A Hideo Kojima Game
 
Metal Gear Solid 3 :
Subsistence


Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation 2
Disponibilité : 05 octobre 2006
Metal Gear Solid 4 :
Guns of the Patriots


Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation 3
Disponibilité : 12 juin 2008
Metal Gear Solid:
Peace Walker


Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action, aventure
Plate-forme : PSP, PSP go!
Disponibilité : 2010
Metal Gear Solid: Rising

Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action / Infiltration
Plate-forme : PS3, Xbox 360
Disponibilité : Annulé
 
ACTUALITES



Aimgehess

Teppei Takehana parle de son travail sur l'animation dans Metal Gear Solid

05/02/2016 à 17:00 par sheen
Hideo Kojima a souvent comparé son équipe, Kojima Productions, à celle de l'équipage du célèbre vaisseau galactique Enterprise dans Star Trek dont les origines et les nationalités sont nombreuses. Parmi les développeurs de KojiPro, quelques Français ont participé à la création d'un Metal Gear Solid. On citera par exemple Lionel Lovisa avec qui nous avons eu la chance de discuter il y a quelques temps ; Jordan Amaro, dont la vision sur la liberté d'infiltration est très intéressante ; Julien Merceron, directeur des technologies pour MGSV. Ou encore Teppei Takehana à qui nous allons nous intéresser aujourd'hui. D'ailleurs, vous l'avez peut-être croisé il y a quelques années, il était présent à Paris, aux côtés de Hideo Kojima et Yoji Shinkawa, pour la sortie de Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots.

Au micro de Pierre Gaultier, pour un entretien publié dans le magazine Game (Septembre 2015), Teppei Takehana a discuté de son travail au sein de Kojima Productions qu'il a quitté en 2010, après le développement de Metal Gear Solid : Peace Walker, avant de rejoindre le studio Quantic Dream pour travailler sur Beyond : Two Souls et, aujourd'hui, sur Detroit : Become Human.

Teppei Takehana parle de son travail sur l'animation dans Metal Gear Solid
Teppei Takehana et Hideo Kojima (27 janvier 2016).

Avec un père illustrateur, le Franco-japonais a attrapé très jeune le virus du dessin. « En 2002, après un Bac S et une classe préparatoire artistique, je suis tombé sur un magazine japonais, Arcadia, qui contenait un fascicule détaillant les écoles de jeu vidéo, dont la Konami School de Tokyo (désormais fermée). J'ai voulu y entrer car ce nom prestigieux était immédiatement identifiable par un employeur potentiel. Et même si le pays m'était quasiment étranger, je parlais la langue couramment grâce à mes parents. En plus, si Konami repérait un étudiant, il l'embauchait en CDI. Et il suffisait de prendre l'ascenseur pour voir Hideo Kojima ou le directeur ! »

Teppei Takehana est donc entré à la Konami School pour y devenir animateur. Il eu comme professeur, Shigeru Araki, le chorégraphe de Space Channel 5, qui lui a enseigné le mime, ou « comment feinter l'œil humain en donnant l'impression qu'un objet imaginaire soit lourd ou léger à porter ». Un enseignement riche pour sa carrière. « Ensuite, j'ai présenté mon projet de fin d'année, réalisé en équipe. Il s'agissait d'un jeu de plate-forme en 3D dans lequel une autruche, propulsée par une bouteille de soda, sauvait ses petits kidnappés par un dinosaure (rires) ».

C'est ainsi que Teppei Takehana a attiré l'attention de Kojima Productions en 2005. Il a commencé à travailler sur Metal Gear Solid 3 : Subistence et fût le premier développeur étranger à intégrer Kojima Productions. « J'ai participé aux scènes cinématiques de Metal Gear Solid 4, à la motion capture de Metal Gear Solid : Peace Walker [et le doubalge des quelques phrases en français], ainsi qu'à tous les aspects de Metal Gear Rising : Revengeance avant que son développement ne soit confié à PlatinumGames. »

Teppei Takehana parle de son travail sur l'animation dans Metal Gear Solid
Motion Capture pour Metal Gear Solid V (CGWorld 2015).

Pour l'animateur, la rigueur est la principale différence entre le Japon et l'Occident. C'est la raison pour laquelle la plupart des meilleurs jeux de combat sont réalisés par des Japonais. « Ils contrôlent totalement l'animation : tous les coups ont été calibrés à la frame près et se déclenchent de la même manière à chaque fois, pour que le joueur puisse prévoir avec certitude ce qui va se passer. Ces règles s'appliquent à tous les jeux « carrés » : pour ne pas être frustrant, un Super Mario doit reposer sur des timings, des repères intangibles. Idem dans Metal Gear Solid : un personnage tombera toujours de la même façon s'il est touché. Dans un Grand Theft Auto V, il y a au contraire une part d'imprévisible : l'animation de chute va être déformée en temps réel par le moteur physique d'une manière parfois déroutante. »

Mais la réactivité et le réalisme de titres occidentaux comme Assassin's Creed, Gears of War ou Uncharted sont devenus des sources d'inspiration pour les animations de Snake dans Metal Gear Solid V. L'équipe a en effet multiplié le nombre d'animations. « Par exemple, il n'existait auparavant aucune transition entre les positions debout et accroupie de Snake, mais désormais, il y en a des dizaines, appropriées à chacune de ses attitudes : à l'arrêt, en courant, avec le pied gauche ou le pied droit en avant... » explique Teppei Takehana.

Aujourd'hui, le système de déplacement de Snake comprend plus de 15.000 animations, alors qu'hier, lorsque Snake entamait un mouvement CQC, son animation débutait alors qu'il était déjà en train de saisir un soldat. « Nous sautions l'étape de préparation » précise Teppei Takehana. Pour se faire une idée, dans un Metal Gear Solid aujourd'hui, la part de Motion Capture et « le fait main » est de l'ordre de moitié-moitié.

Parfois, il arrive aux animateur de tirer la sonnette d'alarme quand une scène ou une action est extrêmement chère ou longue à faire. Mais généralement, c'est plutôt le game design qui oriente l'équipe d'animation. « Les concepteurs de Metal Gear Rising nous donnaient des séquences de boutons – AABB, BBAA... – pour lesquelles nous proposions des enchaînements beaux et efficaces. Ensuite, nous allongions ou raccourcissions les mouvements en fonction des remarques de l'équipe. »

Teppei Takehana parle de son travail sur l'animation dans Metal Gear Solid
Entraînement de Kojima Productions (26 avril 2011).

Tout comme dans les dessins animés, les animations des personnages de Metal Gear Solid sont exagérées afin que les actions soient bien lisibles à l'écran. « Quand un personnage saisit un verre, il ouvrira sa main avant et après l'action, alors que dans la réalité il aurait empoigné l'objet directement. On va aussi styliser les poses, s'inspirer d'acteurs comme Bruce Willis pour caractériser un personnage : quand Snake sort une cigarette, c'est Snake, pas quelqu'un de "normal" ».

C'est pourquoi, Kojima Productions organisait régulièrement des séances d'entraînement militaire pour l'équipe afin qu'elle se documente sur la réalité. « Pour Metal Gear Rising, un maître d'arme nous a appris le maniement du sabre, et j'ai compris que la réalité est si violente qu'il faut... la ralentir ! Les katas, ces mouvements codifiés fondés sur des connaissances immémoriales, visent exclusivement l'efficacité : tu frappes une seule fois et c'est coupé. C'est si bref que cela représente 2 images dans un film à 24 images par seconde ! Si tu reproduis cela dans un jeu, c'est nul : Raiden sera surpuissant. Nous, nous avons besoin de mouvements fictifs : il faut qu'on puisse enchaîner plusieurs coups – puissants et lents ou rapides et déséquilibrants, à une main ou à deux mains... –, et il faut garder un laps de temps afin que le joueur anticipe. Par ailleurs, un ancien légionnaire et mercenaire nous a formés aux techniques de survie, d'approche, de déplacement dans un terrain ennemi. Du coup, nous étions imbattables lorsque nous pratiquions l'airsoft avec d'autres gros studios (rires). »

Résultat, le travail de l'équipe d'animation était précis, voir parfois un peu trop ! « Dans Metal Gear Solid 4, nous avions reproduit des mouvements de corps-à-corps si parfaitement que notre instructeur nous a dit : "Ça, tu n'as pas le droit de le montrer". C'était trop dangereux ! »

Avant que le développement de Metal Gear Solid Rising soit repris par PlatinumGames pour devenir le Metal Gear Rising : Revengeance que nous connaissons aujourd'hui, Kojima Productions avait dévoilé un trailer avec quelques phases de gameplay. « À l'étape des prototypes de Metal Gear Rising, le budget était si restreint que j'étais quasiment seul. Du coup, dans le premier trailer, environ un tiers des animations – celles où Raiden coupe les pastèques et range son sabre – ont été capturées à partir de mes propres mouvements ! »

Je vous conseille vivement la lecture complète de l'interview de Teppei Takehana sur le site de Pierre Gaultier. La partie sur Quantic Dream est très intéressante, elle aussi !


Trailer de Metal Gear Solid Rising (E3 2010).


Pierre Gaultier

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2 Commentaires
zetsubo zetsubo
07/02/2016 � 14:26
Très intéressant, il est vrai que j'ai souvent été étonné des animations du dernier opus, elles sont agréables à regarder en particulier les phases de CQC.
Dr. Gero Dr. Gero
06/02/2016 � 1:28
Quel talent.

Et sinon, c'est belge comme expression, s'intéresser "de" quelqu'un ?



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