A Hideo Kojima Game
 
Metal Gear Solid V
The Phantom Pain


Développeur : Kojima Productions
Genre : Action/aventure
Plate-forme : PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One, PC
Disponibilité : 1 septembre 2015
 
ACTUALITES
[MàJ] 

V Log : des séquences de gameplay de MGSV The phantom Pain en vidéos

14/08/2015 à 12:50 par sheen
Histoire de patienter d’ici la sortie de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, le site officiel propose presque quotidiennement de petites vidéos sur le gameplay du jeu. Notez que ces séquences ne sont pas inédites. Elles sont piochées à travers les nombreuses vidéos de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain.



Vlog 21 : FOB !



Vlog 20 : Rocket Punch !



Vlog 19 : Le carton luge !



Vlog 18 : Ravitaillement assomant les ennemis !



Vlog 17 : Decoy !



Vlog 16 : Bras !



Vlog 15 : Carton !



Vlog 14 : Destruction d'hélico par Fulton !



Vlog 13 : Destruction de pont !



Vlog 12 : Phantom Cigar !



Vlog 11 : Collaboration explosive !



Vlog 10 : Parfaite collaboration !



Vlog 09 : Buddy DD !



Vlog 08 : Buddy D-Horse !



Vlog 07 : Sonar !



Vlog 06 : Decoy !



Vlog 05 : Reflex Mode !



Vlog 04 : Plongeon !



Vlog 03 : Bras !



Vlog 02 : Fulton !



Vlog 01 : Carton !


Site officiel Metal Gear Solid V

9 Tags




28 Commentaires
Phoenyx74 Phoenyx74
18/08/2015 à 14:47
@Ramirez (Agent Vasquez) & Decoy Octopus:
C'est déjà ça d'être d'accords sur les conclusions.
Par conséquent, sans surprise les différence individuelles seront importantes. Du moins au niveau des styles respectifs. On verra ça dans le déroulement des parties online par exemple...
Ramirez (Agent Vasquez) Ramirez (Agent Vasquez)
17/08/2015 à 18:02
Bein en faite pour tous ceux qui se plaignent du mode reflex auquel j'y ai prêter une longue réflexion sur son utilité. Peut t-on faire abstraction de cette assistance sans porter préjudice au reste du jeu.?

Les ennemis pouvant surgir de partout et donc nous repérer à 360º nous rendant visibles sans pour autant que l'on sache qui ou quel soldat précis nous a aperçu? C'est de ce point de vue je pense que Kojima a intégré le mode reflex....

-Face à nous se trouve deux soldats et encore plus haut sur une tour se trouve un soldat faisant le guet avec une paire de jumelles, à cet instant nous savons combien de soldats se trouvent dans notre champ de vision et c'est justement là que le bas blesse et que le mode reflex intervient et trouve toute son utilité. Je m'explique...:

Dès lors, si l'on se fait repérer, nous ne savons pas avec exactitude lequel de ces soldiers nous a spotted car à présent le temps nous est compté et il faut agir vite et efficacement sinon la partie est fichue ou presque. En pressant LT ou L2, Snake vise automatiquement la cible qui nous a repéré de sorte à ne pas se tromper et tiré sur le soldat qui nous a pas formellement repéré et si l'on revient maintenant quelques lignes plus haut, nous savons que deux soldats se situent non loin devant nous et un autre posté sur la tour de guet avec sa paire de jumelles. C'est ici qu'intervient l'importance du mode reflex car contre toute attente, il ne s'agit d'aucun d'eux, mais d'une quatrième sentinelles que l'on a pas marqué ou oublié de le faire soit parce qu'elle n'était pas présente sur le site et vient d'arriver sans crier gare. Et à cause de ce simple soldat vous risquez d'échouer votre infiltration et de tout recommencer et de replanifier votre opération alors que le mode réflex peut vous épargnez d'avoir à tout recommencer systématiquement.

Car n'oubliez pas que dans les anciens opus lorsqu'un garde vous apercevez il courait se cacher pour dégainer sa radio ou talkie walkie et prévenez le QG de votre présence et que vous pouviez l'en empêcher en tirant à l'arme létale sur sa radio et pouvez ensuite désarticulé l'un de ses membres afin qu'il ne s'enfuit pas ou puisse se réarmé de son AK-74 par exemple, chose qui n'existe plus malheureusement mais qui a été judicieusement remplacé par le mode reflex car la menace peut surgir de partout dans un monde ouvert -> Souvenez vous de la situation dans laquelle Snake peut se trouver dont je vous ai parlé plus haut. Lequel des gardes nous a aperçu afin de le neutraliser ou de détruire sa radio ??? Lequel des soldats nous a aperçu précisément ?? Dans les anciens opus la menace ne pouvait pas venir de partout et il ne pouvait pas avoir autant de gardes venant de toute les directions.

Ceci est mon point de vue qui différe du vôtre et pourtant il est tout aussi valable donc être puriste est quelque chose de purement subjective. Rentré dans la peau de Venom S et croire que nous sommes nous même en Afghanistan est très important pour l'immersion et l'absence de dialogues y contribue largement.

Merci à toutes celles et ceux qui ont pris le temps de me lire et d'apprécier ma suggestions.
Vraiment désolé du pavé les gars :-*
Decoy Octopus Decoy Octopus
15/08/2015 à 0:00
Content de t'avoir fait rire, maintenant ça m'embête un peu de te l'écrire vu l'envolé lirique dont tu nous gratifie mais tu es partie loin pour pas grand chose.

Le puriste c'est simplement celui qui s'impreigne de la mission et du personnage afin de réaliser la manoeuvre parfaite.

Donc que tu fasse un assaut héliporté frontale (j'en ai parlé) ou le détour silencieux, tu peux être un puriste. Tout est dans l'esprit...

La référence c'est la saga elle même, c'est tout. ;)
Phoenyx74 Phoenyx74
14/08/2015 à 19:29
lol

@Soudja et Deepthroat: je crois que je ne connaissais pas ce terme, mais c'est en partie à ça que je pensais oui :) Mici ^^ Depuis MGS3 les aptitudes du protagoniste ont été valorisées à travers les capacités de Big Boss. La fermeté, la fluidité et l'assurance de chacun de ses gestes sont soulignées par sa lenteur relative. Comment exporter ça d'un jeu où l'on est essentiellement spectateur... Vers un jeu qui valorise l'action et la rapidité? Ce que MGR a montré en poussant le curseur vitesse, MGSV l'utilise en altérant seulement la perception du temps réel. Pour moi il n'y a pas davantage besoin de justification pour expliquer la capacité de self contrôle de Big Boss. ^^ L’interprétation du projet Omega est même potentiellement fausse, parce qu’elle limite le scénario a une vision restreinte. C’est intéressant, mais ça ne fait pas tout. Pour plus de claritude, je vais développer un peu mon propos… :)

@Decoy et Deepthroat: la définition de puriste me fait bien rire, parce que tout dépend de la référence de chacun... Perso je préfère considérer MGS3 en premier, notamment pour sa position chronologique, mais en 25 ans cette saga a créé autant d'exceptions et de styles de jeu que de titres. MGSV est l'aboutissement de tous ces prédécesseurs, par conséquent on peut le voir comme une forme d'évolution ultime. Donc je considère trois points de vue également possibles:
1) MGSV apporte des innovations propres à MGSV seulement. A l'instar des nouveautés de tous les prédécesseurs, si l'on veut apprécier cet opus dans sa forme la plus pure il est préférable d'utiliser les options par défaut, parce qu'elles suggèrent la voie principale pour laquelle cet opus a été conçu. Comment apprécier un nouveau jeu si je n'essaye même pas les chemins et options nouvellement proposés par les programmeurs?
2) MGSV recense le meilleur de chaque opus, à tel point qu'on peut chercher à n'utiliser qu'une fraction du jeu. En se limitant par exemple à ce qui a fait le succès de la saga jusque-là. Dans ce cas on est au cœur du débat qui oppose généralement les puristes autoproclamés, quel que soit leur horizon, parce que de nombreux arguments sont tout aussi valables les uns que les autres. Fondement, triomphe ou nouveauté sont les trois axes principaux autour desquels on peut argumenter sans fin. "La vérité est ailleurs". D’où ma question sur la référence, car c’est ça qui donne finalement toute la valeur au discours de chacun ^^
3) MGSV ne recense pas seulement le meilleur de chaque opus, mais également tout ou presque tout ce qui a fait le succès de la saga. Y compris la vue aérienne: qu'est-ce qui empêche un joueur sur manette de se contraindre à ne pas toucher au joystick droit pendant toute une mission? Le gameplay sera totalement différent, parce qu'un simple changement de perspective modifie tout le jeu. Et ces défis personnels peuvent être appliqués à n'importe quelle mission aussi bien qu’à n'importe quel moment ou n’importe quel élément du jeu. Ground Zeroes a parfaitement montré ce changement de perspective à travers les yeux de Kojima-san: je peux ordonner à mon pilote de survoler la base aérienne d'un point à un autre, soit pour canarder tout le monde depuis la cabine de l'hélicoptère, soit pour me protéger pendant que je foule le sol de la base ennemie de long en large... Donc les différents éléments de gameplay illustrés dans cet article représentent autant de façon de vivre le jeu, ainsi chaque mission peut-être vécue de presque autant de manière différente qu'il y a d'éléments de gameplay, voire davantage si l’on considère les combinaisons… La seule limite devient l'imagination du joueur, alors pourquoi pas en profiter pour refaire chaque mission en changeant de façon de jouer?
Seule objection au paragraphe 3, un puriste autoproclamé peut préférer refaire plusieurs fois le jeu, mais en se fixant à chaque fois des objectifs différents. C'est un moyen qui s'apparente au paragraphe 2, c'est un style de jeu épuré, en ce sens le terme de puriste est valable. Mais à condition de ne pas louper les bénéfices des paragraphes 1 et 3, sans quoi ledit puriste manque tout ce qui fait la puissance du Fox Engine et de cet opus, ce qui serait bien dommage ^^ Se contraindre à une fraction du gameplay, oui ! Mais pas à chaque partie… ;) Car nonobstant les questions de vortex temporel, c’est plus enrichissant de vivre à la fois dans le passé et le présent/futur en devenir du jeu :D Pas forcément en même temps, mais chacun a plus de valeur quand ils sont tous joints. ;) Vi! ^^

@Deepthroat: je pense que la question de point de vue et des possibles que j’évoquais à travers l’exemple du vortex est déjà suffisamment traitée par le gameplay de MGSV. Inclure ces questions au scénario, c’est une couche supplémentaire non-nécessaire. J'apprécierai si elles y sont, mais je ne les attends pas. A contrario du marquage des ennemis qui est une autre option, et cette fois imposée au joueur sans justification (à ma connaissance). Enfin sans justification pour celui qui n'aurait pas parcouru tous les opus de fond en comble ^^ En fait, je crois que l'un des débats philosophiques ou de n'importe quelle autre nature qui soit vraisemblablement traité dans MGSV… C'est une question qui me tient à cœur: la relativité. Ou le relativisme si tu préfères, parce que l'acception porte davantage sur la condition humaine, et sur la validité universelle des questions que pose chacun de nous :)
La manipulation mentale de Snake revient à dire que l’on se joue de l’acteur de la même façon que l’on joue à MGSV. Libre à toi d’épurer le scénario à cette notion de manipulation, car le retrait des paroles facilite justement l’échappement vers les multiples interprétations possibles. Pour ma part je préfère les explications plus naturelles et néanmoins complexes qu’offre la zizanie du titre. V, ou deux doigts d’une même main qui montrent des directions différentes… ;)

http://hail-nekoyasha.deviantart.com/art/Senile-Snake-23862653
Decoy Octopus Decoy Octopus
14/08/2015 à 17:02
@ Deepthroat : Ok, j'y été pas du tout. Je croyais que tu faisais référence à la façon dont Decoy Octopus est mort.

Bien vue ;)
Deepthroat Deepthroat
14/08/2015 à 11:59
@Decoy: Vlog n°6 ;)
Decoy Octopus Decoy Octopus
14/08/2015 à 10:30
Ah le MR. Certain triste de ne pas avoir de mode de difficulté devraient voir qu'il y en a.
Avec 80 heures de MGS GZ dans le rétro, je trouve que le mode normale sans mode réflexe est assez piquant.

MGS V n'est plus "seulement" un jeux d'infiltration. C'est la "guerre" de BB. Il peut choisir de rentrer en force par la grande porte avec la vulcan de son hélicoptère si il le veut. Et même avec le MR je ne pense pas que ce soit la plus simple des méthodes. Dans une vidéo game play on parle même de défit pour les bon joueurs.

Les IA seront à mon avis une des bonnes surprises du jeux. Certe le basique pourra les sniper froidement de bien loin.

Mais le puristes aura des informations plus ou moins importantes à leurs soutirrer. Et pas seulement en les obligeant à parler. Suivre leurs patrouilles, leurs discutions, leurs gestes etc... Que ce soit pour accomplir l'objectif, ou pour connaître la position de tel ou tel item caché.

De plus les ennemis ont un niveau de difficulté variable. Et variable sur plusieurs paramètres en plus. Ce qui laisse une combinaison importante de réaction des divers gardes et sentinelles que nous allons croiser.

Pour moi, le mode réflexe a trouvé sa place. Il peut être un outil quant on sent arriver "le drame" :D ou l'ultime chance de ne pas échouer la mission, car pour moi aussi, déclancher l'alerte si ce n'était pas dans mes plans et un échec, le pire dans le jeux d'ailleurs.

Reste que si il s'avère que MGS V devait être trop facile, je sais déjà que sans le mode reflexe je passe en mode "hard".


Messieurs, dans deux grosses semaines nous nous réveillerons dans un hopital aprés 9 ans de coma... et un docteur nous dira :
"essayer de vous détendre, on a tout notre temps..."




@ Deepthroat : J'ai pas compris le "je crois que tu t'es fais éclaté"?
Deepthroat Deepthroat
14/08/2015 à 8:43
@Soudja: Exact! Ayant également pratiqué un sport de combat (en quelque sorte...), j'ai aussi pensé au coup d'œil, mais l'inclure dans mon argumentaire détruisait celui-ci! XD
Plus sérieusement, Kojima à très bien pu penser à cela pour R.M, mais du coup on se rapproche plus de The Twin Snakes, ce qu'il tenter (hélas) d'éviter. :)
Soudja Soudja
14/08/2015 à 3:31
Personnellement je trouve le reflex mode très réelaliste . Je m'explique, etant pratiquants de plusieurs sport de combat de façon assidu je peux vous assurer que lors de certain combat vraiment dur , certaine action paraisse durer longtemps alors qu'on a régie en une fraction de seconde . en combat cela s'appelle le coup d'œil .
Évidemment on a pas la sensations de bullet time mais plutôt d'avoir le cerveau qui réfléchie énormément vite
Deepthroat Deepthroat
13/08/2015 à 21:02
@Sheen: Merci pour ta réponse. Effectivement, la préparation d'une mission dans TPP semble largement différente que dans GZ, dans lequel le lieu réduit et l'emplacement pré-calculé des ennemis finissent par être connus par coeur, et de ce point de vue, j'adhère! ;)

@Phoenyx74: Evidemment tu as raison et ta synthèse sur le "vortex temporel" dans lequel on entrerait mérite une véritable réflexion philosophique.

Et j'ajouterai à ta synthèse ceci: Kojima à admit que l'un des thèmes abordés par le jeu est la manipulation mentale, d'oû la présence de Young Mantis (rappelle-toi la vidéo The Phantom Pain - Omega Project postée sur Youtube par. . . Moby Dick Studio!
https://www.youtube.com/watch?v=3dlqFSBMEv0
Je te laisse y faire tes propres conclusions).

Si l'on part de là, on peut penser que le R.M n'est rien d'autre qu'une "application" de ce projet Omega, qui confère à Big Boss des réflexes et un temps de réaction accrus, donc "pas naturel". Et si, toujours selon Kojima, le joueur doit ressentir les mêmes émotions que BB qui doivent le conduire à la vengeance, il est donc logique que celui-ci soit un élément de gameplay, mais cela ne veut pas dire que m'en séparer me prive du coeur du jeu, simplement d'un point de vue.

Donc, ton principe de vortex temporel fonctionne parfaitement, mais il doit être imbriqué dans le scénario et si c'est le cas, je peux considérer que l'apport du R.M ne m'apporte pas grand-chose, hormis un handicap supplémentaire pour l'ennemi face à moi.
Et étant plutôt un puriste, je prends plus de plaisir à vouloir à tout prix compléter une mission en l'ayant désactiver, quitte à déclencher l'alarme. Cela ne veux pas dire que je sois "brutal" (j'avance toujours accroupi et derrière mes adversaires dans COD, c'est dire le bourrin! XD ), simplement que James Bond aussi à déclencher des alarmes, pourtant il finit toujours avec une nana dans son lit, donc la notion d'échec est, là aussi, toute relative ;)

Ou alors on se plante complètement tous les deux!
Kojima, bien qu'ayant des réflexions philosophiques, n'a jamais poussé du R.M jusque-là et que, s'il nous lisait, soit il s'écroulerait de rire, soit on lui aurait donné des idées!

Quoi qu'il en soit, rare son les oeuvres culturelles qui poussent les consommateurs à un tel niveau de réflexion, en ce sens autre que les rapports ente riches tétraplégiques et racailles de la cité!

All Hail BIG BOSS!
Lister Lister
13/08/2015 à 20:44
Le mode reflex est pour moi à bannir.

C'est peut être sympa quand tu te fais repérer une fois alors que tu as planifié l'infiltration.

Mais d'un autre côté et ça se voit sur les "speed run" Ground Zeroes, ça devient un banal jeu d'action avec le mode reflex.
sheen sheen
13/08/2015 à 19:31
Administrateur
@Deepthroat : Quand tu as passé du temps à préparer ton infiltration (car il en faut dans MGSV TPP), et que tu te fais bêtement repérer par un soldat oublié, tu remercies le reflex mode. Sans lui, la frustration peut vite "gâcher" la partie de certains joueurs. C'est une bonne idée de la part de KojiPro, mais libre à toi de le retirer comme dans GZ. ;)
Phoenyx74 Phoenyx74
13/08/2015 à 19:18
@Deepthroat: depuis Ground Zeroes j'ai longtemps regretté la saveur d'une alerte bien franche, qui marque une transition brutale entre la phase d'infiltration et ce que j'ai toujours considéré comme une défaite honteuse, à savoir être découvert. C'est bête. Mais je me suis contraint à perdre cette habitude en subissant le Mode Réflexe à plusieurs reprises.

Il m'a fallu beaucoup de temps pour m'adapter, mais en dépit de ma répulsion initiale, j'ai fini par m'acclimater un peu à cette nouveauté. Le déclic c'est de cesser de voir ce mode comme un cheat générationnel, et d'ouvrir l'esprit à la possibilité que ce soit une sorte de vortex qui t'ouvre la voie vers d'autres considérations du jeu. Quand tu es expérimenté, tu sais que tu peux facilement éviter l'alerte, et tu peux t'amuser à viser tranquillement l'ennemi en décomptant silencieusement le temps dans ta tête. Comme ça tu ne subis plus ce mode, tu en fais un nouvel élément de gameplay: es-tu capable de maîtriser précisément le timing jusqu'à la fin du décompte?

D'une manière très similaire, dans MGR comme dans beaucoup d'autres jeux, l'objectif c'est de jouer avec la durée du mode Ripper pour cumuler un maximum de points dans le temps imparti, et achever tes mouvements précisément quand le compte à rebours s'achève. Mais la différence essentielle quand on joue à MGSV, c'est qu'on peut faire l'extrême opposé: c'est-à-dire attendre les doigts crispés sur ton arme, jusqu'au dernier moment où l'alerte risque de se déclencher. Parce que tu sais que l'ennemi est en ton pouvoir, et en retardant ainsi l'exécution de ton geste tu peux lui accorder une ultime fraction de répit avant de l'allonger. C'est honorable d'avoir su te repérer, alors ne mérite-t-il pas un petit instant de réflexion de ta part avant d'appuyer sur la gâchette? Ou bien l'étouffer, si tu préfères régler tes affaires d'une main ferme.

Ce qui importe ce n'est pas la façon dont tu esquives du mode alerte, ce qui compte vraiment c'est la manière dont tu franchis ce vortex temporel. C'est une transition importante dans la vie de ton ennemi: son existence est en ton pouvoir, et grâce à tes réflexes aguerris tu as la possibilité de choisir au minimum le moment exact où son destin bascule. Ce n'est pas une décision facile à prendre: quelle que soit ton intention, il y aura inévitablement des conséquences par la suite. Et c'est seulement avec cet état d'esprit que tu pourras aborder pour chacun d'eux cette question fatale: es-tu apte à assumer plus tard toutes les conséquences de ton échec (à savoir être repéré)?

Ensuite il y a moyen de jouer véritablement avec la durée du mode réflexe. Je ne parle pas de déclencher successivement le ralenti chaque fois qu'un nouvel ennemi te repère au cours de ce laps de temps très court, non-non ça ne m'amuse pas de cumuler plusieurs fois le mode réflexe, ni de le déclencher volontairement. Je viens déjà d'expliquer l'intérêt de la nouvelle dimension qui s'ouvre devant toi: chaque seconde, tout un univers de possibles t'est offert, et ce vortex temporel souligne simplement un moment d'importance parmi tant d'autres.
Mais en outre, jouer avec ce vortex te permet de te tester toi-même, et d'éprouver tes limites au passage du vortex. Tu es furieux d'avoir été repéré, alors si tu préserves cet instant de réflexion avant d'agir, tu peux aussi réfléchir à la tentation que représente ce court laps de temps... Résister à la colère, à la pression ou à l'envie de vengeance qui monte en toi, ce n'est pas une chose facile. Si tu abandonnes tes automatismes pour laisser à tes sentiments et à tes idées le temps de s'exprimer avant d'agir, non-seulement cette fraction de seconde t'offre l'opportunité de réfléchir et écouter ta propre nature, mais en outre elle te permet de jouer avec le destin. Es-tu apte à agir très précisément juste avant la fin du timing? Même indépendamment du temps de réflexion ce mode réflexe est une tentation. Car en ne faisant rien, ce vortex marquera visiblement le passage d'un mode de jeu furtif à un mode intrusif. Et si tu échoues à interrompre l'alerte, encore une fois tu pourras t'interroger: ce n'est peut-être pas seulement parce que tu aurais mal décompté le temps que l'alerte se déclenche, c'est peut-être précisément parce que tu as pu être influencé malgré toi par la force d'attraction que représente ce vortex: il est susceptible de t'aspirer dans une autre dimension du jeu. Sans vortex, il n'y a pas d'univers multidimensionnel. Seulement un échec. Le destin contre lequel on ne peut rien c'était dans MGS1, ton avatar l'illustrait très bien. MGSV est davantage subtil.

Par conséquent, sous cet angle je pense que le mode réflexe n'est pas seulement une option nouvelle pour le gameplay, c'est clairement une évolution bienvenue (en particulier après Peace Walker). Car c'est une transformation polyvalente, adaptée, riche et nécessaire à l'appréhension de MGSV. Le pylône fondamental qui justifie la cohérence de cet opus. Puis cette lenteur d'exécution ressemble si bien à Big Boss! Je me demande même si la durée du vortex ne mériterait pas de varier au cours du jeu, selon l'humeur de Big Boss... ^^

Maintenant, si c'est la brutalité que tu apprécies, dans cette rupture que provoque la transition immédiate d'un mode à l'autre... Alors dis-toi que tu seras servi avec le mode multijoueur: il se déclenchera inopinément au cours de tes parties, pour t'inciter encore davantage à tester tes propres limites, au-delà de ta zone de confort ;)
Deepthroat Deepthroat
13/08/2015 à 9:55
@Sheen: toi qui as eu l'immense chance de tester MGSV, une question me taraude: le Reflex mode est-il indispensable en combat? Dans Ground Zeroes, j'ai dû le désactiver car je trouve qu'il ralentit considérablement l'action et nuit à l'immersion, un comble pour une simulation d'infiltration!

@Decoy: je crois que tu t'es fais éclaté! ;)
Ok, je sors... XD
Ben-Ben Ben-Ben
13/08/2015 à 0:33
@azertyxpp
A mon avis les peintures c est juste un petit bonus faut pas t inquieter, je pense qu on aura les prisonniers et soldats extrait comme glaz ,palitz ( pour ceux qui les ont pas tué ),kojima avait dit aussi : « Les joueurs qui ont acquis Metal Gear Solid : Ground Zeroes seront en mesure de jouer à différentes missions dans le Camp Omega avec Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. C'est ce qui est prévu pour le moment » ( http://www.metalgearsolid.be/konami-clarifie-le-transfert-des-sauvegardes-de-mgsv-gz-tpp-1855.html) . Donc je dirais qu en gros on aura :
_les prisonniers et soldats extrait (sois a la mother base sois peut etre aller les cherchers en mission extra ops)
_des missions en plus dans le camps Omega
_Peut etre les quelques armes que l on avait debloqué dans GZ
_Les peintures visages
_la combinaison furtive que porte Big Boss dans Ground Zeroes
Phoenyx74 Phoenyx74
13/08/2015 à 0:19
@Sheen: mici pour le lien :)
azertyxpp azertyxpp
12/08/2015 à 23:46
Quoi les simples bonus sur TPP pour avoir acheté GZ (DLC et transferring confondu) c'est de simple coloration, tatou, et logo de la MB.
O_o"
My god, j'ai pas pour habitude de me plaindre concernant MGS V, mais la faut avouer que je l'ai mauvaise c'est clairement ridicule par rapport à ce que Kojima promettait comme quoi les joueurs qui auront prit GZ seront récompensés. J'en attendais beaucoup plus déçu.
-_-"
chigadeteru chigadeteru
12/08/2015 à 23:21
@Ben-Ben : Oui !! ^^

@Sheen : Oui "face paint" c'est vrai qu'ils diraient "irezumi" pour tatouage, bien vu !
Joe Lesk Joe Lesk
12/08/2015 à 22:44
Quelqu'un aurait il rencontré un problème avec les vidéos dailymotion pour les lire? Si y'a une solution je suis preneur parce que je ne peux lire aucune vidéo depuis plusieurs semaines.
Decoy Octopus Decoy Octopus
12/08/2015 à 22:17
Et pour la vidéo, une traduction en français pourrait être bien sympa... :€ ;)
sheen sheen
12/08/2015 à 20:59
Administrateur
@chigadeteru : Ce sont des peintures, pas des tatouages. ^^

@ocelottttt : Oui, mais je ne savais pas ou mettre cette vidéo. ^^ http://www.metalgearsolid.be/v_metal_gear_solid_v_demo_ign_live_gamescom_2015.html
Ben-Ben Ben-Ben
12/08/2015 à 20:43
@chigadeteru
Pas mal l histoire des tatouages ! donc en gros si t a finis ground zeroes edition day one avec le code et tpp edition day one tu as les 3 .
ocelottttt ocelottttt
12/08/2015 à 20:37
https://www.youtube.com/watch?v=wkmFYcAWe7M quelqu'un a vu cette video de gameplay
Decoy Octopus Decoy Octopus
12/08/2015 à 18:44
Merci messieurs, vous êtes super.
YOU ARE DIAMOND DOGS.

J'espère que HK dit vrai quand il dit que tout le contenue peut être récupéré dans le jeu sans payer.

Je vais l essorrer ce jeu !!!
chigadeteru chigadeteru
12/08/2015 à 18:05
Alors on obtient les deux avec le tatouage MSF blanc en ayant un save data de Ground Zeroes.

On obtient les 2 avec le tatouage FOX avec le code inclus dans la première édition de Ground Zeroes.

Enfin, on obtient les 2 avec le tatouage Diamond Dogs avec la première édition de The Phantom Pain.
Ogyme Ogyme
12/08/2015 à 16:56
en creusant j'ai trouver ça

Mother Base Staff (#1?, with the purchase of MGSV:TPP)
1 Male 1 female. Red hair. Diamond Dogs emblem. Base Development/Intel expertise.
Mother Base Staff (#2?, MGSV:GZ First Edition bonus)
1 Male 1 female. Blonde hair. FOX emblem. R&D/Support expertise.
Mother Base Staff (#3?, MGSV:GZ purchase bonus)
1 Male 1 female. White hair. Skull emblem. Support/Base Development expertise.
Mother Base Staff (#4?, MGSV:GZ transfer bonus)
1 Male 1 female. White hair. Skull emblem. Support/Base Development expertise.
Ogyme Ogyme
12/08/2015 à 16:35
sympa les video ^^ sans spoil vu que c'est tirer des demo de gameplay précédente ^^

si non sur twitter ça a leak des soldat avec des tatouage mais c'est écrit tout en japonais on comprend rien quelqu'un peut essayer de les traduire ?

https://twitter.com/HEITAIs/status/631348866214793216?s=09
Decoy Octopus Decoy Octopus
12/08/2015 à 16:25
Voilà qui rafraîchi les idées. :)

Une question me tarode l esprit. J'ai sûrement raté des infos à ce sujet sur le site.
Que peut on espérer du transfert de notre sauvegarde MGS GZ sur TPP?

À la pré commande du jeux, je note que l'on nous parle d'un " MOTHER BASE STAFF 3" ... par contre plus de treillis ou armes...

Quelqu un peut me fait un point la dessus ?





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