A Hideo Kojima Game
 
mgs1
Metal Gear Solid

Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation
Disponibilité : 1998
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Metal Gear Solid 2 :
Sons of Liberty


Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation 2
Disponibilité : 08 mars 2002
Metal Gear Solid 3
Metal Gear Solid 3 :
Snake Eater


Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation 2
Disponibilité : 04 mars 2005
Metal Gear Solid 4 :
Guns of the Patriots


Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation 3
Disponibilité : 12 juin 2008
Metal Gear Solid V :
Ground Zeroes


Développeur : Kojima Productions
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One
Disponibilité : 20 mars 2014
Metal Gear Solid V
The Phantom Pain


Développeur : Kojima Productions
Genre : Action/aventure
Plate-forme : PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One
Disponibilité : 201X
 
ACTUALITES

Rika Muranaka, la compositrice de MGS, parle de son travail chez Kojima Productions

13/08/2015 à 19:00 par sheen & lepolohuevo
Dans quelques jours, le dernier chapitre de Metal Gear écrit par Hideo Kojima se ponctuera d'un point final. Une aventure longue de 28 ans qui a véritablement marqué les esprits 11 ans après sa naissance, lors des aventures de Solid Snake sur l'île de Shadow Moses en 1998. Moins de 20 ans plus tard, l'histoire de Metal Gear Solid 1 reste encore aujourd'hui l'une des préférées des fans de la saga grâce à des personnages charismatiques, des cinématiques anthologiques et une bande-son frissonnante. Car s'il ne fallait retenir qu'un seul titre musical de la série, ce serait sans doute le thème de MGS1 : The Best is Yet To Come. Une chanson écrite par Rika Muranaka, une compositrice de talent qui a bercé les aventures de Big Boss et de Solid Snake jusqu'à Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots.

Et comme toute belle histoire qui se termine, il y a un commencement. Un début que raconte Rika Muranaka au micro de Metal Gear Central.

Rika Muranaka, la compositrice de MGS, parle de son travail chez Kojima Productions
Rika Muranaka, au ConnectiCon 2015.




Arrivée chez Konami et Kojima Productions

« Tout le monde me pose cette question parce qu'aujourd'hui, il est devenu quasi impossible de trouver un travail dans ce domaine. Quand j'ai commencé à travailler dans les jeux vidéo, ce n'était pas encore une industrie comme c'est le cas aujourd'hui. Les gens se moquaient des compositeurs de jeux vidéo, principalement les maisons de disques. On me demandait constamment la raison pour laquelle je travaillais dans les jeux vidéo. Les préjugés étaient nombreux à l'époque. Certains croyaient que cette musique ne se résumait qu'à des "bip bip bip" comme dans les premiers Mario. Un truc tout simple.

J'ai obtenu mon poste en répondant à une annonce dans un magazine de musique. Cette annonce recherchait des programmeurs, des compositeurs musicaux, ce genre de personnes. J'ai donc envoyé mon CV à la boîte en question qui était Konami. Ils m'ont rappelée et m'ont proposé un rendez-vous. La personne qui m'a fait passer l'entretien était le directeur du département musical de Konami. Après cette entrevue de 45 minutes, j'ai été embauchée. Le directeur m'a expliqué qu'il fallait que Konami change sa façon de composer car il serait difficile d'exporter de la musique typiquement japonaise en dehors de ses frontières. Si la musique ne parlait pas à un public international, il ne serait pas possible d'exporter les jeux vidéo. C'est à partir de là que tout a commencé. Le directeur m'avait d'ailleurs complimentée, car lorsque j'ai été embauchée, j'avais déjà un contrat de disques à l'étranger. J'avais déjà composé du gospel américain, du hip-hop et diverses autres choses. "Vous serez parfaite ! Pourriez-vous composer pour nous ?" m'avait-il demandé avec une joie non dissimulée.

Ensuite, j'ai eu l'occasion de rencontrer Hideo Kojima. Je me suis assise dans son bureau. "J'aimerais beaucoup que vous composiez pour Metal Gear Solid" m'a-t-il expliqué. "Je ne sais pas comment ça va se dérouler, c'est un territoire tout nouveau pour nous. En effet, nous développerons ce nouveau titre pour la PlayStation." J'avais déjà entendu parler de la console de Sony. J'étais donc très enthousiaste.

La première musique que j'ai composée pour Konami était le titre I'm the Wind destiné à Castlevania : Symphony of the Night. C'est ainsi que ma carrière a débuté chez Konami. Je n'étais pas seulement compositrice, j'étais également consultante. Avec Hideo, on s'asseyait souvent pour discuter du genre de musique qu'il serait intéressant de composer pour ses jeux à venir. Un jour, je lui ai proposé de se tourner vers les compositeurs de cinéma hollywoodiens. C'est d'ailleurs comme ça que nous avons embauché Harry Gregson-Williams. Au début, Hideo souhaitait travailler avec Hans Zimmer, mais ce dernier a refusé sa proposition. Hideo est donc revenu vers moi pour me demander si je pouvais appeler Harry Gregson-Williams. Je me suis ensuite envolée à Los Angeles pour le rencontrer. C'est ainsi que Harry est entré dans la famille Metal Gear. »

Rika Muranaka, la compositrice de MGS, parle de son travail chez Kojima Productions
Fanart "The Best is Yet to Come" par Lap Pun Cheung.



The Best is Yet to Come

« Pour savoir composer pour Hideo Kojima, il faut être capable de lire dans la carte mémoire de ses pensées. Il me donnait toujours des projets farfelus. "Peux-tu me composer quelque chose qui ne soit pas en anglais ?" me demanda-t-il un jour. "Je ne veux pas parler la langue, ni même la reconnaître" précisa-t-il. C'est sur cette idée que la composition du titre The Best is Yet to Come a débuté. Hideo Kojima ne voulait pas que ce soit du français, de l'espagnol, de l'allemand, du portugais, etc. Il m'avait fait une liste de langues qu'il savait reconnaître et qu'il ne voulait pas utiliser. Je lui ai donc proposé le gaélique, une langue celtique parlée en Irlande. Il est clair que mon travail était très différent de tous les autres boulots que j'avais eus jusqu'alors. Ainsi, pour le premier Metal Gear Solid, Hideo Kojima ne savait pas trop ce qu'il voulait. Il était d'ailleurs très content de m'avoir à ses côtés, car je venais du monde du disque et, comme je l'ai déjà dit, personne de ce domaine ne voulait travailler dans le jeu vidéo, à cette époque.

Hideo a commencé par me demander d'écrire une musique d'une manière bien précise. "Écoutez, je suis musicienne, c'est mon gagne-pain. Laissez-moi faire" lui ai-je répondu. "Vous êtes d'accord pour du gaélique ? Très bien." Alors, je suis revenue dans son bureau avec des centaines de CD et je lui ai fait écouter, ainsi qu'à son producteur, des heures de musiques irlandaises traditionnelles. Ensuite, je lui dis que c'était ce genre de musique que je voulais écrire. Une sorte de mélange entre le gaélique et le chant grégorien. Une musique calme, mystérieuse et émotionnelle. "Accordez-moi un budget, je pars en Irlande et je reviendrai avec votre musique" lui ai-je dit. "Ok, c'est vous la compositrice, je te fais confiance à 100%" m'a répondu Hideo Kojima. À mon retour, il était surpris par la musique que je lui ai rapportée. Il l'adorait au point de l'écouter tous les jours !

Pour Metal Gear Solid 1, ils n'avaient aucune idée du nombre de copies qu'ils allaient vendre. J'ai dû mettre la main à la poche étant donné qu'ils n'avaient pas assez d'argent pour m'envoyer en Irlande. De plus, je travaillais parallèlement sur cinq projets différents à l'époque, avec ma maison de disques et mes autres employeurs ! Ça les a soulagés que je paie mon voyage. Mais je croyais vraiment en ce projet, vous savez !

Rika Muranaka, la compositrice de MGS, parle de son travail chez Kojima Productions
Solid Snake et Meryl. Artwork préparatoire de MGS1 par Yoji Shinkawa.


Ensuite, Hideo voulait que je compose des musiques pour différentes scènes d'action. Lorsque je lui demandais le genre qu'il souhaitait, il me répondait qu'il ne savait pas encore. Il voulait des compositions pour cinq séquences d'action, cinq séquences furtives, cinq séquences d'ambiance, etc. Pour travailler, je n'avais pas le moindre script sous les yeux, pas la moindre vidéo ou pas la moindre image. En vingt ans, Rien ! À l'exception du dernier Metal Gear Solid [MGS4] sur lequel j'ai travaillé. Je crois me souvenir que Hideo Kojima m'avait montré un trailer de 60 à 90 secondes. J'ai dû voir une scène je crois, et puis c'est tout. Plus rien après.

Il fallait donc que je lise dans ses pensées. Pour m'aider, Hideo me racontait une scène, une certaine situation où, par exemple, Snake s'enfuyait et essayait de se cacher. Hideo Kojima était toujours assez vague dans ses explications, et il changeait toujours d'avis. Finalement, sa manière de s'exprimer n'avait aucune importance. Lorsque je lui envoyais une de mes compositions, il revenait parfois vers moi en me disant : "Oh ! Ta musique m'a inspiré ! On devrait plutôt la faire comme ça !" Alors, il changeait le script pour correspondre à la musique. Il adore que la musique fonctionne avec ses idées.

Hideo Kojima crée des choses tous les jours. Sa manière de travailler est très différente des autres compagnies de jeux vidéo. C'est quelqu'un d'unique et de spontané. Il a la tête pleine d'idées. Mais il change d'avis tout le temps. Du jour au lendemain, il peut inventer une nouvelle scène et demander une nouvelle musique. Parfois, il arrivait que je puisse lui composer une musique par jour. Mais systématiquement, il me demandait de revoir ma copie. C'est quelqu'un qui est très difficile à satisfaire. C'est la raison pour laquelle beaucoup de gens ne veulent pas travailler avec lui, parce que c'est quelqu'un qui est très dur et très méticuleux. Lui-même, il ne sait pas quoi attendre de lui. Il crée un truc un jour et le lendemain il passe à autre chose. Mais en fin de compte, dans mon cas, il revient toujours à la première idée, après avoir travaillé sur dix musiques. »

Rika Muranaka, la compositrice de MGS, parle de son travail chez Kojima Productions
Metal Gear Solid.



Can't Say Goodbye to Yesterday

« Pour le second thème, Hideo Kojima m'avait dit : "Cette fois, le jeu se déroulera à New York. Peux-tu composer quelque chose qui fasse penser à cette ville ?" Remarquez la façon dont il ne me donnait pas vraiment d'ordre précis. Il restait toujours aussi vague. Il savait ce qu'il voulait uniquement lorsqu'il l'entendait. Une nouvelle fois, il me fallait lire dans ses pensées. J'ai donc fait le lien entre New York et le jazz. Puis, Hideo m'a demandé de tenir des auditions. Je suis donc partie à New York. Nous étions dix personnes de Konami à nous y rendre et ce pendant dix jours. Notre séjour nous avait bien plu. Je connaissais bien New York parce que j'y ai beaucoup enregistré là-bas. J'en ai profité pour leur faire visiter la ville. On s'est beaucoup amusé.

Depuis MGS1, à chaque sortie d'un épisode, l'industrie du jeu faisait un grand boum. Elle a beaucoup changé. C'est aussi le cas pour Konami, pour Hideo, pour tout le monde. Enfin, sauf moi. L'industrie du jeu est maintenant plus grande que celle du film. Elle engrange plus de bénéfices que cette dernière. Les hauts placés des compagnies de jeux vidéo tiennent maintenant une attitude différente vis-à-vis des compositeurs musicaux. Par exemple, ils pensent "C'est nous les chefs maintenant !" Et moi je pense : "Ok... Avant ils m'écoutaient, mais plus maintenant..." [Citation à prendre avec un brin d'humour.]

À l'époque, je l'avais prédit. J'avais dit à Hideo Kojima que les gens ne se doutaient pas encore de quoi le jeu vidéo était capable. L'industrie du disque et Hollywood ne se sentaient pas encore menacés par le jeu vidéo. Je lui disais que, quelques années après la sortie de Metal Gear Solid, ils découvriraient enfin qu'il y avait là une grande opportunité avantageuse pour l'industrie du film et du disque, pour la publicité, les futurs artistes, etc. Aujourd'hui, dans les jeux vidéo, comme ceux d'Activision ou de Rockstar par exemple, les compagnies doivent payer pour pouvoir inclure leurs chansons dans ces jeux. Avant, c'était l'inverse. Les développeurs de jeu devaient passer à la caisse pour mettre la musique des autres. Oui, maintenant la musique de jeu vidéo ne se résume plus au petits "bip bip bip" de Mario. La musique est beaucoup plus complexe. D'ailleurs, je trouve que nous avons aujourd'hui de meilleurs compositeurs de jeux vidéo que d'artistes musicaux.

Je pense être la première à avoir amené un compositeur hollywoodien dans le jeu vidéo [Harry Gregson-Williams]. Aujourd'hui, presque tout le monde le fait. Mais cela a pris du temps, presque dix ans, pour que les gens réalisent combien la musique de jeux vidéo est en réalité très bonne. Aujourd'hui, elle est peut-être même meilleure que celle des films. Toutefois, je pense que les compositeurs de jeux ont plus de travail à fournir que ceux du cinéma. Pour un film, on peut regarder une scène et composer par-dessus. Mais dans un jeu vidéo, on ne sait pas ce qui va suivre. Il faut donc imaginer et avoir de l'instinct. Un peu comme je le disais à propos de Hideo Kojima. Il faut lire dans ses pensées et créer quelque chose qu'il n'a encore jamais entendu. C'était pour moi un vrai défi. »

Rika Muranaka, la compositrice de MGS, parle de son travail chez Kojima Productions
Artwork de Metal Gear Solid 2 par Yoji Shinkawa (Trailer E3 2000).



Le processus de création

« Hideo Kojima aime les musiques qui sortent des sentiers battus. Le genre que l'on n'a encore jamais entendu. Il adore découvrir un artiste que personne ne connaît. Voilà peut-être la raison pour laquelle il souhaitait m'embaucher ! Même si j'avais travaillé pour des studios américains et japonais, je n'étais pas très connue. Mais, je parle anglais et je connais la culture américaine. Le timing était parfait pour nous deux.

Comme je le disais précédemment, je n'ai jamais rien vu des jeux vidéo pour lesquels je composais. Le procédé de travail restait donc identique pour chaque Metal Gear Solid. Il me fallait deviner les choses. Comme vous le savez, chaque épisode se déroule dans une période différente. J'essaie simplement de donner une tonalité musicale particulière pour chaque MGS.

La façon de travailler avec Hideo Kojima est complètement différente de celle des autres employeurs pour qui j'ai travaillé. Il était important que je sache lui donner quelque chose qu'il n'avait jamais entendu, ou qu'il puisse apprécier. Les seules indications que je recevais étaient du genre : "Peux-tu m'écrire une musique triste ?" ou "Je voudrais une musique d'action pure et dure avec un tempo rapide". C'était tout.

La durée approximative d'une chanson était de deux minutes environ. Je la divisais en quatre sections de trente secondes. La dernière section étant le climax de la chanson, je devais rajouter un pont à la fin de la musique pour qu'elle puisse tourner en boucle de manière transparente. J'organisais ma musique de manière à ce que s'ils souhaitaient copier/coller une certaine partie, supprimer une autre ou la mettre à des endroits différents, ils puissent le faire sans problème. Je ne réalisais pas ça en un seul fichier audio. Je leur proposais 250 à 300 fichiers audio. Je travaillais aussi avec un système surround 5.1. En plus de la composition, c'est donc aussi une question d'organisation. C'est un procédé de travail complètement différent que celui que l'on effectue pour les maisons de disques, pour les bandes originales de films ou pour les musiques publicitaires.

Rika Muranaka, la compositrice de MGS, parle de son travail chez Kojima Productions
Rika Muranaka.



Comme je n'avais jamais joué aux jeux vidéo, Hideo me gravait un DVD avec des scènes du jeu et ma musique par-dessus. Ainsi, je pouvais voir la façon dont mon travail était utilisé dans le jeu. Je trouve que les jeux sont trop compliqués pour que je puisse m'y essayer. Mais aujourd'hui, je ne dois plus attendre le DVD de Hideo Kojima. Je peux aller sur YouTube pour voir mon travail.

Une journée type de travail ressemblait à ceci. Je donnais une musique à Hideo Kojima et il me répondait : "Hmmm, pourrais-tu m'en faire une autre ?". J'exécutais et je revenais. Puis il me redemandait encore d'en faire une autre, puis une autre,... Finalement, Hideo revenait souvent à la première musique. Encore une fois, c'est très différent de travailler avec lui.

Si j'avais vu le contenu du jeu, je pense que la musique aurait correspondu de manière très précise à la scène. Étant un compositeur de musique de films, Harry Gregson-Williams savait parfaitement le faire. Je devais lui expliquer les désirs de Hideo Kojima et de son producteur. Il fallait que je traduise musicalement ce qu'ils me demandaient. Puis, Harry Gregson-Williams se mettait au travail. Je le corrigeais au fur et à mesure si le besoin s'en trouvait.

Malgré le fait que je ne voyais rien du jeu, je pense que c'est une bonne manière de travailler. En effet, si j'avais vu la scène, je me serais forcée de couper certain passage de ma musique pour correspondre à l'action de la scène en question. Du coup, on passe plus de temps à regarder la scène et de la travailler, plutôt que de créer de la musique. Je crois que Hideo faisait exprès de ne rien nous montrer, de sorte que l'on faisait d'avantage appel à notre créativité. Hideo Kojima aimait nous poser ce genre de défi. De ce fait, c'était une bataille constante de créativité. »

Rika Muranaka, la compositrice de MGS, parle de son travail chez Kojima Productions
Artwork de Metal Gear Solid 3 par Yoji Shinkawa.



Don't Be Afraid

« Au départ, je croyais que Don't Be Afraid allait devenir une chanson thème de Metal Gear Solid 3. Mais Hideo m'avait demandé d'aider l'un de ses employés pour la composition d'une musique. L'employé en question était Norihiko Hibino. Je devais l'aider à composer le titre Snake Eater. Pour résumer, j'ai réarrangé complètement sa musique et j'ai embauché la chanteuse Cynthia Harrell.

Avec Don't Be Afraid, je devais créer une chanson thème. Mais Hideo Kojima m'avait supplié de partager mon budget pour écrire la chanson, car il savait que Hibino, alors employé chez Konami, n'était pas à la hauteur de la tâche qui lui était demandée À l'époque, tout le budget musical m'était attribué. Il a été réduit à cause de ça. Il fallait donc que j'écrive quelque chose de simple et de moins coûteux. En fin de compte, tout mon budget est passé dans la musique de Norihiko Hibino. C'est la raison pour laquelle il fallait que ma chanson soit plus simple que la sienne. Don't Be Afraid a d'ailleurs été enregistrée en une seule prise !

Pour Snake Eater, j'ai fait la programmation, les arrangements, tout en fait ! Pour résumer, j'ai produit toutes les musiques que vous avez entendues de Metal Gear Solid à Metal Gear Solid 4. Tout le budget passait par moi. J'étais d'ailleurs mieux payée que les compositeurs, parce que je m'occupais des embauches, des ingénieurs, des musiciens, des orchestres, etc. Bref, de tout ce que vous entendez dans les musiques. »

Rika Muranaka, la compositrice de MGS, parle de son travail chez Kojima Productions
Metal Gear Solid 3 : Snake Eater.



The Phantom Pain

« [Le fait que Harry Gregson-Williams soit crédité dans les intros de MGS2 à MGS4 en tant que compositeur alors que mon nom n'apparaît pas] est un peu insultant. J'ai subi cette situation pendant de nombreuses années ! En plus, c'est moi qui ai mis Harry dans le coup. Dans la tête de Hideo Kojima, Harry Gregson-Williams est un compositeur hollywoodien, et les Japonais font très attention aux génériques. Pourtant, je suis derrière de nombreuses idées. D'ailleurs, je pense que vous remarquerez la différence musicale en comparant les quatre premiers Metal Gear Solid avec Metal Gear Solid V. Je pense que la musique a terriblement souffert du fait que je ne sois plus là.

Au début, j'étais impliquée dans le projet de Metal Gear Solid V. Mais en raison des problèmes budgétaires, ils m'ont retirée du projet. Je leur ai dit de travailler directement avec Harry. Enfin presque. Harry était beaucoup trop occupé à ce moment-là. Ils ont donc travaillé avec son "nègre". Oui, je suis désolée de vous décevoir, mais Harry Gregson-Williams n'a pas composé toute la musique. Ça se passe comme ça à Hollywood. Harry n'est pas le seul. De très nombreux compositeurs hollywoodiens font appel à leurs "nègres".

Aujourd'hui, je vais me mettre à mon compte. À ce propos, je suis très heureuse que Hideo parte de Konami. Maintenant, il pourra vraiment faire ce qu'il souhaite. Enfin, peut-être... Je lui avais dit de quitter Konami, il y a plus de dix ans de cela. De réunir des fonds et de monter sa propre boîte. Mais il ne pensait pas de cette manière. En ça, il est très japonais. Je le sais parce que j'ai passé la moitié de ma vie en Amérique, donc je ne pense pas comme une Japonaise.

La paie de Hideo Kojima n'a pas bougé en vingt ans. Il se contentait de son salaire et il était heureux comme ça. Hideo aime le fait d'avoir un revenu stable chaque mois, afin de pouvoir continuer à créer. Pour moi, je n'appelle pas vraiment cela un créatif, mais plutôt un simple salarié ! Personnellement, je travaille en freelance. Parfois, je n'ai pas de travail pendant des mois. Mais ce n'est pas grave, car c'est ainsi que j'ai choisi de vivre. En tant que musicienne, je cherche toujours le prochain concert. Voilà ma mentalité. Dans mon cœur, je suis une musicienne de jazz. Je suis une de ces artistes qui luttent chaque jour jusqu'à la mort ! Je cherche toujours cette sensation de faim. Car si je meurs en étant riche, cela voudrait dire je ne suis plus créative.

Mais soyons honnêtes, j'ai gagné de l'argent avec beaucoup de monde. Dieu merci ! Mais je reste la même. J'essaie toujours de donner un concert à des festivals. Je fais toujours la même chose depuis que j'ai 16 ans. Déjà, à cet âge-là, je mettais en place l'orchestre, je gérais le budget, etc. J'étais chef de bande. Je jouais dans un club de jazz avec des légendes qui étaient presque toutes âgées de 60 ou 70 ans. Malgré mon jeune âge, elles voyaient en moi un talent pour être chef de bande, très bonne négociatrice, gérante de club ou organisatrice d'événements.

À 18 ans, j'ai commencé à exiger des choses et j'obtenais toujours plus que je n'en demandais. Visiblement, c'était ça mon talent ! La plupart des autres musiciens ne savaient pas faire ça ! Et c'est grâce à ces légendes du jazz que j'ai été mise en relation avec le monde de la musique. Je leur en suis très reconnaissante. »

Rika Muranaka, la compositrice de MGS, parle de son travail chez Kojima Productions
Rika Muranaka.



La musique préférée

« [Si je devais choisir ma musique préférée], je dirais The Best is Yet to Come de Metal Gear Solid. C'était la première musique que j'ai créée pour Hideo. Le fait qu'il me demande d'écrire une chanson dans une langue complètement inconnue était un vrai défi pour moi. Et quand je lui ai proposé le gaélique, il n'avait strictement aucune idée de ce que c'était. Je l'ai baptisée ainsi parce que les meilleures choses dans la vie sont encore à venir ! On devrait aimer les choses simples de la vie. Les gens ont tendance à oublier cela. Par exemple, le fait de sortir mon chien est une des choses que j'adore le plus dans ma vie de tous les jours. »

Rika Muranaka, la compositrice de MGS, parle de son travail chez Kojima Productions
Rika Muranaka et Hideo Kojima.



Celles qui « n'existent pas »

« Oh oui !!! Il faudrait que j'aille fouiller dans mes affaires. Je dois avoir à peu près 20 disques durs de 500 GB à 1TB chacun. Peut-être qu'un jour, je devrais sortir toutes les musiques que Hideo Kojima a rejetées ! Il y a vraiment de la bonne musique là-dedans. Je trouve même que certaines sont meilleures que celles que Hideo Kojima a choisies. Mais je pense que c'est parce que Hideo Kojima préfère travailler à l'instinct plutôt que de se baser sur l'oreille musicale.

Beaucoup de fans me demandent si je les dévoilerai un jour. Je suis sûre qu'ils aimeront écouter tout ça. Mais qui sait ? Ce sera peut-être mon prochain CD ! Je devrais vendre ça la prochaine fois que j'irai au Comic-Con ! »
Rika Muranaka, la compositrice de MGS, parle de son travail chez Kojima Productions
Metal Gear Solid.

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10 Commentaires
Un fan Un fan
14/08/2015 � 11:45
Qu elle est du talant. ...ok
Qu elle est des réussites. ...ok
Ça ne l autorise pas à cracher sur le travail des autres
les musiques de MGS V sont parmis les meilleurs de la série (je parle de celles entendu dans les bandes annonces)
elle est prétentieuse et m est totalement antipathique comme dirai John Hammond "je crois que je hais cette Homme" .
Rom1 Rom1
14/08/2015 � 10:48
Vraiment, une personne humble, sans aucune prétention...

:|
Decoy Octopus Decoy Octopus
14/08/2015 � 10:04
Plus qu'une interview, elle balance son CV ...
Besoin de taf? ;)

Elle a du talent c'est incontestable.
Dr. Gero Dr. Gero
14/08/2015 � 6:09
Dîtes-donc, le negre de HGW dont elle parle, ce serait pas le petit Forsell... ?
Keyser44Soze Keyser44Soze
14/08/2015 � 2:02
"D'ailleurs, je pense que vous remarquerez la différence musicale en comparant les quatre premiers Metal Gear Solid avec Metal Gear Solid V. Je pense que la musique a terriblement souffert du fait que je ne sois plus là."
------------------------------------------
Je ne sais pas, j'ai pas encore joué! ^^

Personnage un peu arrière plan, mais tout de même plus que respectable par son travail pour les MGS.

C'est tout de même la maman de "The Best Is Yet To Come". :)
Dark-Thomy Dark-Thomy
13/08/2015 � 21:31
Les CD des musiques non-admises de metal gear solid ??...

Si c'est vendu à l'unité, comme ça en personne, oooh que oui ça vaudra son pesant de cahuètes !!..
Ben-Ben Ben-Ben
13/08/2015 � 20:11
c est vraiment passionnant merci pour l article , par contre c est vrai quel se met en avant la miss ... l air de rien elle en fait passer des messages .
Phoenyx74 Phoenyx74
13/08/2015 � 20:07
@Rahyiden: elle a bien précisé qu'elle a une mentalité plutôt américaine ;)
Certaines paroles sont difficiles à entendre, mais tant qu'on ne les dit pas elles ne sont pas assimilées non-plus... Et pourquoi je pense à Donna Burke là? ^^

Excellente interview, très intéressante à lire en tout cas :D
Plasmic Snake Plasmic Snake
13/08/2015 � 19:49
Pauvre Ludvig Forssell, mdrrr.

Booah, ces rapaces me saoulent complètement, vivement MGSV, quoiqu'ils en disent...
Rahyiden Rahyiden
13/08/2015 � 19:22
A l'écouter, c'est elle qui a tout fait xD Et sans elle Harry Gregson-Williams et Norihiko Hibino auraient fait de la merde *.*



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