A Hideo Kojima Game
 
mgs1
Metal Gear Solid

Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation
Disponibilité : 26 février 1999
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Metal Gear Solid 2 :
Sons of Liberty


Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation 2
Disponibilité : 08 mars 2002
Metal Gear Solid 3
Metal Gear Solid 3 :
Snake Eater


Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation 2
Disponibilité : 04 mars 2005
 
ACTUALITES

Kojima évoque des anecdotes sur Mantis, Octopus, Raiden Guy Savage,...

02/03/2015 à 14:00 par sheen & lepolohuevo
Cette semaine, Metal Gear Solid 1 sur PlayStation fête ses 16 ans en Europe. Et si vous pensiez connaître tous les secrets du jeu, après l’avoir fini une bonne centaine de fois, hé bien détrompez-vous ! Pour cet anniversaire, Hideo Kojima se souvient de certains points du développement du jeu, et des autres MGS, forts peu connus du grand public !

Hideo Kojima évoque des anecdotes sur Psycho Mantis, Decoy Octopus, Raiden et Guy Savage
« Allez, Monsieur FoxHound. Le commandant nous attend. »



Psycho Mantis (MGS1)

S’il y a bien un personnage incroyable qui met tous les fans d’accord dans Metal Gear Solid, c’est le charismatique Psycho Mantis. C’est bien simple. À ce jour, aucun boss de la saga ne lui arrive à la cheville, si ce n’est peut-être The End, dans une certaine mesure. Pour les jeunes lecteurs du fond, Psycho Mantis était un redoutable adversaire dans MGS1. Grâce à ses pouvoirs psychokinesiques et télépathiques, il avait le don de faire bouger la manette du joueur par le biais de ses vibrations. Mais surtout, Psycho Mantis savait lire dans les pensées du joueur. D’abord, en lui révélant son passé. Mantis savait dire si le joueur était méthodique ou imprudent. Il révélait également les jeux Konami auxquels le joueur avait précédemment joués grâce à ses parties sauvegardées sur sa carte mémoire. Ensuite en anticipant tous les mouvements du joueur lors du duel. Ce qui rendait Psycho Mantis invincible, à moins de briser le quatrième mur. Sans oublier, les fameux écrans noirs, comme si Psycho Mantis avait pris le contrôle de la télévision.

« Les joueurs en ont un excellent souvenir et me félicitent pour cela. Mais à l’époque, beaucoup d’entre eux, ainsi que des membres de mon équipe, étaient en rogne contre moi. Ils me disaient que ce n’était pas ainsi que l’on faisait un jeu » paroles de Hideo Kojima extraites de notre article : Hideo Kojima parle de MGS et du Projet Ogre.

Hideo Kojima évoque des anecdotes sur Psycho Mantis, Decoy Octopus, Raiden et Guy Savage
« Laisse-moi lire tes pensées... Ou devrais-je dire ton passé ! »


Au départ, Hideo Kojima souhaitait que Psycho Mantis lise la totalité de la carte mémoire du joueur, et non pas seulement les sauvegardes des titres de Konami. Malheureusement, les négociations ne se sont pas déroulées comme prévu. C’est pourquoi, Psycho Mantis ne fait référence qu’aux titres suivants : Azure Dreams, Castlevania: Symphony of the Night, Suikoden et Vandal Hearts. Dans la version japonaise, deux titres supplémentaires complètent cette liste, à savoir Policenauts et Snatcher. Quant au remake Metal Gear Solid : The Twin Snakes, ce sont des titres de Nintendo qui sont mis à l’honneur avec Eternal Darkness : Sanity's Requiem, Super Mario Sunshine, Super Smash Bros. Melee et The Legend of Zelda : The Wind Waker.

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Dernièrement, je me sers beaucoup de l’application « Notes » sur mon iPhone quand une idée me traverse l’esprit, ou bien lorsqu’il y a quelque chose que je dois arranger ou changer.

À l’époque de Metal Gear Solid 1, j’utilisais un dictaphone. Toutefois, quand j’ai enregistré l’idée de Psycho Mantis devant tout le monde (qui consistait à faire bouger la manette grâce aux vibrations) c'était embarrassant. Pour ce qui est du moment où Psycho Mantis lit les données de la carte mémoire dans MGS1, j’avais prévu initialement qu’il lise les données des jeux des autres compagnies [que Konami]. Finalement, ça ne s’est pas fait.

Quant à l’attaque de Psycho Mantis avec l’écran noir HIDEO, on m’en félicite aujourd’hui. Mais à l’époque, ce n’était pas le cas. Certains joueurs n’aimaient se faire berner dans un jeu sérieux. Il en était de même pour la boîte en carton.
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Hideo Kojima évoque des anecdotes sur Psycho Mantis, Decoy Octopus, Raiden et Guy Savage
Fanart réalisé par tenpoundpixel.


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En voyant que peu de personnes avaient résolu le mystère de Psycho Mantis durant les tests, j’ai rajouté un indice par Codec révélant son tour de passe-passe des ports de la console. Au lieu de trouver la solution par eux-mêmes, la réaction des joueurs en découvrant la solution de cette façon était plutôt positive : « Ah ! Je vois! ».
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Decoy Octopus (MGS1)

Lors de ses pensées écrites, Hideo Kojima fait également référence à un autre personnage, probablement le plus mystérieux de la saga : Decoy Octopus. En plus de sa disparition rapide, ce maître en camouflage n’est jamais apparu à Solid Snake sans déguisement, ce qui fait de lui un personnage fort énigmatique. Dès le départ, Hideo Kojima pensait faire de Decoy Octopus une approche originale d’un boss que le joueur s’attendait de combattre, après qu’il ait été informé des personnages de FoxHound, lors de l’introduction du jeu, mais cela ne devait jamais arriver.


La seule et unique fois où l'on peut voir le visage de Decoy Octopus dans MGS1.

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En fait, Decoy Octopus était un boss très innovant pour un jeu vidéo. Je suis sûr que tout le monde s’attendait à l’affronter quand on entend parler de lui dans le briefing sur FoxHound par le Colonel. Mais il n’y a jamais eu de bataille. Comme pour The Sorrow dans Metal Gear Solid 3. Voilà une autre manière d’embrouiller le joueur. Il pouvait seulement voir The Sorrow sans le toucher. Du coup, il ne savait plus combien de boss il lui restait encore à affronter. C’est de cette façon que je l’ai créé.
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Raiden (MGS2)

Les souvenirs du papa de Snake font aussi un petit détour dans l’Arsenal Gear de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty. Après la séance de torture, lorsque Raiden était nu comme un ver, il était prévu que ses parties intimes soient visibles durant les combats [celles de Raiden, pas de Hideo Kojima]. Tout devait dépendre de la façon dont vous le contrôliez. Ceci devait aboutir à un game over. Mais pour des raisons évidentes, cette idée a été abandonnée.

Hideo Kojima évoque des anecdotes sur Psycho Mantis, Decoy Octopus, Raiden et Guy Savage
Dans l'Arsenal Gear, Raiden n'a pourtant pas grand chose à cacher...
(Lire : Metal Gear Solid est La-li-lu-le-lo !)


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Dans Metal Gear Solid 2, lorsque Raiden se protège les bijoux de famille en s’échappant nu de l’Arsenal Gear, l’idée de départ consistait à ce qu'un game over apparaissait si ses parties intimes venaient à se découvrir. Bien entendu, cette idée fut abandonnée.
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Guy Savage (MGS3)

Dans la version PlayStation 2 de Metal Gear Solid 3 : Snake Eater, Big Boss peut faire un cauchemar jouable, avant de se réveiller dans une cellule de Groznyj Grad. Appelé Guy Savage, ce mini jeu est un petit mélange de beat'em all et d'hack-and-slash, en couleur sépia, dont le seul et unique but est de tuer une horde d’ennemis. Notez que ce cauchemar est absent dans Metal Gear Solid HD Collection, Metal Gear Solid : The Legacy Collection et Metal Gear Solid : Snake Eater 3D.

Hideo Kojima évoque des anecdotes sur Psycho Mantis, Decoy Octopus, Raiden et Guy Savage Hideo Kojima évoque des anecdotes sur Psycho Mantis, Decoy Octopus, Raiden et Guy Savage
« Guy Savage » ou le cauchemar jouable de Big Boss dans MGS3.


Au départ, Hideo Kojima voulait mettre le premier niveau de Gradius dans ce cauchemar jouable. L'idée consistait à ce que les ennemis apparaissent dès que la musique débutait. Le joueur devait les vaincre sans difficulté. Toutefois, pour différentes raisons, Hideo Kojima dû abandonner cette idée au profit de Guy Savage.

Pour la petite histoire, ce cauchemar jouable a été réalisé par Shuyo Murata, scénariste -- entre autres -- de la plupart des Metal Gear Solid. Au départ, Guy Savage devait être un jeu à part entière avant de devenir le cauchemar sanglant que l'on connaît aujourd'hui !

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Le cauchemar commence dès que vous chargez votre sauvegarde dans la cellule de Metal Gear Solid 3. Ça rappelle un peu Psycho Mantis. Au départ, je voulais mettre le premier niveau de Gradius. Les ennemis apparaissent dès que la musique débutait et le joueur devait les vaincre assez simplement. Mais à la place, on a mis Guy Savage.
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Hideo Kojima évoque des anecdotes sur Psycho Mantis, Decoy Octopus, Raiden et Guy Savage
"L'écran titre" dévoilé lors d'un événement spécial sur ZOE.

      



Les pièges dans la saga Metal Gear Solid

Il ne se passe pas un seul Metal Gear Solid dans lequel Snake ne se fait pas berner par un autre personnage. À ce petit jeu, Hideo Kojima ne se contente pas que de "simples" trahisons scénaristiques. Le gameplay est en effet régulièrement touché par les fourberies de Hideo Kojima. Au même titre que Snake, le joueur est sans cesse dupé malgré sa vigilance grandissante au fil des épisodes. Malheureusement, certaines idées n’ont jamais abouti sur nos consoles.

Hideo Kojima évoque des anecdotes sur Psycho Mantis, Decoy Octopus, Raiden et Guy Savage Hideo Kojima évoque des anecdotes sur Psycho Mantis, Decoy Octopus, Raiden et Guy Savage
En tirant sur Vulcan Raven, la figurine s'animait.


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Placer un piège ne sera pas efficace s’il est présent depuis le début du jeu.

Dans Metal Gear Solid 2, le jeu commence à perdre la boule vers la fin de l’histoire. Au départ, il était prévu de faire apparaître soudainement un programme de télévision sexy, ce qui aurait dû pousser le joueur à vouloir changer de chaîne, pensant retrouver le jeu.

Toujours à propos de MGS2, lorsqu’un garde remarque les empreintes de Snake, l’écran de radar disparait, et le point de vue du garde apparaît pour alerter Snake. Il en est de même pour certain game over dans MGS 2 et MGS3.

En effet, j’ai réalisé un faux game over dans MGS2 afin que le joueur, empli de frustrations, pose sa manette pour découvrir ensuite que le jeu tourne toujours dans le petit écran. J’ai également usé de ce stratagème dans MGS3 contre The Sorrow, avec la pilule de réveil.

Au début du chapitre du tanker dans MGS2, le joueur est confronté à l’ombre imposante de Vulcan Raven. Ainsi, soit le joueur était content de le voir, soit il avait peur de se battre à nouveau contre lui, puisqu’il était censé être mort. Mais le joueur découvre ensuite que ce n’était l'ombre que qu’une simple figurine. C’est un piège qui fait rapidement passer le joueur par de fortes émotions à des moments plus calmes.
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Hideo Kojima évoque des anecdotes sur Psycho Mantis, Decoy Octopus, Raiden et Guy Savage Hideo Kojima évoque des anecdotes sur Psycho Mantis, Decoy Octopus, Raiden et Guy Savage
« Fission Mailed » ou 43 ans plus tôt « Time Paradox » !

      



Le Masque de Mantis (MGS2)

Bien que Psycho Mantis n’ait pas survécu aux événements de Shadow Moses dans Metal Gear Solid 1, il était initialement prévu que le joueur puisse obtenir le « Masque de Mantis » comme objet bonus après avoir fini une première fois Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty. En mettant ce masque, le joueur était en mesure de mieux comprendre les mensonges des personnages sans que cela n’ait d’incidence sur l’histoire. Ainsi, le joueur pouvait entendre le vrai du faux, grâce à de nouveaux dialogues dénués de mensonge. Par exemple, lorsque Pliskin prétendait à Raiden qu’il s’appelait Iroquois Pliskin, le joueur entendait « je suis Solid Snake » en portant le masque de Mantis. L’un des objectifs initialement prévus était de faciliter la compréhension de l’histoire complexe de Metal Gear Solid 2.

Hideo Kojima évoque des anecdotes sur Psycho Mantis, Decoy Octopus, Raiden et Guy Savage
« Je m'appelle S... Pliskin. Iroquois Pliskin... »


Notez que d’autres modes étaient également prévus au début du développement de Metal Gear Solid 2. Par exemple, un mode versus deux joueurs. Dans ce mode, deux joueurs devaient se battre dans certaines zones en écran splitté. Ils pouvaient s’affronter ou jouer à un genre de cache-cache. Un autre mode consistait à désamorcer du C4 disséminées dans chaque zone. Aucun boss ou autres sous objectifs étaient prévus. L’unique objectif était de désamorcer toutes les bombes le plus vite possible. Enfin, la Big Shell devait également disposer d'un aquarium dans la station dépuration. Le joueur pouvait s’arrêter devant les murs en verre pour observer la vie aquatique. Il pouvait même explorer le fond de l’océan avec un mini sous-marin télécommandé et prendre des clichés avec l’appareil photo !

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Dans MGS2, lorsqu’on presse un bouton durant les conversations Codec, on peut entendre les pensées du personnage. Mais une autre chose, qui n’a pas été inclus dans la version finale du jeu, était le Masque de Mantis, avec lequel le personnage principal pouvait entendre ce que pensait vraiment son interlocuteur.
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Hideo Kojima évoque des anecdotes sur Psycho Mantis, Decoy Octopus, Raiden et Guy Savage
Quelques décors inutilisés sont visibles dans The Document of Metal Gear Solid 2,
à l'image de cette salle de contrôle.


      


Twitter Hideo Kojima, Heitais, JunkerHQ

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6 Commentaires
Phoenyx74 Phoenyx74
02/03/2015 à 21:29
J'apprends qqch :)
Je suis content que MGS2 n'ait pas eu le masque de Mantis. ^^' Ca semblait paradoxal, et ainsi l'idée garde tout son charme au rang d'anecdote... :D Parce que c'était une excellente idée quand même! ^^

Puis finalement, c'est précisément la complexité de MGS2 qui contribue à mythifier ce volet ;)
flying_fox flying_fox
02/03/2015 à 8:53
Très, très suspect, ces anecdotes à la chaîne concernant ce type de passage dans ses jeux.

Il a continué avec le combat contre The Sorrow, l'ombre de Raven dans le Tanker, puis le radar de MGS2 qui devient une vidéo coquine (en insistant sur les mécanismes d'une telle surprise).

Pour moi, ça ne fait aucun doute qu'en parlant de ça (comme d'hab quand il se met à faire des rétrospectives du style), il pense à des choses similaires dans TPP.
Maracach Maracach
01/03/2015 à 22:57
Je ne suis pas certain qu'un biographie soit vraiment très intéressante à lire... Par contre un vrai documentaire making-off sur l'histoire de Kojima et de la saga MGS, avec images des créations de jeux, interview, extrait des films qui ont influencés la série et des easter eggs je ne dis pas... ^^
jean roger shu jean roger shu
01/03/2015 à 12:04
Il aura pas le temps...
Quelle claque à l'époque MGS1! Je suis heureux d'y avoir joué dès l'année de sa sortie. Quand on compart les Boss de MGS1 à ceux de MGS4...
Pierredave85 Pierredave85
01/03/2015 à 11:56
Après avoir fini MGS V tout de même.
DrGero DrGero
28/02/2015 à 23:29
Qui pense aussi que Kojima devrait un jour écrire sa biographie... ?



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