www.metalgearsolid.be v3.0
 
Metal Gear Rising Revengeance
Metal Gear Rising : Revengeance

Editeur : Konami
Développeur : Platinum Games
Genre : Action / Infiltration
Plate-forme : PS3, Xbox 360
Disponibilité : 21 février 2013
Metal Gear Rising Revengeance
Metal Gear Rising Revengeance
Metal Gear Rising Revengeance
mgs1
Metal Gear Solid

Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation
Disponibilité : 1998
mgs1
mgs1
mgs1
Metal Gear Solid 2 :
Sons of Liberty


Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation 2
Disponibilité : 08 mars 2002
Metal Gear Solid 4 :
Guns of the Patriots


Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation 3
Disponibilité : 12 juin 2008
Metal Gear Solid Ground Zeroes

Développeur : Kojima Productions
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PS3, Xbox 360
Disponibilité : 201X
Fox Engine

Développeur : Kojima Productions
Genre : Moteur graphique
Plate-forme : toutes
Disponibilité : 201X
 
ACTUALITES



Aimgehess

Master Class de Hideo Kojima et Yoji Shinkawa

06/03/2013 à 19:00 par sheen
Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris

Lors de leur passage à Paris, Hideo Kojima et Yoji Shinkawa on donné une Master Class consacrée à Raiden, Metal Gear Rising: Revengeance et une pincée de Metal Gear Solid Ground Zeroes. MetalGearSolid.be vous propose de la (re)découvrir en vidéo, filmée par nos soins, ainsi qu’une retranscription complète !


Demandez le programme :

- Introduction : Trailer de Metal Gear Rising signé Hideo Kojima
- La genèse de Raiden et du projet Metal Gear Rising
- Le développement de Metal Gear Rising
- Le futur de la saga Metal Gear
- Questions des internautes
- La Master Class en vidéo

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris

Introduction : Trailer de Metal Gear Rising signé Hideo Kojima


Julien Chièze : Monsieur Hideo Kojima et monsieur Yoji Shinkawa sont là parmi nous. C’est la première date mondiale de cette belle tournée. Je crois qu’ils ne sont pas venus les mains vides. Monsieur Kojima a une petite surprise pour vous.

Hideo Kojima : Bonsoir (rire). On voudrait ce soir vous présenter un trailer que l’on a réalisé exprès pour l’occasion. C’est la première fois qu’on le propose pour le territoire européen. Vous avez l’exclusivité pendant une heure ensuite les internautes pourront en profiter sur le compte officiel.

Appréciez le trailer que nous avons préparé pour vous !




1. La genèse de Raiden et du projet Metal Gear Rising


Comment est né le personnage de Raiden ? Quelles étaient les valeurs qu’il était censé transmettre ?

Hideo Kojima : Tout d’abord, on peut parler du succès de Metal Gear Solid 1 qui était considérable, et l’idée d’en faire un deuxième nous est venue naturellement. Bien sûr, il y a des fans de la première heure qui étaient censés suivre le deux mais on voulait attirer un nouveau public, d’autres fans. Après le premier épisode, Snake était un véritable héros censé être un petit peu invincible. On s’était dit qu’il serait dommage que les nouveaux joueurs, dans le deux, se fassent exploser. On a eu l’idée de créer un nouveau personnage pour éviter les petites contradictions comme celui du héros qu’il est censé être et la faiblesse d’un joueur au départ.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris

Monsieur Yoji Shinkawa, est-ce que vous aviez une totale carte blanche ? Comment avez-vous abordé cette naissance d’un nouveau personnage. Hideo Kojima vous a-t-il aidé, où étiez-vous totalement libre ?

Yoji Shinkawa : Dans Metal Gear Rising, ce qui m’a été demandé de faire en premier lieu c’est de créer un personnage beaucoup plus sombre que le Raiden dans Metal Gear Solid 2. Pour ce qui est de MGS2, comme il s’agissait d’un tout nouveau personnage qui était adressé aux nouveaux joueurs, blancs et vierges de tout expérience, on m’a donné comme indication de créer un personnage à l’image d’un personnage blanc. En revanche pour Rising, c’était pour moi un personnage complètement dark, avec une part sombre en lui-même et surtout très puissant.

Hideo Kojima : Il est vrai que dans la culture de l’animé au Japon, le héros apparaît avec une grande cape blanche, un petit peu comme dans "La Bataille des Planètes", que certains connaissent peut-être. Par contre, les ennemis ont plutôt une cape foncée et noire. On a voulu reprendre un peu cette culture parce que ça reste un héros.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris
La Bataille des Planètes


À la sortie de Metal Gear Solid 2, deux camps se sont dessinés. Tout d’abord, les joueurs qui ont totalement accepté les nouveaux personnages et qui ont été transportés avec eux. Et puis d’autres qui on presque rejeté Raiden. Comment avez-vous vécu cette réaction du public ?

Hideo Kojima : Au Japon, on n’a pas eu de critique, pas autant qu’à l’étranger. Au contraire, au Japon, Raiden avait une bonne image, surtout auprès des femmes. Elles trouvaient Raiden vraiment très classe.

Justement, il semble qu’il a eu une sorte de métamorphose de Raiden entre le personnage pur que Yoji Shinkawa évoquait et le personnage sombre et moins naïf. On peut déjà observer cette transformation dans Metal Gear Solid 4 dans lequel Raiden avait perdu sa part d’innocence.

Hideo Kojima : Il est vrai que pour Metal Gear Solid 2, les critiques étrangères étaient beaucoup moins élogieuses que les fans japonaises. Beaucoup de gens nous ont dit qu’ils n’aiment pas Raiden, tout simplement. Durant le développement de Metal Gear Solid 4 qui était censé être le dernier épisode de la série, on s’était dit qu’il fallait quand même donné une petite place à Raiden. On a demandé à Yoji Shinkawa de redonner à Raiden ses lettres de noblesses. Le rendre plus classe qu’il ne l’était dans Metal Gear Solid 2. En raison de l’histoire que l’on avait imaginée, on s’est dit qu’il fallait faire de Raiden un personnage beaucoup plus sombre et beaucoup moins naïf qu’il ne l’était auparavant.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris


On voit que c’est un personnage qui est vraiment marqué par le sacrifice et par la souffrance. Est-ce une volonté de faire passer Raiden par ces différents stades ?

Hideo Kojima : Dans Metal Gear Solid 2, la thématique voulait que Raiden soit un peu un faire valoir et qu’il mette en valeur Snake. Il avait vraiment une position qui était assez naïve sans véritable univers.

Avant de passer plus précisément à une seconde partie qui sera vraiment dédiée à Metal Gear Rising Revengeance, j’ai vu parmi vous dans le public qui était déjà présents l’année dernière pour la précédente Master Class. Il y avait quelque chose qui vous avait beaucoup plus c’était Yoji Shinkawa qui avait réalisé un artwork devant vos yeux. On s’était dit qu’on pourrait rééditer la chose et d’avoir ainsi Yoji Shinkawa qui réalise un nouveau personnage.

Préférez-vous dessiner Raiden « blanc et pur » ou un personnage plutôt plus buriné et marqué par la vie ?


Yoji Shinkawa : Si je devais faire un choix maintenant, ce serait le sombre.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris


2. Le développement de Metal Gear Rising


Initialement, comment est venue l’idée de Rising ? Comment est venue l’idée de faire une sorte de spin off et de placer Raiden au cœur d’une aventure ?

Hideo Kojima : Avant de répondre à la question, je voulais préciser que je préfère le Raiden tout blanc (sourire).

L’idée de départ pour Rising est arrivée il y a quatre ans, après le développement de Metal Gear Solid 4. C’est une jeune personne de mon équipe qui avait eu l’idée d’amener le concept de Rising. En réalité ça faisait déjà un bout de temps que je souhaitais confier les clés de la série à mon équipe et je voulais qu’ils s’occupent de créer de nouveaux épisodes. Le soucis c’est que, lorsque nous avions terminé Metal Gear Solid 4, la pression des fans dans le monde entier leur a fait un petit peu peur et elle n’a pas eu le courage de s’engager dans un tel projet. En revanche, elle m’a dit que si j’étais d’accord que ce soit un spin of, comme Rising avec Raiden, dans ce cas la pression serait un peu moins forte et elle accepterait de prendre les rênes de la série.

La première idée de départ consistait de réaliser un jeu en open world un peu comme Assassin’s Creed, dans lequel Raiden allait pouvoir accomplir quelques missions d’assassinats. Et puis, comme il avait un katana, qui a comme particularité de pousser le jeu vers l’action, nous nous sommes dit que, quitte à faire quelque chose de nouveau, autant pouvoir découper les objets, les ennemis de la façon dont on a envie. Nous sommes partis de cette idée pour faire nos premiers essais techniques. Pendant un an, on a fait des recherches sur la façon dont on allait pouvoir découper et la manière dont cela serait montré à l’écran comme les objets qui allaient tomber sur le sol, après avoir été découpés. Ces recherches techniques se sont bien passées. Au bout d’un an, on avait réussi à programmer tout ce qu’il fallait.

Une fois que nous avions terminé notre programme, j’ai demandé à Monsieur Shinkawa de réaliser des personnages. On a aussi mis en place un univers. Par contre, mon équipe de développement a eu un petit souci. Elle n’arrivait pas du tout à se séparer des trois concepts de départs qui étaient :
  • La possibilité de tout découper à volonté,
  • Un jeu d’action relativement dynamique,
  • Et puis ce qui fait la particularité de la série Metal Gear c’est l’infiltration.
Le souci était de mêler les trois en même temps. C’était carrément impossible et on n’arrivait pas à un beau résultat en terme de game design. C’est ce qui nous gênait le plus. Lorsqu’on a vu que nous n’arrivions à rien, j’ai failli abandonner le développement. Mais en voyant l’univers et les personnages réalisés par Yoji Shinkawa je me disais que c’était un gros gâchis d’abandonner cette idée là. Il faudrait que quelqu’un nous vienne en aide, un regard nouveau. Le seul studio qui m’est venu à l’esprit à ce moment là c’était le studio PlatinumGames. Je suis allé leur demander, ils ont accepté et le jeu Revengeance est arrivé.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris


Puisqu’on parle d’éléments qui ont disparu au fil du développement, j’ai lu que initialement Gray Fox faisait partie de l’histoire. Qu’est que cela aurait changé et quelle était son importance?

Hideo Kojima : À l’origine, il n’y a que moi qui voulais mettre Gray Fox dans le jeu. Les autres ne voulaient pas. Dans le sens où Raiden était le personnage principal, il manipulait le katana ce qui lui donnait un aspect ninja. Le fait d’avoir Gray Fox d’un côté et un personnage principal qui ressemblait aussi à un ninja, ça faisait doublon. Il a fallu faire un choix. On a gardé Raiden. Personnellement, si c’était possible, je préférais garder uniquement Gray Fox et lui faire découper des zombies.

Lorsque PlatinumGames a repris le projet initial, beaucoup d’éléments ont changé notamment la chronologie de l’histoire. Comment se situe chronologiquement Metal Gear Rising Revengeance par rapport à toute la saga ?

Hideo Kojima : Dans le projet initial, Rising devait se situer entre Metal Gear Solid 2 et Metal Gear Solid 4. Nous voulions expliquer pourquoi le personnage de Raiden était devenu aussi sombre et ce qui lui était arrivé au cours de toutes ces années. Mais du côté de PlatinumGames, ils préféraient situer l’histoire après MGS4 car ça leur permettait d’avoir plus de liberté et moins de pression pour eux également. Après négociations, nous sommes venus à la conclusion que c’était plus facile pour eux de développer un jeu après MGS4.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris


Dans cette relation entre deux studios, chacun avec leur marque de fabrique et leur patte très personnelle, comment s’est déroulée cette relation au quotidien, semaine après semaine ? Qu’est-ce que Kojima Productions a appris de PlatinumGames et PlatinumGames a probablement appris de Kojima Productions ?

Hideo Kojima : Il faut savoir que j’ai toujours été ami avec les boss de PlatinumGames, que sont Kamiya, Mikami, ou monsieur Inaba. Des anciens de Capcom. Je les connais très bien et depuis longtemps. Je me rendais souvent pendant le développement dans les studios de PlatinumGames, et j’ai eu l’impression de retrouver un environnement de développement que nous avions, nous, au moment de Metal Gear Solid 1. Pour expliquer comme nous fonctionnons il y a dix ans, nous ne travaillons pas comme aujourd’hui, avec un cahier des charges extrêmement précis et un emploi du temps extrêmement élaboré. En fait, quand on va chez eux, ils sont tous autour d’une table et ils élaborent des idées qu’ils exploitent tout de suite. S’ils trouvent que c’est bien, ils conservent l’idée, s’ils n’aiment pas, ils pensent à autre chose. C’est donc assez évasif, mais ça permet en tout cas un certain dynamisme et c’est plutôt positif pour un jeu d’action. C’est la façon dont on travaillait chez nous, il y a dix ans.

Pour les jeux d’action, il est vrai que cela peut-être une bonne solution. Mais aujourd’hui, avec le volume important que prennent les jeux actuels avec des équipes de cent voir deux cents personnes, lorsqu’on procède de cette façon, en général on ne voit pas le bout. Et c’est ce qui nous est arrivé avec Metal Gear Solid 4. On a décidé de revoir notre méthode de travail en procédant à l’occidentale, c'est-à-dire de travailler autour d’outils. C’est pour cette raison que nous nous sommes lancés dans le développement du Fox Engine pour plus d’efficacité. Mais pile poil à ce moment là, lorsque nous allions dans les studios de PlatinumGames, on voyait qu’ils travaillaient encore à l’ancienne. J’en viens à me demander qu’elle est la meilleure façon pour créer un jeu. Je n’en sais rien en fait.

Il y a quelques mois, j’ai eu la chance de me rendre chez PlatinumGames, et pouvoir discuter avec Monsieur Kenji Saito et Monsieur Estu Tamari de Kojima Productions. Ils m’ont appris que, comme les deux studios sont complètement passionnés par le projet, il y avait parfois des affrontements. Par exemple, Monsieur Tamari serait resté trois jours entier dans une salle pour discuter du scénario, etc. On sait aussi que du côté des boss, il y a eu des changements. Comment s’est passé cette entente. Et qui a le dernier mot ?

Hideo Kojima : Non, ce n’était pas aussi terrible que ça, en fait. Il est vrai que nous étions tous des passionnés donc il y avait des discussions plus ou moins chaudes mais en même temps, quant eux ne voulaient absolument pas faire de compromis sur certain détail, nous les avons laissé faire. On a pris un peu de recul parce qu’après tout c’est sur eux que nous avions jeté notre dévolu et que nous voulions leur confiance. Donc on leur a laissé le dernier mot.

Personnellement, c’est vrai que je suis un créateur de jeux vidéo mais ma mission dans ce cas était d’être producteur. Par rapport au contenu, c’est vrai que si je leur avait dit « non non Raiden n’a pas le droit de faire ça » ils auraient été obligés de s’adapter et ça ne servirait plus à rien de leur demander à eux de le faire. Donc, au final, j’ai préféré faire un pas en arrière, laisser faire. Je les voyais se disputer mais ça me faisait rigoler de les voir s’engueuler.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris
Kenji Saito (PlatinumGames) et Etsu Tamari (Kojima Productions).


On a appris, il y a quelques mois, sur l’excellent site MetalGearSolid.be, que le mot Revengeance était un vieux mot français. Le saviez-vous ? Quels sont les sens que Kojima Productions et PlatinumGames donnent à ce terme « Revengeance » ?

Hideo Kojima : Oui, j’ai appris un peu après que c’était un mot français. Au tout début, l’équipe de développement est arrivée avec deux sous-titres qui étaient « revanche » et « vengeance ». Mais je ne savais pas du tout que ce mot existait. Comme nous avions le choix pour le sous-titre entre revanche et vengeance, on s’est posé des questions. Nous nous sommes rendu compte que, comme Raiden était à l’origine un personnage pas très populaire en occident, on s’était dit que c’était peut-être le moment pour qu’il puisse prendre sa revanche. Ensuite, nous avions passé deux ans à travailler sur un développement qui ne s’était malheureusement pas très bien déroulé, on voulait aussi prendre notre vengeance par rapport à lui. Et si vous regardez l’histoire de Metal Gear Rising, vous vous rendez compte qu’il s’agit d’une histoire de revanche et de vengeance. Comme nous n’arrivions pas à faire le choix entre les deux, comme c’était quelque chose d’assez redondant, nous nous somme dit que le suffixe « re » devant « vengeance » ça sonnait bien et ça permettait de faire un jeu de mot entre « revanche » et « vengeance ». C’est pourquoi j’ai décidé de choisir ce nom, sans savoir qu’il existait. Mais ça tombe plutôt bien !

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris


D’un point de vue artistique, comment avez-vous fait pour marier le style de Yoji Shinkawa et le style de PlatinumGames qui n’est pas exactement le même et ainsi donner une varie cohérence à l’ensemble ?

Yoji Shinkawa : Je n’ai pas du tout forcé les designers de PlatinumGames à s’adapter à mon style. Au tout début, je me suis rendu assez régulièrement dans les bureaux de PlatinumGames pour discuter avec les designers. Et ils m’ont montré la vision qu’ils avaient eux du jeu qu’ils voulaient développer. Ils m’ont tous montré leurs croquis. Là, j’ai réalisé qu’ils avaient très à cœur de faire bien et de respecter l’univers de base qui était celui de Metal Gear. Tout ça m’a évidemment rassuré et j’ai fait pareil, je me suis retiré, j’ai fait un pas en arrière et je les ai laissé faire, en leur demandant de faire du mieux qu’ils pouvaient.

De mon côté, en ayant vu le jeu tourner ensuite, j’ai été étonné de voir la façon brillante dont ils avaient réussi à implanter le character design avec des idées de game design, comme par exemple le boss qui se découpe lui-même, qui peut se séparer en plusieurs dizaine de parties, ou encore le boss qui se protège avec des boucliers.

Est-ce que finalement, n’est-ce pas le début d’une série de spin-off qui pourraient naître de ce genre de réflexion. Est-ce que c’est envisageable ?

Hideo Kojima : Si vous avez la chance de pouvoir vous y adonner, et qu’on se rend compte que vous avez apprécié votre expérience avec Metal Gear Rising, on pensera, pourquoi pas, à faire une suite si vous le demandez. D’un point de vue plus personnel, j’aimerais pouvoir utiliser le Cyborg Ninja. Aimeriez-vous avoir le Cyborg Ninja dans un spin-off ?

« Ouiiiiiiiiiii ! » crie le public.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris


La réponse me parait claire !

L’une des choses qui a été très importante entre la relation des deux studios, c’est l’impact des développeurs japonais qui a un peu baissé dans l’industrie du développement mondial. Finalement, unir deux forces de deux studios à l’avant pont des développeur japonais n’a pas été d’envoyer un message et de dire « oui nous sommes encore présents et on va vous le montrer de la manière la plus tranchante possible » ?


Hideo Kojima : Non, je n’ai pas vraiment cette volonté en tête de message vis-à-vis de l’étranger. Puisque moi-même, quand on a essayé de laisser le projet à d’autres studios, j’ai aussi essayé de voir s’il n’était pas possible de le confier à des studios étrangers. Comme Raiden utilisait un katana, qui fait partie de la culture du sabre et est extrêmement symbolique au Japon, on avait besoin de personnes qui soient capables de comprendre l’esprit du guerrier tels que nous le concevons au Japon et qui ne fassent pas un FPS avec des katanas. Les seuls qui étaient capables de le faire sont les gars de PlatinumGames, je pense.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris


3. Le futur de la saga Metal Gear


Quelle est la philosophie que vous envisagez pour la Next-Gen ? Quelles sont vos attentes ? Vers quoi souhaiteriez-vous tendre ?

Hideo Kojima : Avec l’arrivée d’une nouvelle génération, on peut s’attendre à une amélioration graphique, une amélioration sonore, la vitesse d’affichage ou du traitement des infos rehaussé, voir même une meilleure mémoire. Mais au-delà de ces progressions, j’attends aussi de ces machines un développement que j’appellerais « latéral » et pas seulement « vertical » et qui nous entraîne dans le Cloud. Que toutes les applications mettent en place un système de network, de social gaming, de multi devices. J’utilise aussi un terme qui s’appelle le Transfarring. C’est ce genre de développement qui met en avant les échanges latéraux entre les joueurs par le biais de nouveaux systèmes de network et tout ce que ça implique en terme de device.

Sur les précédentes années, il y a eu beaucoup d’attention qui a été porté sur la création du Fox Engine, ce nouveau moteur qui va permettre vos prochaines productions. Quelle est la volonté derrière ce moteur, quelle est sa force, et qu’est qu’il va permettre en plus-value pour Kojima Productions ?

Hideo Kojima : Si on regarde dans le monde, il y a énormément de moteurs graphiques qui sont fantastiques et qui sont opérationnels. Notre but est d’essayer de faire au moins un petit peu mieux. Mais le but derrière tout ça c’est de nous permettre d’être plus efficace. Par exemple, des jeux que nous faisions en trois ans hier, nous sachions les faire aujourd’hui en un an et demi, avec toutes les améliorations des nouvelles générations. La façon de procéder que nous avions chez nous au Japon, c’était quelque part un travail d’artiste. C'est-à-dire qu’on avait des graphistes, des techniciens qui, pendant plusieurs mois, allaient passer du temps pour designer, pour le modeling, travailler la physique, etc. Alors que, aujourd’hui avec le Fox Engine, on voudrait arriver à condenser tout ça et que tout soit générer beaucoup plus facilement, beaucoup plus rapidement sans qu’on soit obligé de faire du travail d’artiste très très pointilleux, dans le détail.

Quand vous regardez un trailer comme celui de Ground Zeroes par exemple, d’un point de vue du joueur, vous allez regarder si c’est beau, si le modeling est bien, si les graphismes sont beaux, etc. Mais nous, ce n’est pas ça qui nous intéresse, c’est de savoir si on a réussi à développer la lumière, la physique, de façon réaliste et surtout très rapidement. C’est ça qui nous importe. C’est d’arriver à un résultat beaucoup plus efficace dans le développement d’un jeu.




Quand est-ce qu’on va en apprendre un peu plus sur Ground Zeroes ?

Hideo Kojima : Il va falloir attendre un petit peu, mais pas très longtemps. Ce sera au mois de mars pendant la Game Developers Conference de San Francisco. À cette occasion, on va parler beaucoup plus de Ground Zeroes mais également du Fox Engine. Vous en saurez beaucoup plus à ce moment là.

Monsieur Yoji Shinkawa, quel regard portez-vous à la nouvelle génération de machine ? Vous ne travaillez pas uniquement sur le design des personnages mais vous avez aussi un regard sur les cinématiques et sur l’ambiance générale. Comment vous situez-vous dans ce travail là, avec des machines qui vont probablement débrider la créativité ?

Yoji Shinkawa : Mon travail consiste surtout à conceptualiser des idées que l’on me donne et de rendre visuel le travail qui est sur du papier. Je ne sais pas pour moi, car mon travail ne changera pas forcément, mais d’un point de vue technique, pour tout ce qui est ingénieur et technicien, cette nouvelle génération va leur apporter de nouvelles façons de s’exprimer et de réaliser des choses. C’est surtout ça qui est important, c’est pour eux surtout.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris


Hideo Kojima, vous avez souvent l’habitude de dire qu’une chose qui était importante pour vous était de rendre l’impossible possible. Est-ce qu’on se rapproche de quelque chose de plus en plus possible par rapport à la vision générale ?

Hideo Kojima : Je n’ai pas en tête le fait de me dire « bon on arrive à une nouvelle génération, donc on va pouvoir faire des choses qui n’étaient pas possible jusque là ». Même au cours d’une même génération, lorsqu’on créé un nouveau jeu, on essaye toujours de faire quelque chose qui n’était pas possible dans le jeu précédent. Donc, ça ne changera pas à ce niveau là. Mais vous verrez avec Ground Zeroes. Malheureusement je ne peux pas en dire beaucoup. Alors, c’est assez flou comme ça, mais vous en saurez plus dans quelques semaines, ce sera un nouveau Metal Gear.

Dans une récente interview, vous avez dit que vous ne souhaitiez pas être retenu uniquement comme le « Monsieur Metal Gear ». Comment souhaiteriez-vous être perçu ?

Hideo Kojima : C’est tout simple. J’aimerais que l’on voit de moi que je suis capable de faire autre chose que du Metal Gear et j’aimerais que les gens puissent voir que dans mes tiroirs il y a plein de projets et qu’il n’y a pas que du Metal Gear. C’est ce dont j’aspire en tout cas.

Pour célébrer les 25 ans de Metal Gear, il y a eu un bel événement où on a pu découvrir Ground Zeroes, mais aussi une autre information : l’arrivée de Metal Gear au cinéma. Et puis, dernièrement sur Twitter, on a pu voir que vous étiez de passage chez le futur réalisateur de Star Wars VII, J.J. Abrams. Peut-on y voir un indice ?

Hideo Kojima : Je vais casser un rêve. Ça n’a rien à voir avec Metal Gear. Simplement, j’ai rencontré J.J. Abrams il y a quelques années au sujet de Star Trek et j’ai juste été manger avec lui, et on a été boire un coup.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris


4. Questions des internautes


Monsieur Hideo Kojima et Monsieur Yoji Shinkawa, vous êtes tous deux considérés comme parmi les créateurs de jeux vidéo les plus influents du monde. Qu’est-ce que ça a comme effet, au quotidien ?

Hideo Kojima : Pas grand-chose. J’ai une vie plutôt normale. C’est vrai qu’on me reconnaît parfois dans la rue, mais ça ne va pas plus loin que ça. Je conviens de dire que je suis beaucoup plus reconnu quand je viens à l’étranger que quand je suis au Japon.

Raiden et Vamp sont des personnages à la sexualité ambiguë, tout comme leur relation. Quel regard portez-vous sur l’homosexualité dans le jeu vidéo ?

Hideo Kojima : Je pars du principe qu’il faut de tout pour faire un monde, et qu’il y a des gens qui ont des attirances plus différentes selon les goûts. Il faut ça aussi dans les jeux vidéo.

La saga Metal Gear étant propice à cela, opteriez-vous pour une approche plus cross média pour les prochains épisodes ?

Hideo Kojima : Effectivement, je serais intéressé pour développer la série en animé ou en manga. Mais on va déjà se focaliser sur le film. Et si le film a le succès qu’on attend, dans ce cas là on pourra réfléchir sereinement à des suites de cross marketing.

Master Class Hideo Kojima et Yoji Shinkawa à Paris
Hideo Kojima annonce le film Metal Gear Solid à Tokyo aux côté du producteur Avi Arad


Les conflits militaires et économiques actuels inspirent-ils votre travail et donc la saga Metal Gear ?

Hideo Kojima : En fait, c’est un peu le contraire. On pense les événements très longtemps en avance. J’essaie de réfléchir quand je pense à un nouveau jeu qu’est ce qui va se passer dans dix ans. Évidemment, le développement ne commence pas forcément tout de suite, mais j’ai déjà des idées etc. Il arrive, comme par exemple le 11 septembre, que les événements me rattrapent au moment où on est en train de les raconter, ce qui fait que ça correspond pile poil avec ce qui se passe dans le monde. Mais ce n’est pas une volonté de nous adapter, c’est un peu le contraire, c’est la réalité qui nous attrape.

Les reboots sont dans l’air du temps. Est-ce que cela pourrait être envisageable pour la saga Metal Gear ?

Hideo Kojima : Il va falloir du staff pour le faire. (rire) S’il y avait quelqu’un pour faire le Metal Gear Solid 1 en haute définition ce serait bien, oui. Il n’y a pas des studios français qui veulent le faire ? (rire)

Quelles sont vos techniques d’écriture quand vous vous attelez à la réalisation des scripts qui sont toujours assez gargantuesques ?

Hideo Kojima : En fait, les scénarios me viennent naturellement dans la vie de tous les jours. Je ne prends pas de notes sur les idées qui me viennent. En revanche, comme tous les jours j’ai de nouvelles idées, elles se remplacent les unes avec les autres. Et au moment où on doit réaliser un projet concret, il ne reste que les meilleures dans ma tête. Les autres sont parties, remplacées par des meilleures. Mais une fois qu’on lance le projet, je les mets par écrit et on fait une sélection. Il y a trois critères qui sont important dans la sélection : est-ce qu’elles sont vraiment bonnes ? Est-ce que ces idées sont vendeuses ? Est-ce qu’elle sont techniquement réalisables ? À partir de là, on a une idée du scénario final.

La Master Class en vidéo





13 Tags




3 Commentaires
shika shika
07/03/2013 à 13:01
Bah moi j'aime pas le Raiden MGS4 j'ai l'impression d'être le seul, beaucoup trop "Tro Dark stylé de la mort qui tue" et puis c'est trop parti dans le wtf avec tout ces cyborgs et robots qui sautent dans tous les sens et ce character design des boss :s aucun charisme bon sang
r-geek r-geek
07/03/2013 à 0:12
merki les amis dossier plus que complet ;)
RaidenRising RaidenRising
06/03/2013 à 19:06
Merci pour ce dossier qui nous résume la Masterclass de Rising.



ajouter un commentaire à l'article
comment v1.0
Votre nom/pseudo :   *
Votre adresse e-mail :   *
(votre adresse e-mail ne sera pas affichée, c'est uniquement pour des raisons de sécurité)
Votre commentaire :   *
 
Metal Gear - Metal Gear 2 : Solid Snake - Metal Gear Solid - Metal Gear Ghost Babel - Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty - The Document of Metal Gear Solid 2 - Metal Gear Solid 2 Substance - Metal Gear Solid : The Twin Snakes - Metal Gear Acid - Metal Gear Solid 3 : Snake Eater - Metal Gear Solid 3 Subsistence - Metal Gear Solid Digital Graphic Novel - Metal Gear Solid Portable Ops - Metal Gear Solid Mobile - Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots - Metal Gear Online - Metal Gear Solid Touch - Metal Gear Solid : Peace Walker - Metal Gear Solid : Snake Eater 3D - Metal Gear Solid HD Collection - Metal Gear Solid Rising - Metal Gear Rising : Revengeance - Fox Engine - Metal Gear Solid HD Collection Vita - Metal Gear Solid Social Ops - Metal Gear Solid V Ground Zeroes - The Phantom Pain - Metal Gear Solid V The Phantom Pain - P.T. / Silent Hills