A Hideo Kojima Game
 
Metal Gear Solid V
The Phantom Pain


Développeur : Kojima Productions
Genre : Action/aventure
Plate-forme : PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One
Disponibilité : 201X
 
ACTUALITES

KP Alert ! #3 : MGS V, Quiet et le Foley Studio

18/06/2013 à 19:00 par sheen & lepolohuevo
Après avoir discuté de Kiefer Sutherland et d’Akio Otsuka, respectivement doubleurs anglais et japonais de Snake dans Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, ce troisième KP Alert ! revient sur le dernier trailer de l’E3 avec le sound designer Peter Wayne comme invité !

KP Alert ! #3 : Metal Gear Solid V, Quiet et Foley Studio


Les infos de Kojima Productions

Pour commencer ce nouveau KP Alert !, sachez que Kojima Productions a mis en ligne non pas un mais deux trailers différents de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. En réalité, ce deuxième trailer est une variante de la version courte présentée lors de la conférence de Microsoft. Ce trailer met en valeur les scènes de gameplay en supprimant certains effets d’accélération. Il se termine également avec la scène où on voit Snake monter un mystérieux tank bipède. Mais rassurez-vous, vous n’avez pas vraiment manqué grand chose. Un petit goût de Red Dead Redemption.


Dans cette version, certaines scènes de gameplay sont plus longues.

La deuxième info (que les fans n’auront pas manqué d’apercevoir à la fin du trailer) est la confirmation que le jeu sortira bien sur les consoles actuelles, comme sur next-gen, à savoir la PS3, la PS4, la Xbox 360 et bien sûr la Xbox One. Quant à une version PC, Kojima Productions n’est pas contre cette idée, mais le studio japonais se concentre sur les versions consoles pour le moment.

Enfin, la dernière nouvelle concerne le fameux poster au rayon X de Snake. Sean Eyestone indique que des indices se cachent sur cette fameuse affiche. Malheureusement, Sean n’est pas assez clair. Parle-t-il de l’affiche présentée sur le stand de Konami à l’E3 sur laquelle on peut lire les noms des différentes personnes qui travaillent sur le jeu, et/ou bien de l’illustration maintes fois utilisée dans le trailer de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain ? Mystère...

KP Alert ! #3 : Metal Gear Solid V, Quiet et Foley Studio
Mais quel(s) secret(s) peut bien cacher cette affiche ?


Quelques précisions sur le trailer

Le fameux trailer « Extended Director’s Cut » a fait couler beaucoup d’encre sur la toile pour son contenu graphique (qui est la version originale du trailer). Hideo Kojima tenait vraiment à démarquer cet épisode des autres jeux de la série en abordant des sujets très noirs et très controversés, en montrant sans retenue les horreurs de la guerre et ses lourdes conséquences. Hideo Kojima craint même que le jeu pourrait être un peu trop noir pour certains. Rappelons que les thèmes phares de Metal Gear Solid V sont la « race » et la « vengeance ». Reste à savoir sur quels sujets exactement font allusions ces deux thèmes.

Au début du trailer, on entend Kaz faire un monologue sur le « corps qu’il a perdu », qui est en réalité une explication avec ses propres mots de ce qu’est la douleur fantôme (the phantom pain), qui dans son terme médical, est la douleur que ressent un amputé après la perte récente d’un de ses membres, comme s’il était encore présent.

KP Alert ! #3 : Metal Gear Solid V, Quiet et Foley Studio

Certains fans ont exprimé leur crainte à propos du trailer dans lequel Hideo Kojima en aurait déjà trop révélé sur Metal Gear Solid V. Mais Sean Eyestone assure que les scènes montrées dans le trailer ne sont que d’infimes parties du jeu, et qu’il reste encore beaucoup à découvrir. Il faudrait vraiment utiliser sa matière grise pour pouvoir remettre correctement dans le contexte du jeu tout ce qui a été montré dans le trailer. D’ailleurs, comme vous avez pu le constater, l’Afghanistan est un très grand endroit ! Cet endroit fut spécifiquement choisi dans le trailer pour marquer la transition vers l’open world, et que désormais, aborder l’histoire ne sera plus quelque chose de linéaire comme par le passé. Le joueur sera désormais libre de continuer l’histoire quand bon lui semble.

Jusqu’à maintenant, les épisodes principaux de la série Metal Gear débutaient dès l’arrivée de Snake à son point d’infiltration. Ensuite, son supérieur lui donnait la marche à suivre pour progresser. Désormais, c’est au joueur lui-même de planifier où, comment et quand Snake s’infiltrera vers son objectif. L’heure et la météo joueront également un rôle important dans le gameplay. Il ne s’agira plus seulement d’un aspect esthétique. Par exemple, pendant la nuit, la vision des gardes sera limitée à la lumière de sa lampe torche ou des lampadaires. Mais attention, la position des gardes et leur nombre diffèrent selon l’heure. Les véhicules auront également un rôle très important dans le jeu, et pas simplement comme simple moyen de transport. Par exemple, vous aurez remarqué que dans un tank le visage du chauffeur n’est pas visible contrairement à celui d’une voiture...

KP Alert ! #3 : Metal Gear Solid V, Quiet et Foley Studio
Les véhicules joueront un rôle important.


Entretien avec Peter Wayne, sound designer de MGSV

L’invité du jour est Peter Wayne, sound designer de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. D’habitude, la première question que l’on pose à Peter est de savoir quel genre de musique il compose. Peter répond dans ces cas là : « Du bruit ! ». En effet, un sound designer ne fait pas la musique du jeu. Il ne faut pas le confondre avec Ludvig Forssell, le compositeur de Metal Gear Solid V. Peter Wayne réalise les bruitages et les effets sonores du jeu. Aujourd’hui, Peter révèle les coulisses du son de MGS V avant même sa sortie, et plus particulièrement sur le travail qu’il a réalisé sur la scène Snake et Ocelot sur leurs chevaux en Afghanistan.

Ce qu’il faut savoir, c’est que la plupart des bruitages dans les films sont ajoutés après le tournage. Par exemple, lorsqu’un personnage se casse un os, un son, celui du céleri, est enregistré pour donner l’illusion sonore. Dans le cas d’un jeu vidéo, tous les bruitages doivent être enregistrés dans ce qu’on appelle un Foley Studio.


Le Studio Foley de Kojima Productions.

Sean Eystone explique d’un Foley Studio n’est pas une salle bien propre et bien arrangée comme on pourrait s’attendre d’un studio sonore. En réalité, c’est plein de gravier, de terre, de seaux, et plein d’autres bouts de métaux bizarres. On y enregistre tout ce qui peut être fait dans un studio. Par exemple, les bruits de pas, des vêtements, d'une selle de cheval, etc. Ces petits bruits semblent tellement simples qu’on a tendance à occulter les heures de travail passés pour réaliser une bande sonore de qualité qui colle avec le jeu. Avec l’aide de Akihiro Teruta, Peter Wayne a réalisé la scène d’Ocelot et de Snake à cheval avec des objets que l’ont peut trouver dans presque toutes les maisons. D’ailleurs, quand vous jouerez enfin à Metal Gear Solid V et que vous entendez Snake marcher, gardez à l’esprit qu’il s’agit en réalité du bruit des bottes d’Akihiro Teruta que vous entendez.

KP Alert ! #3 : Metal Gear Solid V, Quiet et Foley Studio

Toutefois, tous les bruits ne proviennent pas de leur source d’origine. Certaines choses un peu plus difficiles à capturer viennent directement d’une bibliothèque de sons, comme c’est le cas, par exemple, des hennissements de chevaux. En revanche, les bruits de sabots ont été recréés de toutes pièces dans le Studio Foley... avec des noix de coco ! Peter Wayne souligne la difficulté d’enregistrer une scène de ce genre car, contrairement à ce que les gens pensent, un son n’est pas associé à une collision automatiquement par ordinateur. Akihiro Teruda a du minutieusement synchroniser ses mouvements avec le cheval ! Il a passé de longues heures dans le studio à imiter le cheval de Snake et celui d’Ocelot.

Un petit mot pour ceux qui veulent devenir sound designer ?

Peter Wayne recommande au futur sound designer de se procurer un dictaphone pour enregistrer du bruit, n’importe quel bruit. Ensuite il conseille de réécouter et afin d’imaginer comment ce bruit peut-être utilisé et réutilisé dans vos créations audiovisuelles. Plus on s’entraîne, plus on s’améliore, conclut-il.

KP Alert ! #3 : Metal Gear Solid V, Quiet et Foley Studio


Le trailer de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

Si vous n’étiez pas au courant, sachez que Hideo Kojima est l’un des rares créateurs de jeux vidéo à réaliser ses propres trailers. En effet, le papa de Snake veut avoir un contrôle total et montrer exactement ce qu’il souhaite aux joueurs. Ainsi, pendant la création du trailer, qui prend beaucoup plus de temps que certains peuvent l’imaginer, Hideo Kojima donne des ordres extrêmement stricts sur les éléments qu’il veut utiliser pour la réalisation du trailer. Rien n’est fait au hasard.


Version longue sous-titrée français.


Le Codec (driiing driiing!)

Avant d’aborder les questions générales des fans, Sean Eyestone tient à remercier les fans pour les centaines de retours et les commentaires à propos du nouveau podcast, de la nouvelle voix de Snake et à tout ce qui touche Kojima Productions. Tous les commentaires sont lus et pris en compte par l’équipe.

De : De très nombreux fans de MGO
Sujet : « MGO? MGO?! MGO !!! »

Bien qu’il n’y ait aucune info consistante à révéler sur une suite à Metal Gear Online pour le moment (même si Hideo Kojima a révélé qu’un "MGO" était actuellement en cours de réalisation chez Kojima Productions Los Angeles), l’équipe tient à informer les fans que lorsque ça arrivera, elle sera donnée divulguée en priorité dans un futur épisode du KP Alert !


De : R. Carvell
Sujet : « Qu’en est-il de Ground Zeroes ? Depuis l’annonce de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, on n’a plus de nouvelles de Ground Zeroes. »

Bien que cela ait été dit et redit, Ground Zeroes et The Phantom Pain sont un seul et même jeu qui s’appelle Metal Gear Solid V. Pour être plus précis, Ground Zeroes est le prologue de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain.


De : Chris Smith
Sujet : « Remerciements pour le podcast et proposition d’invitation pour Ludvig Forssell, afin d’en savoir plus sur lui. »

Bonne nouvelle, Ludvig Forssell sera bel et bien l’invité du prochain épisode KP Alert ! Il parlera de son travail sur la très belle chanson « Sins of the father » dont il est auteur des paroles et qui est interprétée par Donna Burke  !

KP Alert ! #3 : Metal Gear Solid V, Quiet et Foley Studio
Ludvig Forssel, compositeur de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain


Et pour conclure silencieusement...

Dans le deuxième épisode du KP Alert ! Sean faisait la distinction entre la « capture faciale » et le « scanner 3D », ce dernier étant exclusivement réservé aux nouveaux personnages du jeu, contrairement à Snake par exemple. Certains d’entre eux ont d’ailleurs été révélés dans le nouveau trailer de Metal Gear Solid V, notamment la charmante Quiet, une Sniper sans parole » !

Quiet est interprétée par l’actrice et mannequin Stefanie Joosten. Celle-ci a eu droit au scanner facial 3D, à la motion capture des mouvements faciaux, un scanner corporel 3D. Et elle fait également la motion capture de Quiet. Bref, un personnage aussi réaliste que possible.

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui ! Le prochain épisode du KP Alert ! sortira le 21 juin 2013 avec comme invité exceptionnel le suédois qui n’est pas Joakim Mogren, mais bien Ludvig Forssell !

KP Alert ! #3 : Metal Gear Solid V, Quiet et Foley Studio
KP Alert ! #3 : Metal Gear Solid V, Quiet et Foley Studio KP Alert ! #3 : Metal Gear Solid V, Quiet et Foley Studio
KP Alert ! #3 : Metal Gear Solid V, Quiet et Foley Studio KP Alert ! #3 : Metal Gear Solid V, Quiet et Foley Studio
KP Alert ! #3 : Metal Gear Solid V, Quiet et Foley Studio KP Alert ! #3 : Metal Gear Solid V, Quiet et Foley Studio
C'est l'actrice et mannequin Stefanie Joosten qui a servi de modèle pour Quiet.


Podcast KP Alert ! 003

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17 Commentaires
MOUSTACHE SNAKE MOUSTACHE SNAKE
23/06/2013 � 15:00
STOOP!! ^^ Arrêtons avec toute ces théorie svp, a force de cherché le moindre détails ça dérive vers le hors sujet total. La vidéo ce contredit, de plus Big Boss et Gray fox sont deux personnage emblématique de la saga, et faire l’amalgame des deux serait vraiment une mauvaise idée. La plupart des fans de la première heure rêvent depuis longtemps de voir la rencontre définitive entre le big boss et fox. Et ça Kojima le sait. Déjà que la ''corne'' est ''too much'' si il détruit le perso de fox les fan vont le lyncher ^^!!

-Le ''cheval de Troie'' serait plutot, soit l'arrivée des membres du XOF sur la mother base en tant que ''inspecteurs de l'ONU'' soit le colis dans le ventre de Paz.

-Dans MGS 4, si Big Boss n'a aucune cicatrices c'est parce que son corps (surtout son enveloppe charnelle, car il fut gravement brûlé par solid snake dans MG2 sur MSX) a été en grande partie reconstruit a partir du corps de Solidus qui est réduit à l'état de sac de viande et sert de diversion pour les patriotes dans le chapitre en Europe de l'est.

-Ceux qui ont fait Portable ops savent que Big Boss et Fox ce sont déja rencontré au Mozambique en 1966, puis a San Hyeronimo en 1970, ils ont en gros vingt ans d'écart et pas la même carrure (depuis que Shinkawa est au crayon, fox a un physique similaire a raiden, des cheveux blanc, un corps fin et agile et un ptit faible pour les armes blanche) donc déjà j'vois mal gray fox ce faire refaire la tronche et se coupé le bras pour endossé le rôle de 'Big' puis faire l’opération inverse pour retrouvé son visage d'origine après MGSV, ça serai grotesque.

-Ensuite la fameuse phrase "From "FOX", two phantoms were born." fait plutôt référence a Big Boss et Major Zero sachant qu'ils ont tout les deux fait partie de la 1ere mouture de l’unité FOX et que MGSV va certainement relaté le début de leur affrontement direct. Deux visions de l’héritage de The Boss vont s'affronté. Suite a la mort de Boss, les deux hommes ne sont plus que l'ombre d'eux même, ou des ''phantoms''.
De plus liquid et solid ont fait partie de Foxhound, pas de FOX.

-Ensuite pour Gray fox, c'est compliqué car a mesure que les épisodes de MGS sont sortie, ses origines ont été modifiée plusieurs fois. j'vous conseils de lire sa bio pour les épisodes MGS et MGS portable ops sur ce site. Mais en gros y'a deux ou trois constante, La torture phisique et mentale du personnage, le fait que Big boss le rencontre alors qu'il n'était qu'un ado et le sauve plusieurs fois afin de le prendre sous son aile. Et pour finir le Mozambique et les pays d'afrique du Sud (Rhodésie) ou il fut soldat, et comme par hasard, on visitera l'afrique du sud lors d'un chapitre de MGSV, ça m'étonnerai pas qu'une mission consiste a le sauver et a le recruter...







SnakeMAR SnakeMAR
19/06/2013 � 15:34
@Arti-berti: Merci d'avoir partagé cette vidéo, qui prends tout son sens, et en fait j'avais pensé dès la diffusion du premier gameplay de the phantom pain qu'il s'agissait d'un détournement d'attention et voilà mon opinion:

(Attention, si vous ne voulez pas vous faire spoiler , ne lisez pas!)




-La vidéo à de très bons argumentaires concernant Gray Fox sauf celle ou il parle du cheval de Troie qui me parait un peu tiré par les cheveux.

-Dans MGS4, quand Big Boss apparaît, il n'a aucune cicatrice comme celle que le Snake présenté avec une corne à, même si l'on peut considérer que la chirurgie fait des miracles, je n'y crois pas une seconde.Gray Fox par contre possède bien ces cicatrices et à en effet un oeil en moins, le même coté que Big Boss.

En fait, j'ai tilté tout de suite quelque chose que ceux qui on créés cette vidéo on oubliés: rappellez vous dans la vidéo de Ground Zero, lorsque on apperçoit Snake grimpant la falaise, cette phrase: "From "FOX", two phantoms were born."

Nous avons tous pensé qu'il s'agissait des clones de Big Boss, alias Solid et Liquid Snake, sauf qu'en fait nous savons qu'il existe 3 clones, le troisième étant Solidus.

Ces "fantômes" qui au passage n'en sont pas peuvent être Big Boss et Grey Fox...

Et pour finir, réécoutez bien le passage de la vidéo ou Ishmael parle à Big Boss, on nous démontre que ce dernier est bel et bien doublé par Keither Sutherland, mais Big Boss lui répond avec une voix que nous connaissons tous: "Who are you" et "What a hell is going on?" ça ne vous rappelle pas la voix de David Hayter!?

Bref, j'éspère ne pas vous avoir gaché la pseudo-surprise si il s'agit bel et bien de ça...

Kojima nous à bien fait jouer Solid Snake dans l'épisode du Tanker dans MGS2 puis Raiden tout le restant de l'épisode du Tanker...
Foxhound_Shadow Foxhound_Shadow
19/06/2013 � 10:13
Un vrai Cypher ce Kojima, il veut le CONTRÔLE TOTAL ^^
Snake63 Snake63
19/06/2013 � 8:55
@ Arti-Berti

J'ai également vu cette vidéo, et j'avoue que c'est bien pensé, mais il y a tout de même de nombreuses incohérences, il se contredit à plusiseurs reprises :) Mais bon, c'est vachement bien analysé

D'ailleurs, je ne serais pas étonné que Kojima nous "troll" comme il l'avait fait avec Raiden dans MGS2
Arti-berti Arti-berti
19/06/2013 � 6:54
les "codes" du poster me font penser à l'écran de game over de mgs2 avec raiden(avec notre nombre de alerte,de traction etc)

PS: il y a une théorie énormissime comme quoi le bigboss de pantompain est gray fox!

regardez:
http://m.youtube.com/watch?feature=g-high-rec&v=tb1WhDdto08
dmkrcvgxxkr2p23 dmkrcvgxxkr2p23
19/06/2013 � 3:16
je voudriez pas faire sound designer chez kojima production leurs boulots n'à pas l'air simple ça ce sont de vrai artisans
John/Big Boss John/Big Boss
19/06/2013 � 2:47
@ shadowtief

bien entendu je doute qu'il soit content de nous voir, mais c'est pas sur l'exemple qu'il faut s'attarder, mais sur le concept...

@ AdamoceloT

je doute que le bruitage se fasse d'un coup une fois le jeu terminé, a mon avis il a bruité surtout le trailer (j'ai pas regarder la vidéo du foley studio, je la regarderais demain) mais on peut être optimiste quand même pour que ca soit pas trop long a venir, kojima a bien dis que pour un film ils en seraient a la post production, en gros si je me goure pas, ils sont plutot entrain de monter le tout, peut être d'affiner des details après montage etc, il a dis aussi mais comme c'est un jeu vidéo, il reste encore beaucoup de boulot, mais ca veut pas dire que ca prendra perpete: le boulot en question ca peut être juste la traduction des sous titres pour toutes les langues, le lancement de production des blue ray pour accueillir la copie originale, les éventuels test par leurs équipes: voir si le jeu bug pas etc, je suis pas familier avec la création même d'un jv, mais ses paroles peuvent vouloir dire tout et son contraire, oui il reste beaucoup de boulot a faire dessus, mais peut être que ca ne prendra pas tant de temps que ca a faire, exemple: dans un restaurant, a la fin du service du soir, le boulot n'est pas fini quand le dernier client part, il reste a nettoyer la salle, les tables, remettre éventuellement la salle dans sa disposition initiale, les bouteilles a mettre en vidange, nettoyer le bar, mettre les glaces aux congélos, etc, MAIS, ca veut pas dire que ca prends des plombes a faire, si tout le monde fait son boulot en temps et en heure, ca se fait rapidement, on aura surement pas le jeu pendant l'été (dommage) mais je tablerais bien sur la fin de l'année (je croise les doigts même si c'est peu probable quand même)
AdamoceloT AdamoceloT
19/06/2013 � 2:03
franchement chapeau pour le sound designer c'est vraiment un travail dure et éprouvant
mais j'ai remarquer une phrase qui en dis long :
Ce qu’il faut savoir, c’est que la plupart des bruitages dans les films sont ajoutés après le tournage. Par exemple, lorsqu’un personnage se casse un os, un son, celui du céleri, est enregistré pour donner l’illusion sonore. Dans le cas d’un jeu vidéo, tous les bruitages doivent être enregistrés dans ce qu’on appelle un Foley Studio.

peut on supposer que le jeu est bientot fini?!!
Deep Throat Deep Throat
19/06/2013 � 1:40
Je me rappelle que sur le premier artwork de mgs 4 il y avait des coordonnées géographique. Les petites inscriptions doivent sûrement être un message cryptés mais por le décodé bon courage.
Major Zéro Major Zéro
19/06/2013 � 0:43
@flying_fox merci de ta part je l'ai vu tout à l'heure mais ça part loin quand même tu ne trouves pas ? Peut-être aurons-nous un début de réponse dans le prochain kp alert vendredi
flying_fox flying_fox
18/06/2013 � 23:15
@Major Zéro - Voici un récapitulatif de ce qui a été trouvé grâce au poster : http://bit.ly/1bSOw4o

+ des nombres qui pourraient faire référence à une date de sortie (ou pas) : "03" et "12".
Phoenyx74 Phoenyx74
18/06/2013 � 22:40
@John/Big Boss:
Bonnes idées, mais tellement impossible à mettre en pratique vu la quantité de paramètres en jeu... Pour sûr il y aura des trucs prévus: la façon dont Big Boss avant à contre vent, j'ai apprécié ^^ Mais comme toi j'ai l'espoir qu'on aura bien 2-3 passages importants qui mériteront des petites différences selon l'heure ou la météo ;) Par exemple, ce n'est pas logique que l'hélicoptère nous rencontre n'importe où n'importe quand, donc il faut prévoir plusieurs points d'exfiltration selon les conditions météo :D
squallou squallou
18/06/2013 � 22:32
Donc je me suis trompé sur les lettres mais il y a un post avec tout regrouper ici:
http://www.reddit.com/r/metalgearsolid/comments/1g6qgx/
Squallou Squallou
18/06/2013 � 22:00
Concernant l'image des rayon x il y a les numéros:
"ACC: 320451" et juste en dessous
"AC0 TM: 00:23:46:21V"

L'image est un peu flou sur le site officiel donc reste à savoir si ils sont la pour faire diversion (et si je ne me suis pas trompé).

Merci pour le taf c'est rare de voir un site de jeux vidéos francophone aussi intéressant et à jour .
shadowtief shadowtief
18/06/2013 � 21:53
@John/Big Boss : je ne pense pas que Miller sera content quelque soit le temps qu'on met a venir le chercher....il a legrement perdu un bras et une jambe
John/Big Boss John/Big Boss
18/06/2013 � 20:54
plus j'en apprends, et plus j'ai hate de poser mes paluches sur ce jeu qui se profile comme étant dantesque ^^

je me faisait la réfléxion suivante en lisant l'article: si les missions sont gérées comme dans red dead redemption, lors du trailer quand miller dis a big boss "qu'est ce qui t'a pris si longtemps" (qui est une meilleure traduction que pourquoi a tu mis si longtemps a venir pour "what takes you so long" (bon c'est de mémoire hein ^^)) connaissant la volonté de kojima de casser le 4e mur assez souvent dans la série (on se souvient tous de la fréquence de codec au dos de LA boite de cd !!!) qui nous dis que le temps mis a faire la mission ne sera pas pris en compte pour certaines réaction de personnage ? comme dans mgs1 si on arrive vite en haut des docks ou longtemps après, la réaction de campbell au codec est différente, donc ca pourrait donner du "je te manqué tant que ca pour être venu aussi vite ?"

bon je divague peut être, mais ca se pourrait non ? connaissant kojima il serait capable de faire enregistrer chaque fois une réaction différente du personnage sauvé/aidé..., non ?
Major Zéro Major Zéro
18/06/2013 � 20:22
C'est bien ce que pensaient les membres du forum Neogaf qu'il y avait quelque chose de caché dans le poster rayons x genre une date ou autre peut-être ? Des idées ? Je table personnellement sur une sortie du jeu entre décembre 2013 et mai 2014 grand max...

Sinon excellent travail du sound designer c'est vraiment technique et éprouvant comme travail de devoir faire exactement le son adéquat à un objet ou une action

Et merci à vous les gars qui mettez à jour le site régulièrement



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