A Hideo Kojima Game
 
Metal Gear Solid V
The Phantom Pain


Développeur : Kojima Productions
Genre : Action/aventure
Plate-forme : PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One
Disponibilité : 201X
 
ACTUALITES

MGSV : Analyse des démos de Ground Zeroes

27/09/2013 à 19:15 par sheen
Près d’une semaine après les présentations de gameplay de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain au Tokyo Game Show, je vous propose une analyse complète des deux démos afin de mieux cerner ce que nous réservera le chapitre Ground Zeroes dans le Camp Omega. Et vous allez le voir, ces démos sont bien plus riches qu’il n’y paraît...

Metal Gear Solid V : Analyse des démos de Metal Gear Solid Ground Zeroes (TGS 2013)


Demandez le programme !

Introduction MGS Ground Zeroes : Cinématique d'introduction Le pitch de la démo de nuit de MGS Ground Zeroes Le pitch de la démo de jour de MGS Ground Zeroes Le gameplay de MGS Ground Zeroes Les objets Les armes Les véhicules Les contrôles Notes Les images Les vidéos
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Introduction

LE MENU
  • Le menu propose trois choix : « continue », « mission select » et « options »
  • Les menus semblent être différents selon le moment où Snake va entreprendre sa (ou a fait sa dernière) mission.
  • Hideo Kojima a évoqué la possibilité de choisir la nuit ou le jour pour faire une mission. Même si le temps n’est pas dynamique dans Ground Zeroes. Cependant, aucune trace du choix de l'heure dans l’écran de la sélection des missions pour le moment.
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LES MISSIONS
  • Des missions farfelues seront également de la partie, comme dans Metal Gear Solid : Peace Walker.
  • Les deux missions, présentées ici, ont été créées spécialement pour le Tokyo Game Show 2013. Mais il est probable qu’elles se retrouvent d’une façon ou d’une autre dans la version finale du jeu, avec quelques modifications.
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Des missions créées spécialement pour le TGS 2013.

      


MGS Ground Zeroes : Cinématique d'introduction

  • Le début de la démo débute par le trailer que nous avons pu voir lors des 25 ans de Metal Gear, le 31 août 2012.
  • La cinématique peut être mise sur pause et elle peut être passée.
  • Outre la présence d'un générique, il y a des différences notables entre les deux cinématiques de 2012 et 2013.
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La cinématique peut être soit mise sur pause, soit elle peut être passée.


Vidéo comparative des deux cinématiques de MGS Ground Zeroes
(En haut : septembre 2012. En bas : septembre 2013)



Voici quelques exemples parmi tant d’autres :
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La présence d'un soldat derrière Skull Face.

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Les barils sont devenus rouges. Une indication évidente
pour informer Big Boss qu’ils peuvent exploser si on tire dessus.


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Les pancartes à l’entrée de la zone sont plus proches l’une de l’autre.
C’est vous dire le souci du détail qu’apporte Kojima Productions !


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Certains visages ont changé (celui du soldat à l’entrée de la zone des cages,
ou encore celui de Snake lorsqu’il retire ses lunettes de vision nocturne).


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Si si, des petits détails ont changé, regardez bien !

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... Comme la serrure de la prison de Chico !

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Le reflet de Skull Face est plus marqué sur les lunettes du soldat.

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Même certains plans ont été légèrement modifiés pour maintenir le suspens.
Ici, l'épaule de Skull Face cache le visage de Chico.


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Quand on vous dit que KojiPro apporte sans cesse
des modifications sur les effets du jeu...


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Les rats sont moins gros.
Encore une preuve du perfectionnisme de Kojima Productions !


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Cette année, le Camp Omega accueille une antenne de communication.

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La distance d’affichage est revue à la hausse.

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Une aubette a été ajoutée. Snake sait désormais où s'abriter.

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Cette fois, c'est un mirador qui disparait !

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La végétation est plus dense. Pratique pour un serpent qui veut s'y cacher.

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Un chariot élévateur est désormais présent.
Fera-t-il partie des véhicules que Snake pourra conduire ?


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Les hommes de Skull Face sont, cette fois, moins nombreux.

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Le ruissellement de la pluie est plus marqué sur certains visages.

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En un an, le Camp Omega a eu le temps de se réorganiser !

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La silhouette de Big Boss est maintenant visible sur la falaise.

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Lorsqu'il retire ses lunettes de vision nocturne, Big Boss est moins souriant !

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Encore une preuve que KojiPro soigne les effets lumineux du Fox Engine !

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L'iDroid n'est plus en version beta !

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Désormais, le Camp Omega est mieux clôturé.

      


Le pitch de la démo de nuit de MGS Ground Zeroes

  • La mission de Big Boss consiste à libérer Chico qui se serait évadé de sa prison. Les gardes sont déjà partis à sa recherche. Snake doit le trouver avant ces soldats et le ramener à l’écart de la zone où un hélicoptère envoyé par Kaz, viendra les chercher tous les deux. Chico est caché quelque part dans le Camp Omega.
  • Après la mission, une fois à l’abri dans son hélicoptère, Kaz apprend à Snake par Codec que le prisonnier qu’il vient de sauver du Camp Omega n’est pas Chico, mais un fabricant de carton S-Rank. Toujours sur le ton de l’humour, Kaz lui explique qu’il ne peut pas lui donner le véritable emplacement de Chico pendant le Tokyo Game Show et qu’il faudra attendre la sortie du jeu ! Note : Lorsque Snake découvre la cachette du prisonnier, il se rend compte que Chico a curieusement trop bien grandi pour que se soit vrai.
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Le pitch de la démo de jour de MGS Ground Zeroes

  • La mission du jour consiste à retrouver une cassette contenant des informations top secret. Pour ce faire, Big Boss doit s’infiltrer dans le Camp Omega et tenter de retrouver un soldat qui lui indiquera l’endroit où se trouve cette cassette.
  • Le visage du garde en question a été modélisé à partir de celui de « Brian » qui est un membre de Kojima Productions à Los Angeles, a expliqué Hideo Kojima. Après une petite recherche, je pense qu’il s’agit de Brian Robinson, animateur chez Kojima Productions.
  • Lors du briefing de Snake, Kaz décrit Brian comme étant un « investigateur ». Puisqu’il s’agit d’un camp de prisonniers, il est possible qu’il soit envoyé par l’ONU.
  • Un fois trouvé, Brian explique à Snake que les personnes qu’il traque ne font pas partie de la CIA. Parle-t-il de Skull Face et de ses hommes ? Mystère.
  • Après avoir récupéré la cassette en haut du mirador, Snake reçoit un appel de Miller qui lui recommande de prendre soin de l’hélicoptère qui vient l’exfiltrer car il s’agit là du seul modèle que les MSF possèdent. Kaz insiste sur le fait qu’il est extrêmement coûteux. Malheureusement, Big Boss s’est une nouvelle fois fait repérer à la sortie du mirador. Les gardes arrivent alors de partout. La grosse artillerie entre en jeu et l’hélicoptère, si cher aux yeux de Kaz, percute le sol dans une boule de feu.
  • La mission terminée, Kaz déplore la perte de l’hélicoptère : « C’est fini, nous sommes ruinés pour cette année ! ». Une voix se fait alors entendre. Difficile de savoir si c’est Snake qui se parle à lui-même. Toutefois, cette voix se demande si le coût exorbitant de l’hélicoptère n’est pas la raison pour laquelle Kojima Productions n’a pas de stand au Tokyo Game Show cette année !
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Le gameplay de MGS Ground Zeroes

Big Boss peut :
  • Ramper. (image 1)
  • S’accroupir et marcher accroupi (lentement ou rapidement). (image 2)
  • Sauter. (image 3)
  • Quant il est couché, il peut rouler sur lui-même et il peut tirer de côté. (image 4)
  • Activer une sorte de « petit zoom » dans une direction. Snake, qui est à l’avant plan, devient alors flou. De cette façon, Snake peut marquer les ennemis à courte distance. (image 5)
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  • Porter un corps. (image 1)
  • En portant un corps sur ses épaules, Snake peut marcher accroupi ou courir. (image 2 et image 3)
  • Prendre les armes des ennemis lorsqu’ils sont hors d’état de nuire. (image 4)
  • Snake peut crocheter des serrures. Ceci prend un certain temps, attention donc à ne pas se faire repérer ! (image 5)
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  • Snake peut monter ou passer au dessus d’un élément du décor, que ce soit une caisse, un toit, une barrière,... (image 1)
  • Il peut se suspendre (balustrade, falaise,...) (image 2)
  • Conduire des véhicules. (image 3)
    => Il est possible de conduire en vue à la troisième ou à la première personne.
  • Lorsque Snake vise un ennemi avec un silencieux, le réticule rouge indique que Snake va tirer à courte distance. Dans ce cas, Snake ne doit pas tenir compte de la trajectoire de la balle puisque la distance n’est pas longue. Ainsi, il lui suffit de centrer le réticule sur sa cible pour être certain de ne pas la manquer. (image 4)
  • En revanche, quand le réticule d'un silencieux est blanc sur un ennemi, ceci indique que Snake est assez loin de lui. Il doit donc tenir compte des paramètres de distance. Les trois petites barrettes horizontales sur le côté droit de la ligne verticale du pointeur servent à ajuster le réticule pour ces tirs plus longs. Snake doit, par exemple, viser un peu plus haut de la tête de sa cible. (image 5)
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  • Lorsqu’il est derrière un élément (un mur de pierre par exemple), Snake peut se débarrasser d’un garde en le faisant basculer par-dessus ce mur, comme un certain Nathan Drake. (image 1)
  • Snake peut se débarrasser de deux gardes très rapidement l’un après l’autre avec le CQC à condition d'appuyer au bon moment sur la touche. (image 2)
  • Lorsque Snake maîtrise un garde, trois choix s’offrent à lui. Il peut : l’interroger, l’assommer ou le tuer. En maintenant le garde, Snake peut se déplacer tout en faisant l’un de ces choix. (image 3)
  • Lorsque Snake décide d’interroger un garde, il a le choix de lui soustraire des informations ou de lui demander d’appeler son camarade de patrouille pour l’attirer vers eux afin que Big Boss puisse s’en débarrasser d'une pierre deux coups. (image 4 et image 5)
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  • Quand Big Boss est repéré, un point d’exclamation apparaît à l’écran. L’image ralenti et s’assombrit. Le rythme cardiaque de Snake se fait entendre. En appuyant rapidement sur une touche, Snake se retourne directement vers l’ennemi qui vient de le repérer. Il peut s’en débarrasser en lui tirant dessus avant qu'il ne donne l'alerte. Cependant, il n’est pas obligé d’agir de cette façon. Il peut volontairement manquer ce ralenti. Si Snake est repéré alors qu’il porte un corps sur les épaules, il peut très bien le jeter sur l’ennemi qui l’a repéré pour l’assommer. (image 1, image 2, image 3, image 4 et image 5)
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  • Lorsque Snake est repéré et qu’il n’a pas profité des quelques secondes de ralenti, il peut frapper son ennemi. Le coup fatal se passera, en revanche, au ralenti indiquant au joueur que ce coup sera le dernier pour son ennemi. (image 1 et image 2)
  • Lorsque Snake est repéré et qu’il n’a pas eu le temps de profiter du fameux ralenti, une (ou des) indication circulaire rouge affiche à l’écran la direction du (des) soldat(s) qui lui tire(ent) dessus. (image 3)
  • Lors d’un face-à-face, Snake peut rapidement prendre l’arme de son ennemi et s’en servir contre lui. (image 4 et image 5)
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  • Plus la santé de Snake devient critique, plus l’écran devient rougeâtre. Les impacts de sangs se projettent également à l’écran. (image 1)
  • La santé de Snake se régénère après un certain temps quand il n’est plus touché par une balle ennemie, même si l'alerte continue.
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  • Big Boss peut monter dans les miradors. (image 1)
  • Faire tomber un ennemi d’un mirador. (image 2)
  • Utiliser le spot d’un mirador et éblouir une patrouille. (image 3 et image 4)
  • De nuit, quand un garde est maîtrisé dans un mirador, le spot est dirigé vers le ciel. Je ne sais pas si ce détail risque d’avoir une incidence dans les modes difficiles. (image 5 et image 6)
  • Toutefois si Snake a récemment utilisé le spot, ce dernier restera dans la direction dans laquelle Snake l'a laissé. (image 7)
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Les gardes :
  • Lorsqu’un garde est marqué, en plus du triangle, leur silhouette est visible d'une couleur bleu, ce qui permet de pouvoir les suivre même lorsqu'ils sont derrière des murs. (image 1)
  • De base, cette silhouette est bleue. Mais il semble qu'elle change de couleur quand le garde a repéré quelque chose d'anormal (en jaune). (image 2, image 3, image 4 et image 5)
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  • Sous la pluie, l’ouïe des gardes est fortement diminuée.
  • Lorsqu’un garde repère (quelque chose de bizarre, Snake,…) un point d’exclamation apparaît au dessus de sa tête (au dessus du triangle s’il y en a un.) (image 1)
  • Quand un ennemi découvre le corps inanimé d’un de ses camarades alors qu'il fait nuit, il brandi une lampe torche pour inspecter les alentours. (image 2)
  • La nuit, les gardes peuvent être aveuglés par une lampe torche ou un spot de mirador. (image 3)
  • Il est probable que les gardes utilisent également la lumière pour éblouir Snake. Ce serait à leur avantage si Snake porte ses lunettes de vision nocturne. À voir...
  • Les gardes peuvent se débarrasser de l’hélicoptère avec l'aide d'un canon anti-aérien. (image 4)
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Les objets

L'iDroid
  • C'est une sorte de menu du jeu.
  • Quand Snake le consulte, le temps ne s’arrête pas. Les gardes continue à faire leur ronde. L'action est maintenue. (image 1)
  • Le premier onglet regroupe les infos sur la mission de Snake. (image 2)
  • Sur le deuxième onglet, il est marqué « Consulter le log ». Il n'y a pas d'autre info pour le moment. (image 3)
  • Le troisième onglet permet d'appeler l’hélicoptère pour une exfiltration. (image 4)
  • Le dernier onglet fait référence à un Walkman. Il n'y a cependant aucune information à ce sujet. Mais il est probable que Snale puisse écouter de la musique en mission. En effet, il porte un Walkman à sa ceinture. (image 5)
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  • Carte des lieux. L’aperçu de la carte peut être modifiée, en simple plan ou vue satellite. (image 1 et image 2)
  • Lorsque Snake place un marqueur sur la carte (destination, hélico,...) on entend la voix de Donna Burke dire que le marqueur est placé.
  • Snake peut appeler l’hélicoptère à différents endroits précis sur la carte. (image 3)
  • Les doubles cercles blancs indiquent des zones d’extraction plus sûres mais d’avantage éloignées. (image 4)
  • En revanche, les doubles cercles rouges sont des secteurs plus proches et plus dangereux. (image 5)
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  • Des petits points blancs indiquent le chemin que Snake vient d’emprunter durant les dernières secondes. (image 1)
  • Les ennemis marqués sont visibles en temps réel sur la carte de l'iDroid. (triangle rouge pour les ennemis à pieds, cercle rouge pour les véhicules ennemis). (image 2)
  • Lorsque le but de la mission de Snake est connu (par exemple : le prisonnier ou la K7), il est automatiquement indiqué sur la carte de l’iDroid et sur l’écran avec un petit carré jaune. (image 3, image 4, image 5)
  • C'est également le cas lorsque la zone d’extraction par hélicoptère est définie. (image 6)
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Le Codec
  • Il n’est pas visible. Kaz parle dans l’oreillette de Snake ce qui lui permet de bouger pendant qu’on lui parle. L’action n’est plus interrompue.
  • Lorsque Snake regarde quelque chose d’intéressant (de ses propres yeux ou avec les jumelles), Kaz peut intervenir pour lui donner des indications.
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Les jumelles
  • Elles permettent évidemment de voir au loin. (image 1)
  • Stick R3 pour zoomer et L2 pour marquer. (image 2)
  • Elles peuvent marquer les ennemis avec un triangle rouge sur leur tête. D'ailleurs, Ocelot en faisait presque référence dans le trailer de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain : « Tu devrais t’habituer à utiliser tes jumelles pour préparer tes prochains mouvements ». Ceci remplace le radar. Les ennemis peuvent être vus à travers les murs grâce à leur silhouette dessinée en bleu. (image 3)
  • En plus d’indiquer la position des ennemis, les marqueurs donnent d’autres informations (la distance en mètres des ennemis, s'ils sont endormis -- avec « ZZZ »). (image 4)
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Les lunettes de vision nocturne
  • Annoncées par Hideo Kojima , non dévoilées dans la démo. Elles sont l’une des manières les plus faciles pour se déplacer la nuit selon le papa de Snake.
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K7
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Les armes


WU Silent Pistol
  • Arme silencieuse qui endort sa cible.
  • Lorsque Snake vise un ennemi avec ce silencieux, le réticule rouge indique que Snake va tirer à courte distance. Dans ce cas, Snake ne doit pas tenir compte de la trajectoire de la balle puisque la distance n’est pas longue. Il lui suffit de centrer le réticule sur sa cible pour être certain de ne pas la manquer. (image 2)
  • En revanche, quand le réticule est blanc sur un ennemi, ceci indique que Snake est assez loin de lui. Il doit alors tenir compte des paramètres de distance. Les trois petites barrettes horizontales sur le côté droit de la ligne verticale du pointeur servent à ajuster le réticule pour ces tirs plus longs. Snake doit par exemple viser un peu plus haut de la tête de sa cible. (image 3)
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MRS-4 Rifle
  • Le silencieux s’use visiblement très vite. (image 2)
  • Lorsque Snake vise un ennemi, le réticule devient rouge (de loin ou de près). (image 3)
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Hand Grenade
  • Les petits point indique la trajectoire future de la grenade. (image 1)
  • Notez que certains ennemis se couchent lorsque Snake jette une grenade dans leur direction. (image 2)
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AM Rifle Type 69
  • C'est l'arme la plus répandue chez les ennemis dans la démo.
  • Lors d’un face-à-face, Snake peut rapidement prendre l’arme de son ennemi et s’en servir contre lui. (image 2 et image 3)
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M2000 Sniper-D
  • Snake trouve cette arme dans le grand mirador. (image 1)
  • Une arme utile pour tirer à distance sur les barils rouges. (image 2 et image 3)
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Canon anti-aérien
  • Arme de défense du Camp Omega. (image 1)
  • Si l'hélicoptère de Snake est repéré, il devient la priorité des ennemis qui vont tenter de l’abattre à tout prix. Se débarrasser de ces canons devient alors la priorité de Snake. (image 2)
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Flare Grenade
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C-4
  • Il semble qu'un C-4 suffit pour arrêter un blindé. (image 1 )
  • À moins que ce ne soit calibré pour le spectacle de la présentation de la démo. (image 2)
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Lance-roquette
  • Lorsque Snake s'échappe du camp en jeep, un soldat utilise un lance roquette. (image 1)
  • Certains décors sont destructibles avec le lance-roquette, comme ce mirador en bois. (image 2 et image 3)
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La lumière
  • La lumière d’une torche ou d’un spot pour aveugler ses ennemis.
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Les barils rouges
  • Les barils rouges peuvent exploser lorsqu’on tire dessus. (image 1)
  • Certains éléments du décor seront détruits dans l'explosion comme ce mirador en bois. (image 2)
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Chargeur vide (magazine)
  • Pour détourner l’attention d’un garde. Ça n’a pas été montré dans les démos mais le chargeur est visible dans le menu.
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Sélections des armes
  • Choisir ses armes se fait avec la croix directionnelle. Il n'y a plus d’interruption dans le jeu. L’action est maintenue. (image 1)
  • Visiblement, changer d’arme du même type (grenades, armes lourdes,...) s'effectue en appuyant une nouvelle fois dans la même direction de l'arme. (image 2)
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Les véhicules

Jeep
  • Lorsque Snake constate que sa jeep a disparu à l'endroit où il l’avait garée quelques minutes auparavant, Hideo Kojima explique qu'il s'agit d'un garde qui l’a déplacée pendant que Snake cherchait le prisonnier parmi les tentes. (image 1 et image 2)
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Hélicoptère
  • Cet hélicoptère est visiblement inspiré du Mil Mi-28 Havoc. (image 1)
  • Si celui-ci est repéré, il devient la priorité des ennemis qui vont tenter de l’abattre à tout prix.
  • L’hélicoptère se pose seulement lorsque Snake arrive à proximité. (image 2)
  • Si Snake porte un corps quand il est à côté de l’hélico, il peut simplement le déposer et rester à terre pour nettoyer la zone s’il est repéré. Ou bien monter directement dans l’hélico si le danger est écarté. (image 3)
  • Si l'hélicoptère est repéré, Snake peut le défendre en étant à son bord. Viser les barils rouges du camp est alors vivement conseillé. (image 4 et image 5)
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Camion
  • Snake peut se cacher à l’arrière d'un camion pour entrer dans la base et en sauter quand bon lui semble. Toutefois, si Snake décide de rester jusqu'au terminus, il pourrait se retrouver dans une situation très délicate. La destination du camion étant un entrepôt, les gardes y seront évidement plus nombreux.
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Blindé
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Chariot élévateur
  • Impossible de savoir pour le moment si ce véhicule sera jouable. Toutefois, il y en a plusieurs dans le Camp Omega.
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Les contrôles

MGS Ground Zeroes de nuit : Xbox One
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LB pour mettre un marqueur

Y pour escalader un obstacle

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L+Y pour sauter

Y pour crocheter une serrure

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B pour porter un corps

B pour récupérer l'arme d'un ennemi

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Y pour monter dans un véhicule

Y pour monter (un mirador)

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RT pour frapper (CQC)

Y pour utiliser un spot

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LB pour interroger,
RT pour assommer,
Y pour tuer


R pour demander des infos à un
ennemi ou lui demander d'appeler
son collègue de patrouille


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Quand Snake est repéré,
LT pour réagir vers l'ennemi
avant qu'il ne donne l'alerte


Y pour monter dans l'hélicoptère
B pour y déposer quelque chose
(un corps)


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Croix directionnelle pour
sélectionner une arme


Y pour monter dans l'hélicoptère

      


MGS Ground Zeroes de jour : PlayStation 4
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R3 pour zoomer
L2 pour mettre un marqueur


Triangle escalader un obstacle

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R1 pour frapper (CQC)

L2 pour interroger,
R1 pour assommer,
Triangle pour tuer


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Rond pour porter un corps

Rond pour récupérer l'arme d'un ennemi

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Disposition quand deux commandes
sont possibles


Double CQC

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Triangle pour utiliser un spot

Quand Snake est repéré,
L1 pour réagir vers l'ennemi
avant qu'il ne donne l'alerte


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Croix directionnelle pour
sélectionner une arme


L+Triangle pour sauter

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Triangle pour monter dans un véhicule

Triangle pour crocheter une serrure

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Triangle pour monter (un mirador)

R pour demander des infos à un
ennemi ou lui demander d'appeler
son collègue de patrouille


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Triangle pour monter dans
l'hélicoptère
Rond pour y déposer quelque chose
(un corps)


Triangle pour monter dans l'hélicoptère

      

Notes

  • Hideo Kojima a indiqué qu'il tiendrait compte du feedback des joueurs sur ces deux démos.
  • Le papa de Snake souligne que, comme Ground Zeroes est une sorte de didacticiel à MGS V, le jeu sera plus simple que Metal Gear Solid V : The Phantom Pain et les joueurs ne devront pas se soucier d’être vu au loin, trop facilement.
  • L’hélicoptère de Snake ne peut être appelé qu’à des zones définies dans Ground Zeroes. Mais lors de la première démonstration en septembre 2012, Snake utilisait une grenade éclairante pour appeler l’hélico. C'est probablement de cette façon que l'hélicoptère sera appelé dans The Phantom Pain, qui est un monde plus vaste et plus ouvert. Hideo Kojima avance le chiffre de 300 fois plus grand que le monde de Ground Zeroes.
  • Le système de musique de l’hélico n’a pas été présenté.

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Photo © Game Watch

      

Images

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Vidéos


Metal Gear Solid : Ground Zeroes - Démo #1 : La nuit -- Xbox One


Metal Gear Solid : Ground Zeroes - Démo #2 - Au crépuscule -- PS4


Metal Gear Solid : Ground Zeroes - cinématique d'introduction en anglais


Metal Gear Solid : Ground Zeroes - cinématique d'introduction en japonais

      


Et vous qu'en pensez-vous ? N'hésitez pas à commenter et à faire un petit tour sur le forum pour en parler.


Merci à Baramhor et Oldboss pour leur aide :)


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26 Commentaires
Noor37 Noor37
20/10/2013 � 18:09
Superbe analyse! mais à moins d'avoir un peu trop survolé, il me semble n'avoir rien vu à propos de l'indice de discrétion etc, ça se passe comment à ce niveau?
Solidogre Solidogre
08/10/2013 � 20:07
y'a intérêt que ce soit le couteau sérieux, surtout Big Boss quoi il a carrément plus d'expérience au couteau, suffit de voir qu'il a vaincu miss CQC (The Boss) et le maître du couteau (Gene/Viper) pour savoir qu'il est monstrueux au couteau, logiquement Kojima va nous poser des CQC au couteau vraiment dangereux et son usage sera plus qu'indispensable pour les missions d'infiltrations en hard.

un tazer quoi xD
Overflow Overflow
01/10/2013 � 10:19
GG ! Mais il reste encore une question existentielle en suspend : couteau ou taser ?!
Vaiz Vaiz
30/09/2013 � 3:30
Alors pour commencer Super boulot de l'équipe de Aimgehess. les gars vous faites un travail exemplaire. grand Bravo.
Alors pour les vidéos je trouve que celle de 2013 en terme de rendu, d'effet de lumière de détails, elle surpasse la version de 2012. Mais voila, je trouve les couleurs de celle de 2012 plus réaliste. la nuit est sombre on le sent en 2012, plus sombre, plus crédible, plus réaliste. dans celle de 2013, il y a une espèce de lumière bleu qui couvre tout le Camp on dirait qu'un éclair s'est présenté durant toute la vidéo. il y a beaucoup trop de lumière a mon gout. même les soirs de plein lune, pour ma part sont un peu plus sombre.
et enfin ce que je déplore c'est le terrain. il est extrêmement réaliste de vu, mais peu crédible en terme d'interactivité. la voiture dans le démo de nuit ne laisse aucune traces dans la boue. les flaques d'eau dans leur majorité (pas dans leur totalité je précise) ne créent pas d’éclaboussures même quand Snake marche dedans. tout comme les gouttes de pluie ne modifie pas le terrain. ce qui pourtant aurait pu servir le genre "Infiltration", avec les traces de pas. mais bon. cela n'enlève pas tout son charme à MGS qui s'annonce pour ma part extrêmement prometteur.

Salut à tous
Myriam Myriam
30/09/2013 � 2:34
On peut voir que le travail de détail sur les textures et l'environnement est énorme et le gameplay à venir me semble vraiment cool. C'est vraiment toute une analyse, je suis impressionnée ! Excellent travail encore une fois, merci beaucoup !
Punished Snake Punished Snake
29/09/2013 � 17:01
Très très bonne analyse : encore merci à toute l'équipe aimgehess pour ce travail énorme. J'aimerai avoir comme wallpaper l'image de Big Boss lorsqu'il retire ses lunettes de vision nocturne avec son visage sérieux (2013), quelqu'un pourrai me passe un lien? Merci.
oldboss oldboss
29/09/2013 � 11:38
Je n'osais pas le dire, mais j'ai trouvé la version 2012 plus belle sur de nombreux points.

Certaines animations de Snake me semblaient aussi plus travaillées.
dmkrcvgxxkr2p23 dmkrcvgxxkr2p23
29/09/2013 � 1:14
ils on déjà modifié la voix de big boss qui n'était pas nécessaire d'ailleurs maintenant c'est le décor et les cinématique après ça sera quoi le titre jeu genre metal gear solid v revenge pfff si ça continu comme ça le jeu n'aura plus aucun charme
Karadras Karadras
28/09/2013 � 20:02
Un dossier ultra complet. Toutes mes félicitations, c'est vraiment le site francophone de référence sur la saga MGS.
BigBoss27 BigBoss27
28/09/2013 � 19:07
Sincèrement, je ne vois pas comment on peut dire que les images de 2012 était plus belle. La version 2013 est plus nette, plus soignée, et les effets de lumières bien plus réalistes et jolies..

Le visage de Chico est aussi bien mieux travaillé.
jean roger shu jean roger shu
28/09/2013 � 16:16
Le plus flagrant, c'est le visage de Chico : l'image de 2013 fait beaucoup plus synthétique, moins humaine que celle de 2012. Vous trouvez pas?!
kaedi13 kaedi13
28/09/2013 � 14:19
Franchement félicitation pour ce travail ! Tout est clair, précis, rigoureux bref grandiose !
Juste un mot : Merci !
Maintenant il ne nous reste plus qu'à prendre notre mal en patience et espérer que KojiPro nous donnera une date de sortie très prochainement !
Miller Miller
28/09/2013 � 13:46
La veste de Skull face est plus coller a son corps, c'est flagrant quand il marche. En 2012 le vent faisait bouger ses vêtements, je trouve que c'était mieux.
J'imagine que c'est pour optimiser le jeu.
dmkrcvgxxkr2p23 dmkrcvgxxkr2p23
28/09/2013 � 3:43
jean roger shu 27/09/2013 à 22:10
Enorme boulot, bravo!

J'aimerai votre avis : c'est moi ou les images de 2013 sont moins belles (ou moins réalistes) que celles de l'an dernier?

- je dirait les 2 moins belle et moins réalistes
Water Snake Water Snake
28/09/2013 � 3:29
Bon boulot ! Il ne manque qu'une chose : la date de sortie :'(
Phoenyx74 Phoenyx74
27/09/2013 � 22:46
Perso je trouve que les vêtements font à la fois plus détaillés et plus réalistes en 2013, c'est cool! :D
Merci pour la vidéo ^^ D'ailleurs j'avais pas encore remarqué qu'un soldat efface XOF sur un deuxième hélico, maintenant ça apparaît clairement... :)
shadowtief shadowtief
27/09/2013 � 22:18
jean roger shu :

je trouve aussi que les images de 2012 avaient un coté plus sombre et moins detailé qui les rendaient plus réaliste.

Les effets de lumieres ont clairement été ameliroré depuis en tout cas

Sheen, t'es un grand malade pour voir autant de detail ! (mais je ne pense pas que tu sois le seul ici ^^ )
jean roger shu jean roger shu
27/09/2013 � 22:10
Enorme boulot, bravo!

J'aimerai votre avis : c'est moi ou les images de 2013 sont moins belles (ou moins réalistes) que celles de l'an dernier?
BigBoss BigBoss
27/09/2013 � 21:29
Gros Travail ! Merci.
On va enfin remarquer les différences 2012 et 2013 ^^
Phoenyx74 Phoenyx74
27/09/2013 � 21:22
Peut-on faire plus détaillé? ^^
Merci! :D
BigBoss27 BigBoss27
27/09/2013 � 21:08
Justement, sur le forum, je t'avais demandé ton avis sur les démos du TGS. Bah voilà, c'est tout ce que je voulais savoir ^^. Super analyse, il y avait effectivement pas mal de choses qui m'avaient échappés.
Solidogre Solidogre
27/09/2013 � 20:23
ce site est moi c'est une histoire d'amour insolente


merci encore pour l'énorme travail que vous faites pour nous!
Mc2g Mc2g
27/09/2013 � 20:22
Woaw! Impressionné par le gros gros travail d'analyse! Comme d'habitude un article plus qu'intéressant à dévoré, j'en ai déjà parcouru une bonne parti mais pas le temps de finir tellement il y a d'infos!

Encore merci pour ce travail la team!!
Djoey Djoey
27/09/2013 � 20:16
Super analyse.
Good job !
Waylander Waylander
27/09/2013 � 20:15
Sacré boulot !! Ca a dû demander pas mal de temps ! Beau travail :)
Punised Snake Punised Snake
27/09/2013 � 20:06
Très très bonne analyse : encore merci à toute l'équipe aimgehess pour ce travail énorme. J'aimerai avoir comme wallpaper l'image de Big Boss lorsqu'il retire ses lunettes de vision nocturne, quelqu'un pourrai me passe un lien? Merci.



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