A Hideo Kojima Game
 
Metal Gear Solid V
The Phantom Pain


Développeur : Kojima Productions
Genre : Action/aventure
Plate-forme : PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One, PC
Disponibilité : 1 septembre 2015
 
ACTUALITES

[MàJ] 

Julien Merceron raconte son expérience chez Kojima Productions (vidéo)

28/01/2016 à 10:00 par sheen
Article original (le 23/12/2015 à 10:00) - Invité pour une master class exceptionnelle ce mardi soir à Paris, Julien Merceron a discuté longuement de son impressionnante carrière, notamment en tant que Directeur des Technologies chez Kojima Productions. Et vous allez le voir, la venue de cet homme de l'ombre aux côtés de Hideo Kojima, en 2013, a été plus que salutaire pour le développement de Metal Gear Solid V.

Durant cet entretient, Julien Merceron a également relaté sa première rencontre avec Hideo Kojima, en soulignant combien celui-ci l'avait bluffé sur bien des points. Notamment, lors du triste épisode de Konami contre Kojima, en mars dernier...

[MàJ] : La vidéo de la master class de Julien Merceron est désormais disponible.




Rencontre avec Hideo Kojima

« On voulait travailler ensemble depuis très longtemps. Nous nous sommes rencontrés pour la première fois en 2001. Je crois qu'il faisait un speech à la GDC [Game Developers Conference]. Et puis, Hideo Kojima parlait constamment de ses problèmes avec les programmeurs. Je le croise et puis je lui dis que nous, chez Ubisoft, on essaye de donner un maximum de flexibilité possible pour que les créatifs arrivent à travailler dans des situations confortables. Alors là, je crois qu'il était estomaqué et il s'est dit probablement "Lui, il va résoudre tous mes problèmes tout de suite !"

Depuis cette année-là, Hideo Kojima me demandait si je pouvais travailler avec lui. Mais ce n'était pas le moment, j'avais encore plein de choses à faire chez Ubisoft. Toutefois, je décide de le faire venir chez Ubi à Montréal pour qu'il regarde un peu comment ça se passe. C'était le démarrage d'Assassin's Creed. Il s'éprend alors du personnage d'Assassin au point de vouloir le mettre dans Metal Gear Solid 4. Ensuite, il y a tous ces échanges qui se font et qui sont des souvenirs absolument extraordinaires. Après ça, chaque année, Hideo Kojima me disait "Allez Julien, viens !" Mais je venais juste de rejoindre Eidos. Du coup c'était râpé.

Le temps passe et en 2013, il me dit "Là vraiment, on a de gros soucis. Déjà, on n'arrivera pas à sortir Ground Zeroes. Et puis laisse tomber Metal Gear..." Nous étions à la GDC 2013. Toutes nos technologies, que ce soit chez Eidos ou le Luminous Engine, tout commençait déjà à tourner sur PlayStation 4. On était bien. Alors, je lui ai dit "Écoute, pourquoi pas octobre 2013 ? Là, j'aurais un peu près finalisé mes milestones". Donc je vais voir Wada-san [Yoichi Wada], le CEO de Square Enix, pour lui demander l'autorisation de vaquer à d'autres occupations. On discute beaucoup et puis il me donne son accord. Je rejoins donc Konami en Octobre 2013.

J'arrive. Et Imaizumi-san [Ken Imaizumi] me dit : "Julien, il y a Wada-san qui veut dîner avec nous." Là, je me demande ce que c'est que cette histoire et ce qui va se passer... Je me suis dit que j'avais dû mal comprendre ce que Wada-san m'avait dit. C'était une catastrophe, pensais-je ! Et finalement, non. Pas du tout ! En fait, c'était presque une cérémonie de passation de pouvoir où Wada-san disait à Hideo Kojima : "S'il te plait, prends bien soin de Julien..." Et nous avons fait cette photo ensemble. C'était très émouvant. »

Julien Merceron raconte son expérience chez Kojima Productions
Yoichi Wada, Julien Merceron, Hideo Kojima et Ken Imaizumi.



Travailler avec Hideo Kojima

« Au début, je ne savais pas. Je connaissais Hideo Kojima juste comme ami. Je ne savais pas du tout comment il allait être dans le travail. Donc, je m'attendais à tout. Comme il fait beaucoup de relation publique et de marketing, je me suis dit que, si ça se trouve, c'est un pantin. Qu'il a plein de sous-fifres qui travaillent avec lui et qui sont très bons en game design, en narration, etc. Qu'ils font tout pour lui. Je ne savais pas à quoi m'attendre. Et je dois dire que j'ai été absolument bluffé !

C'est lui qui s'occupe de tout ! Mais de tout ! Marketing, créativité sur P.T., Silent Hills, tout ça, c'est lui de A jusqu'à Z. C'est aussi pareil sur Metal Gear. Il fait le game design, il s'occupe aussi de l'histoire. Et chose que l'on sait moins, c'est que quand le Fox Engine a démarré, après Metal Gear Solid 4, il a fait partie des personnes qui ont designé la technologie. Car c'est un passionné de technologie. Hideo Kojima voulait évidemment que ce moteur lui ressemble et qu'il arrive à délivrer les expériences qu'il voulait mettre en place.

Au début, je me suis dit que j'allais lui parler très simplement. Et puis en fait, non ! Pas du tout ! Il a été au-delà de toutes mes espérances, aussi bien sur la vision qu'il peut avoir, que de sa passion du travail, ou de ses connaissances en technologie, et surtout sur la maîtrise de la vision. Je n'ai jamais vu quelqu'un qui savait exactement à quoi son jeu allait ressembler avant de le voir. C'est absolument effarant ! »

Julien Merceron raconte son expérience chez Kojima Productions
Hideo Kojima et Julien Merceron, le 10 octobre 2013
(Kojima Productions Los Angeles).




Premier travail de Julien Merceron dans le Fox Engine - Metal Gear Solid V : Ground Zeroes

« Ground Zeroes était le premier test pour le Fox Engine qui n'avait jamais sorti de jeu, à l'époque. Quand je suis arrivé, il tournait sur PlayStation 3 et Xbox 360, et pas encore sur PlayStation 4, ni sur Xbox One, ni sur PC. Et il nous restait trois mois...

À cet instant, je me suis dit que je m'occuperais de la stratégie technologique du groupe plus tard [rires]. On allait déjà sortir Ground Zeroes parce qu'évidement il devait sortir avant la fin de l'année fiscale. Il fallait faire les soumissions vers Noël et début janvier. C'était très serré. Il y avait plein de trucs qui n'allaient pas dans le Fox Engine, qui étaient vraiment des freins à la création du contenu et de vraies problématiques pour les artistes. On a laissé ça de côté, parce qu'on avait pas le temps. Et on s'est penché sur les cinq plates-formes (sur leur puissance et leur mémoire), sur les budgets qui étaient alloués, etc. Heureusement, Ground Zeroes n'a qu'une seule map. Les joueurs nous en ont voulu pour ça, mais heureusement pour moi, il n'y en avait qu'une. Ce n'était pas vraiment de l'Open World, d'ailleurs, on a tout mis en mémoire, parce que l'Open World ne marchait pas à l'époque. Je m'en suis rendu compte, je me suis dit "mais on pourra pas streamer !" On a donc tout mis en mémoire.

Quand on a démarré The Phantom Pain, l'Open World n'avait pas été testé, pareil pour les IA. Elles étaient super basiques par rapport à ce qu'ils voulaient pour The Phantom Pain. On a jeté tout le système d'IA à la poubelle et on l'a recréé de A jusqu'à Z. Les level designers nous ont maudit pendant neuf mois. Mais la première étape consistait à sortir Ground Zeroes.

En même temps, j'ai rencontré l'équipe de PES qui démarrait sur PES 2015. Ils étaient en train de commencer à essayer de réaliser leur propre moteur graphique pour tourner sur les nouvelles consoles. Là, je leur ai dit : "Vous voulez le sortir quand, vous ?" en leur conseillant d'arrêter tout, que ce n'était pas la peine. Alors, j'ai mis d'avantage les bouchées doubles sur la PlayStation 4 et la Xbox One parce que c'étaient les plates-formes qui leur manquaient. Et puis je leur ai dit qu'on allait faire une réunion tous ensemble parce qu'il fallait absolument que ils passent sur le Fox Engine. Ce dernier s'occupera de leurs graphismes et nous, ensemble, on allait travailler sur tout ce qui est animations et IA. "Ne prenez pas celle du Fox Engine" leur disais-je. Qu'on fera ce qu'il faut pour les innovations directement. Ça a donc démarré ainsi. »

Julien Merceron raconte son expérience chez Kojima Productions
Metal Gear Solid V : Ground Zeroes (2014).



Le monde ouvert de Metal Gear Solid V et son succès sont-ils salutaires pour le jeu vidéo japonais ?

« Il y a pas mal de leçons à tirer de Metal Gear Solid V. La première c'est qu'il faut croire en Hideo Kojima, contrairement à ce que Konami a fait. Il y a eu un développement qui a duré pas mal de temps. Qui disait que le jeu allait être profitable ? Qui disait qu'il allait atteindre la qualité que Kojima avait annoncée ? Il faut avoir une grande confiance. Nous, évidemment, du côté de l'équipe, nous étions en confiance, même si encore une fois Hideo Kojima était l'un des seuls à savoir vraiment où il allait. Et nous, on était un petit peu derrière, en se disant qu'on aimerait bien voir le tout intégré pour s'assurer que tout fonctionne bien. Mais lui avait confiance en lui-même et il avait confiance en l'équipe. Et je crois que quand on voit le résultat, un jeu qui a été profitable en quelques semaines et puis la note de Metacritic au dessus de 90, je pense qu'une des premières leçons c'est qu'il faut avoir confiance en Kojima.

La deuxième leçon, je pense, pour le monde du développement japonais c'est qu'on peut le faire et qu'on peut réussir. Metal Gear Solid V a prouvé que c'était possible. Je pense que ça va donner des ailes dans une période où le Japon se pose encore plus de questions. C'est vrai que le mobile a eu un essor énorme, aujourd'hui. Il y a des choses fantastiques à faire sur mobile au Japon. Et beaucoup se demandent comment ils vont faire pour balancer leur ressource entre les jeux mobiles et les jeux consoles. Je pense que Konami a montré avec Metal Gear qu'il y avait une voie. »

Julien Merceron raconte son expérience chez Kojima Productions
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain (2015).



La plus grande différence entre le développement occidental et japonais... en réponse à Jean-François Dugas (Eidos Montréal)

« La structure des équipes influence énormément la façon dont les décisions se prennent. C'est extrêmement hiérarchique au Japon. Généralement, l'essence du projet est la source d'un seul homme. Metal Gear c'est évidemment Hideo Kojima. Les anciens Final Fantasy, c'est Hironobu Sakaguchi, maintenant c'est Nomura, etc. C'est très souvent la source d'un seul homme.

À l'Ouest, on a plutôt tendance à créer quelque chose en équipe. On prend un lead programmer, un lead artist, un lead animator, etc. Et puis on va faire germer des choses et essayer ensuite d'atteindre une idée, de créer une direction clé pour le projet. Le gros avantage de faire comme cela, à l'Ouest, c'est que quand on arrive à cette idée-là, elle est déjà fonctionnelle. Parce qu'on a déjà eu un lead programmer qui a mis son nez là-dedans. Tout le monde a déjà compris quel rôle il allait jouer là-dedans et comment cela allait se faire.

Alors qu'au Japon, quand l'idée débarque, l'équipe n'a absolument aucune idée de comment ça va se faire. Et donc, l'équipe court derrière le créatif qui montre que c'est par-là qu'il faut aller. Et tout le monde suit derrière, en essayant de ne pas trébucher en chemin. C'est quelque chose d'extrêmement spécial. Après, je dirais qu'au Japon, il y a cet aspect de sacré. L'artiste est sacré. Triturer le travail d'un artiste c'est très mal vu. D'ailleurs, à chaque fois que les programmeurs doivent travailler du côté outils ils disent : "Non, pas moi ! Mettez quelqu'un d'autre. Il y a forcément quelque chose qui ne va pas plaire à l'artiste, et ça va mal se passer."

À l'Ouest, il y a une compréhension des deux côtés qui fait qu'on se retrouve. Car, il y a un moment où il va falloir que ça tourne. Donc, essayons de nous rencontrer le plus tôt possible, pour prendre les décisions nécessaires afin que les choses se passent bien. Au Japon, on va laisser croire aux artistes, pendant très longtemps, qu'il n'y aura pas de sacrifice à faire. Et le jour où il y en a un à faire, ça se passe très mal. C'est pour cela qu'il y a énormément d'heures supplémentaires au Japon, parce que personne ne veut faire de sacrifice, du coup le gens vont travailler au risque de leur vie. Et quand je dis "au risque de leur vie", c'est vrai ! J'ai entendu des histoires sur Metal Gear Solid 4 où à la fin du jeu, quelques personnes sont parties directement à l'hôpital dès qu'elles ont reçu la certification sur console. Il y a des gens qui se mettent très mal jusqu'à la fin du projet. Mais bon, il y a des hôpitaux pour nous aider après... [rires] »

Julien Merceron raconte son expérience chez Kojima Productions
Kojima Productions en plein développement de Metal Gear Solid 4.



Hideo Kojima vs Konami

« On l'a tous vécu en temps réel. En mars, il y a cette altercation entre le management et Hideo Kojima qui donne naissance aux annonces qu'on a vues, du style : son studio va perdre son nom et il est renommé, son nom va disparaître des boîtes, Hideo Kojima ne fait plus partie du staff, il travaille sur une base contractuelle, mi-décembre il s'en va, etc.

Au départ, on est à la GDC. J'apprends tout ça cette semaine-là. Je reviens à Tokyo, Hideo nous parle et il nous dit : "Ne vous inquiétez pas. On va finir notre jeu. On va donner tout ce qu'on a à donner. Et on verra après." Il ne change pas de ligne de conduite, rien du tout ! C'est toujours le même au bureau. Je n'arrive pas encore à m'imaginer comment il a réussi à intérioriser tout ça. Il est très fort pour ça. Il met son équipe dans un sentiment de confiance pour avancer et finaliser le produit. Évidement, on commence tous à se poser des questions. Nous avons tous un espoir, celui que le jeu sorte, qu'il rencontre le succès, que Konami revient sur sa décision et qu'on démarre sur un nouveau Metal Gear,... Moi, carrément, j'étais parti pour des années chez Konami, à travailler avec Hideo Kojima, et puis sur les autres marques. On espérait bien faire revivre Silent Hills, mais aussi plein d'autres marques de Konami. On était vraiment parti sur une grande histoire. Je sais que sans lui, il y aura peut-être d'autre Metal Gear, mais ce ne sera pas pareil. Comme c'est lui qui m'a fait venir surtout, je ne peux pas rester chez Konami. »

Julien Merceron raconte son expérience chez Kojima Productions
Julien Merceron, février 2014.



Le traitement Konami

« On était quelques Occidentaux dans l'équipe de Metal Gear Solid V. Et ils ne demandaient à personne de faire des heures supplémentaires. Après, une grande partie d'entre nous étaient quand même présents dans ces moments difficiles, mais ils ont tendance à vouloir vous laissez vous positionner par rapport à ça. Cet été je crois, il y a eu un article sur Konami et la façon dont ils traitaient les employés en interne. Que ce soit vrai ou pas, ce n'est pas le débat, ils ne mettront jamais un occidental dans une situation pareille. Ils attendront que l'Occidental se mette lui-même, en alignement avec ces choses-là. En tous cas, avec l'expérience que j'ai, c'est ce que j'ai vu. Évidement, on était tous derrière l'équipe, et on a tous travaillé ensemble, mais ils vous laissent faire votre choix. »

Julien Merceron raconte son expérience chez Kojima Productions
Konami, Tokyo Midtown.



Quelques astuces de programmations... en réponse à Éric Chahi

« Ces temps-ci, j'ai tendance à travailler avec la direction des groupes, pour mettre en place les stratégies technologiques. Mais généralement, on parle de moyen terme à long terme. Le temps d'avoir bien compris, de mettre en place le design des solutions et puis ensuite arriver à ce qu'elles soient matures pour que les équipes puissent les utiliser. Ça prend du temps. Donc, ce que je fais en parallèle, c'est que je travaille avec les équipes de jeu pour résoudre les problèmes qu'elles ont sur le court terme, histoire que nous nous trouvons tous à mi-chemin tous ensemble et de les accompagner pour éviter qu'ils aient des écueils à court terme. Et puis au bout d'un moment, les techniques sont en place, donc ils peuvent passer sur les nouveaux pipelines et travailler dans de meilleures conditions.

En permanence, nous sommes confrontés à essayer de trouver des astuces, soit parce qu'au niveau performance ça ne rentre pas, ou au niveau mémoire,... Mais aussi trouver des techniques pour atteindre les ambitions artistiques qui sont requises. Par exemple, sur Metal Gear Solid V, un des grands problèmes que nous avons eu, c'est que la direction ne voulait pas se défaire des plates-formes PlayStation 3 et Xbox 360. Il fallait absolument supporter à la fois le PC, la nouvelle et l'ancienne génération. Beaucoup de personnes ont essayé de se défaire de l'ancienne génération, mais je pense que nous avons eu raison de la garder. Mais du coup, ça a entraîné énormément de problèmes pour nous parce que des solutions qui étaient tout à fait compatibles avec des plates-formes puissantes l'étaient beaucoup moins avec les anciennes et donc on a énormément galéré. Surtout avec l'animation.

Chez Kojima Productions, les animateurs sont absolument époustouflants, mais ce sont aussi des éternels insatisfaits, parce qu'il est vrai que les programmeurs ont tendance à prendre les belles animations de ces messieurs et d'appliquer des taux de compression absolument catastrophique. Alors, on se retrouve dans le jeu avec des choses qui ne ressemblent à plus rien du tout. Donc, nous avons dû mettre en place deux astuces. Je vais prendre deux exemples, l'un du côté moteur, et l'autre du côté outils, parce qu'on ne trouve pas les solutions uniquement au niveau du moteur.

Julien Merceron raconte son expérience chez Kojima Productions
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain (2015).


Au niveau moteur, on a mis beaucoup d'animation à l'intérieur de la mémoire vidéo, sur PlayStation 3. Généralement, on ne fait pas trop ce genre de chose parce que ce n'est pas là où l'animation se gère. Et il y a beaucoup d'échange mémoire. Mais nous, on a fait nos calculs de bande passante pour savoir si on avait le temps de les charger, ensuite de pouvoir les rapatrier en mémoire, etc. On a mis en place un système qui permettait d'avoir un petit stockage en mémoire locale, mais le gros de l'animation en mémoire vidéo. C'est quelque chose qui a très bien marché sur PlayStation 3. Ce qui a nous permis, en fait, d'éviter de réduire la quantité d'animation qu'on allait avoir sur PS3, et garder un niveau de fonctionnalités I.A. identique à la nouvelle génération.

Ensuite, côté outils, petite anecdote. Je reviens sur les taux de compression catastrophique qu'on a tendance à appliquer pour faire tout entrer en mémoire. Généralement, ces outils prennent l'animation, applique de la compression, et puis ensuite l'animation compressée s'en va directement dans le jeu. Nous, ce qu'on a fait, c'est qu'on a créé une étape supplémentaire pour l'animateur. Ce dernier fait son animation, on applique la compression, l'animateur récupère l'animation qui a été compressée. Et s'il y a des endroits dans l'animation qui sont problématiques, comme des interpolations mal gérées surtout quand on met de la cinématique inverse sur les membres, la compression peut faire en sorte que le bras est trop long. Après le système de cinématique inverse va mal gérer cela en temps réel. Il va y avoir des mouvements non désirés. Donc, en fait, on redonnait l'animation aux animateurs qui réajustaient certaines parties sur l'animation compressée, donc après il n'y a plus de compression. Ils pouvaient donc rectifier par endroit pour avoir l'animation la plus clean possible. Il y a plein d'astuces partout, que ce soit au niveau moteur ou que ce soit dans les pipelines pour les artistes. »

Julien Merceron raconte son expérience chez Kojima Productions
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain (2015).



D'autres projets avec Hideo Kojima

« Oui, j'espère fortement qu'on se retrouvera à un moment, mais ce n'est pas d'actualité et j'ai plein d'autres choses en tête que j'ai envie de faire. Je vais commencer par-là. Et puis on verra, comment les choses évoluent. En tous cas, je suis certain que son prochain projet va être quelque chose d'extraordinaire ! »

Quelques heures plus tôt, Julien Merceron expliquait au micro de Gameblog la raison pour laquelle il n'avait pas suivi Hideo Kojima dans sa nouvelle aventure, le Kojima Productions indépendant. « J'ai adoré travailler avec Hideo Kojima et je retravaillerai avec lui volontiers. Ma volonté de faire autre chose dans l'immédiat est liée au fait que Hideo a tendance à faire des jeux en 5 ans, et il en fait un à la fois. Surtout au démarrage avec un nouveau studio, il ne va pas se lancer sur 3/4 projets à la fois. En tout cas les 3 premières années de l'aventure, je ne me voyais pas travailler sur un seul projet à plein temps.

J'ai plutôt l'habitude d'en avoir 20 en parallèle, et c'est ça qui m'excite aussi. Avoir un nombre de plates-formes extrêmement hallucinant, une vraie diversité dans le type de jeu et au niveau technologique également, donc avec Hideo on s'est plutôt dit "Écoute, si dans 3 ans tu as vraiment des soucis, on en parlera, mais dans l'immédiat il faut absolument que je fasse autre chose." Et puis j'avais d'autres éléments en tête sur lesquels je voulais absolument travailler. »

Julien Merceron raconte son expérience chez Kojima Productions
Le nouveau logo de Kojima Productions (Décembre 2015).



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11 Commentaires
Ziondatsu Ziondatsu
30/12/2015 � 13:05
Rahyiden: Personne te demande de faire preuve d'enthousiasme.
Les Japonais comme tu dis (je sais pas si tu te rends compte à quel point ton amalgame est pourri), ils ont le mérite de sortir un Fox Engine stable, qui évite tous les bugs de la concurrence, qui est optimisé pour les consoles, etc. C'est du travail sérieux, en somme.
Rahyiden Rahyiden
26/12/2015 � 10:47
Je ne comprend pas trop l'enthousiasme autour de lui. Assassin's Creed n'est pas un modèle de stabilité pour son open-world. Le luminous engine n'a encore sorti aucun jeu et est abandonné au profit de l'ue 4.

Le fox engine ne faisait pas tourner ground zeroes 3 mois avant sa sortie ? Et c'était une galère pour TPP en terme d'open world et d'ia ?
Dès 2013 on arrêtait pas de vanter les mérites du fox engine, et on apprend ça aujourd'hui ! Je comprend mieux pourquoi il y a si peu de grandes bases dans TPP, ce gachi, les japonais toujours à la traîne...
Djoey Djoey
24/12/2015 � 8:36
Chez konami, 2 moi avant la sortie du jeu shadowtief ^^.
J'ai même fait des photos avec lui, il est tranquille !
Dr. Gero Dr. Gero
24/12/2015 � 2:35
C'était passionnant. Par contre les questions du public, un peu nulles :s
shadowtief shadowtief
24/12/2015 � 1:24
ah ouais ? quand ca Djoey ? ^^
Djoey Djoey
23/12/2015 � 22:20
Pour l'avoir déjà rencontré, quelqu'un de très pro et sympathique !
shadowtief shadowtief
23/12/2015 � 19:33
@sheen

Encore plus pour un francais ^^ nan je rigole mais ca fait plaisir de voir que nous avons des gens tres competent en france ! Je suis préssé que ces 3 années se passent pour voir a nouveau une collaboration entre ces 2 la
S0LIDUS SNAKE S0LIDUS SNAKE
23/12/2015 � 15:23
"Il été" était?

Vraiment classe ce type! Il court d'un côté et l'autre!
Maxime Maxime
23/12/2015 � 13:36
"The Phanatom Pain"
sheen sheen
23/12/2015 � 13:30
Administrateur
@Shadowtief : Et malgré son CV et ses compétences impressionnants, Julien Merceron reste quelqu'un de humble. Une qualité rare.
shadowtief shadowtief
23/12/2015 � 13:17
je me demande bien sur quel moteur graphique Kojima va partir maintenant.... En tout cas ca a m'air d'etre un genie ce petit Julien



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