je trouve qu'il n'y a pas d'identité visuelle très soulignée.

Un expert nous fera-t-il un récap' des références ciné attendues dans MGSV un de ces quatre? Ce serait cool! ^^
Anna Anna
12/02/2014 � 11:52
J'avoue que je vois pas à quoi ressemble le filtre et de toute façon j'aurais jamais pensé qu'un filtre pouvais faire ramer o_O
DxSpark DxSpark
12/02/2014 � 11:49
Une version PC par pitié...Comme ça,fini les limitations techniques aussi fréquent.
flying_fox flying_fox
12/02/2014 � 9:31
Ce filtre faisait peut-être aussi lagger les PS4/ONE, qui sait ? :)

Intéressant, mais au final, le rendu du Fox Engine tel qu'on le connaît me va parfaitement, sans l'ajout de cet artifice.
ocelottttt ocelottttt
12/02/2014 � 6:05
mon dieux deja que le moteur graphique de ground zeroes m'arrache la rétine j'espere que tout le monde ne va pa se lancer dans la course au photorealisme ( watch dogs - the division ) et l'imaginaire il et ou dans tout ca pour pantom pain je veut bien vu les sujet traité mais je prefere des details a la resient evil rebirth ou the last of us ou encore chadow of the colossus je me plaint pas mais se qui me fais peur ses que les jeux se ressemble tous



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