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Fox Engine

Développeur : Kojima Productions
Genre : Moteur graphique
Plate-forme : toutes
Disponibilité : 201X
Metal Gear Solid 4 :
Guns of the Patriots


Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation 3
Disponibilité : 12 juin 2008

Metal Gear Solid HD Collection 

Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action, aventure
Plate-forme : PS3 - Xbox 360
Disponibilité : Novembre 2011
Metal Gear Solid:
Snake Eater 3DS


Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action, aventure
Plate-forme : N3DS
Disponibilité : Novembre 2011
 
ACTUALITES



Aimgehess

Itw de Lionel Lovisa, développeur chez KojiPro

30/04/2012 à 23:05 par metalgearsolid.be
Interview Lionel Lovisa Kojima Productions

Pour cette interview exclusive, nous avons eu la chance avec Eklecty-city.fr de nous entretenir avec Lionel Lovisa, l’un des développeurs français de Kojima Productions qui a notamment travaillé sur Metal Gear Solid 4 et Peace Walker ! Si son nom vous est (encore) inconnu, sachez que vous connaissez son visage ! En effet, ces derniers mois, Lionel était présent sur certaines images du Fox Engine dévoilées par Hideo Kojima. Saviez-vous que Lionel fait même une apparition dans Metal Gear Solid 4 ?

« Hey ! » (Lionel - Acte III - Metal Gear Solid 4)


Avec Teppei Takehana, vous faites partie des deux français qui travaillent chez Kojima Productions. Comment êtes-vous devenu développeur chez Kojima au Japon ? Quel a été votre parcours ?

Lionel Lovisa : Depuis tout petit déjà, je suis passionné par l’informatique et les jeux vidéo. Pas seulement le jeu en lui-même, mais tout ce qui se rapporte à la création du jeu. Le problème c’est qu’il y a environ 15 ans de ça en France, quand j’ai dit à la conseillère d’orientation : « je veux faire des jeux vidéo », elle m’a regardé avec désarroi et elle m’a presque demandé ce qu’était un jeu vidéo ! En terminal, j’ai fait de nombreuses recherches personnelles en France, à l’étranger et bien sûr au pays du soleil levant (à l'époque, pays rêvé en ce qui concerne les jeux vidéo). C’est au Japon, que j’ai trouvé une école spécialisée dans la création de jeux vidéo, qui appartient à Konami. J’ai décidé que c’était là que je voulais aller.

Après un séjour au Canada pour parfaire mon anglais, je me suis embarqué pour le Japon. Ne parlant pas un mot de japonais, j’ai dû tout d’abord apprendre la langue pendant un an. Ensuite, j’ai intégré le centre de formation de Konami pendant 2 ans et demi où j’ai appris la programmation et le game design. J’ai ensuite passé les concours internes d’entrée chez Kojima Productions. J’y travaille depuis 2006.

Interview Lionel Lovisa Kojima Productions
L'entrée du building de Konami à Tokyo.

Vous avez travaillé sur Metal Gear Solid 4 et Metal Gear Solid: Peace Walker. En quoi consistait votre travail ?

Lionel Lovisa : Sur Metal Gear Solid 4, je travaillais sur les outils de compression d’animation et de création de cinématiques. Puis, je suis passé sur l'intelligence artificielle du jeu et à l'implémentation des NPC (Non-Player Character) dans les niveaux. On peut d’ailleurs m'apercevoir dans la gare de l'acte 3 faire un signe de la main.

Pendant le développement de Peace Walker, je m’occupais plus particulièrement du pipeline de création d’animation. Un travail qui n’est pas spécifique à Peace Walker car ce sont des outils qui sont utilisés sur tous les jeux de Kojima Productions. J’ai aussi participé aux modifications finales du jeu pour qu'il soit conforme à la qualité voulue par le studio.

Interview Lionel Lovisa Kojima Productions
On peut appercevoir Lionel dans Metal Gear Solid 4.

Comment se passe une journée type chez Kojima Productions ? J’imagine qu’il ne faut pas être pointilleux sur les heures de travails supplémentaires.

Lionel Lovisa : Tout dépend la période de création du jeu. En période de finalisation, il y a énormément de travail car il y a toujours un petit quelque chose en plus que l'on voudrait mettre sur le disque, un petit détail, une réaction, ... Pour le reste du temps, tout dépend aussi de la tâche qui nous est attribué. Pour ma part, je travaille beaucoup avec les designers pour régler leurs problèmes techniques. Je passe souvent ma matinée à faire le tour des différentes sections pour vérifier l'avancement des derniers modèles et animations. Et je passe l'après-midi à fixer les problèmes du moment. J’essaie aussi de rendre la vie de nos designers plus facile en optimisant nos outils suivant l'évolution du projet.

Interview Lionel Lovisa Kojima Productions
Lionel Lovisa à son bureau chez Kojima Productions.

Les jeux Kojima productions se vendent très bien en Occident. Est-ce qu’il vous arrive de conseiller Hideo Kojima avec votre regard occidental ?

Lionel Lovisa : Toute l'équipe donne son avis sur les jeux en cours. Mais en ce qui concerne Hideo Kojima, ses connaissances sur le monde Occidental sont peut-être plus poussées que les miennes et il sait en général très précisément ce qu'il veut. Donc « conseiller » serait un mot un peu fort.

En matière de programmation quel a été votre pire moment ? Et le moment où vous vous êtes le plus éclaté ?

Lionel Lovisa : En programmation, le pire c’est toujours le bug que l’on n’arrive pas à fixer, ni à reproduire. Qu’on pense avoir réparé, et qui finit par apparaître juste quand on n’a vraiment pas envie de le voir ! Les moments où, en général, je m'éclate le plus c'est quand le jeu est en phase de prototype car c'est à ce moment là qu’on s’autorise le plus de fantaisie, et qu’on se permet de rêver à une avalanche d'idées plus ou moins réalisables. Puis, la phase de finalisation. Car à 80-90%, on commence à vraiment voir le produit final et ça donne un vrai plus à la motivation.

Interview Lionel Lovisa Kojima Productions
Lionel a servi de modèle dans le Fox Engine.

A l'inverse de Metal Gear Solid 4, Peace Walker -- limité par les capacités de la PSP -- a demandé plusieurs tours de passe-passe. Les développeurs et les programmeurs ont du se surpasser. A quels obstacles avez-vous été confronté ?

Lionel Lovisa : Que ce soit la PSP, le PS3 ou toute autre plate-forme, les capacités sont toujours limitées quand on cherche à créer un jeu AAA. On cherche toujours à pousser la machine dans ses limites. C’est pourquoi, le travail d’optimisation sur la PSP ou la PS3 reste très similaire, même s’il ne se trouve pas forcement au même niveau technique. En tant que développeur, quel que soit les performances de la machine, on n’en a jamais assez.

Hideo Kojima, grand fan du 7ème art, invite ses collaborateurs à quitter plus tôt leur travail à condition d’aller voir l’un des films sélectionnés au préalable par le « maître ». Est-ce que ça vous est arrivé d’aller voir l’un des films proposés ?

Lionel Lovisa : Oui ça m’arrive très souvent de voir les films proposés, car le 7ème art reste une des principales sources d’inspiration. En fait, la condition pour quitter le travail à 5 heures le jeudi, n’est pas limitée à une sélection de films proposée par Hideo Kojima. Cela peut être n’importe quel film, livre, animation, ou toute autre activité qui pourrait apporter de nouvelles idées au studio.

Interview Lionel Lovisa Kojima Productions
Le panneau où sont présentés quelques suggestions de films.

Après Metal Gear Solid 2, Hideo Kojima a-t-il gardé l’habitude de donner des cahiers à idées à son équipe ?

Lionel Lovisa : Ce n’est pas une obligation, mais la plupart des game designers continuent de le faire.

Quelle est la partie que vous trouvez le plus intéressant dans votre travail ? Considérez-vous la programmation comme une forme d’art dans le jeu vidéo ?

Lionel Lovisa : Je pense que le plus intéressant n'est pas la programmation en elle-même, mais plutôt le pouvoir et la liberté d'expression que donnent les lignes de code sur ce qui se passe dans le jeu. Je ne pense pas que le métier m'intéresserait si je devais travailler avec un cahier des charges fermé où la seule chose qui me soit demandée est de coder bêtement. Pour ce qui est du travail chez Kojima Productions, on a beaucoup de liberté au niveau de l’implémentation des différents systèmes du jeu. Cela permet d’être créatif et de garder un haut niveau de motivation dans un métier qui peut sembler ennuyeux vu de l’extérieur. On travaille en équipe et il y a beaucoup d’échanges entre collègues de travail. Je pense que cette partie créative peut être considérée comme une forme d'art.

Un dernier mot pour les joueurs français et belges qui nous lisent ?

Lionel Lovisa : S’il y en a qui veulent me rejoindre, nous avons des périodes de recrutement assez fréquentes donc n’hésitez pas à tenter votre chance, quand l’occasion se présente. Le travail au Japon est dur. La disponibilité et la motivation doivent être importantes. Mais c’est aussi un travail passionnant et gratifiant, les efforts sont souvent bien récompensés.

Je voudrais remercier tous les joueurs et les fans qui nous supportent, en espérant leur apporter de nouvelles expériences dans un futur proche. Je remercie aussi toute l’équipe de metalgearsolid.be pour leur fabuleux site web.

Interview Lionel Lovisa Kojima Productions
Un cadre à faire rêver tous les fans !


Propos recueillis par metalgearsolid.be (Aimgehess) et Eklecty-City.fr qui remercient Lionel Lovisa pour s’être prêté au jeu.



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11 Commentaires
Kaelis Kaelis
15/09/2013 à 20:13
J'ai un respect infini pour les gens qui font ce qu'ils ont envie de faire et ce contre l'adversité. Même aujourd'hui, dire qu'on veut bosser dans le jeu vidéo c'est pas forcément super bien vu. Lionel a pas hésité à sortir du parcours classique et faire des efforts monstrueux pour faire le boulot de ses rêves (qui irait au Japon passer un concours exigeant sans parler la langue à la base?)
Dylan Dylan
08/05/2012 à 9:32
Hey mais c'est mon cousin ! Quand je lui avait demandé ce qu'il faisait exactement il m'a pas autant détaillé bande de vénards :p

En tout cas super passionnant comme interview, et j'ai adoré l'idée de quitter le boulot plus tôt pour avoir à lire un livre/regarder un film et apporter de nouvelles idées au studio :)
Masaru Masaru
01/05/2012 à 21:01
Merci pour toutes ces interviews passionnantes, continuez comme ça ;)
Jay Jay
01/05/2012 à 19:20
Super interview, merci! Je viens de finir - à nouveau^^ - Peace Walker sur PS3 et j'avais entr'aperçu le nom de Lionel Lovisa au générique de fin, et je me demandais s'il s'agissait du fameux Lionel modélisé sous le Fox Engine. J'ai ma réponse!
X-Draque X-Draque
01/05/2012 à 16:01
La franchement je ne te remercierai jamais assez sheen (et electycity aussi) !
mon rêve est de devenir programmeur chez kojipro et tu interview un développeur français donc cela me prouve que c'est encore possible pour moi et en plus il a répondu a toutes les questions que je me suis posées dans ma tête !
Cela me donne vraiment encore plus de motivation pour mon avenir et je sais que rien n'est jamais perdu que je peux encore continuer pour devenir comme lui !

MERCI énormement sheen et un énorme merci a lionel a tel point que je ne sais comment vous remercier tous les deux ! ;)
Sly Sly
01/05/2012 à 14:30
Respect a Lionel! Il a du en chier pour en arriver jusque la... Et une annee pour apprendre le jap! Moi il ma fallu du temps, beaucoup plus de temps... La preuve que quand on se donne les moyens de reussir, on peut soulever des montagnes ^_^ Bonne continuation a toi si tu nous lis et merci a Sheen et toute la team pour cette interview qui devrait donner des ailes a plus dun!!
Tin Tin
01/05/2012 à 13:45
Très bonne interview en effet ! Inside Kojima Production ! Merci à Lio ;-)
sheen sheen
01/05/2012 à 12:21
Administrateur
Lionel a été très gentil d'accepter. Pour interviewer un membre de Kojima Productions, il faut savoir qu'il y a des règles très strictes. C'est pourquoi, je ne remercierai jamais assez Lionel. =)
Diana Diana
01/05/2012 à 12:18
Désolée du double commentaire.

Alors, "oui", évidemment que tout était sous nos yeux ! http://www.metalgearsolid.be/eklecty-city-fr-x-metalgearsolid-be-foooooox-795.html

Mais, bon ? Comment pouvions-nous deviner ? C'est la triiichhe !!
Diana Diana
01/05/2012 à 11:48
Juste... Enorme ! C'est, juste... Quelle chance d'avoir pu interviewer un développeur de chez KojiPro ! Je vous envie !

Développeurs pour qui j'ai tellement d'admiration ! Sans eux les jeux ne seraient tout simplement : rien !

Lionel Lovisa : "En programmation, le pire c’est toujours le bug que l’on n’arrive pas à fixer, ni à reproduire" <- j'ai déjà lu ça chez un autre dév :) Programmeurs : même combat. Même casse-tête aussi.

Lionel Lovisa : "Cela permet d’être créatif et de garder un haut niveau de motivation dans un métier qui peut sembler ennuyeux vu de l’extérieur. " <- Qui peut sembler ennuyeux ? Vraiment !?! Pour quel simple d'esprit ?

J'ai toujours beaucoup aimé les clins d’œil intra-équipe. Là, en en l'occurrence la MoCap d'un dév pour MGS4, même si le besoin s'en ressentait peut-être. Ou encore, le rôle offert à Cécile Caminades pour PW. C'est une belle reconnaissance pour eux aussi.

Merci à Lionel Lovisa d'avoir pris sur son temps, pour nous permettre de plonger "à la source" en quelques lignes, ainsi qu'à MGS.be et Eklecty-city.fr, évidemment !

Et puis, admettons-le, quelle belle reconnaissance pour le travail soutenu d'Aimgehess ! Félicitations les gars !
Thomas Thomas
30/04/2012 à 23:51
Encore une entrevue très intéressante :) J'aime beaucoup l'idée de proposer des films à aller voir pour pouvoir quitter son boulot plus tôt !



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