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Metal Gear Solid

Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation
Disponibilité : 1998
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Metal Gear Solid 2 :
Sons of Liberty


Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation 2
Disponibilité : 08 mars 2002
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Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation 3
Disponibilité : 12 juin 2008
 
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Conversation avec Hideo Kojima

19/03/2012 à 22:00 par metalgearsolid.be
Conversation avec Hideo Kojima The Art of Video Games

À l’occasion de l’ouverture de l’exposition The Art of Video Games au Smithsonian American Art Museum ce week-end, Hideo Kojima a été invité pour une conférence par le curateur de l’exposition, Chris Melissinos. À leurs côtés, Sean Eyestone était présent en tant que traducteur. Du pur bonheur pour tous les fans présents à Washington, d’autant plus que l’entrée était gratuite et la salle logiquement comble. « SOLiD OUT » comme le résumait si bien le papa de Snake, quelques heures avant la conférence. Au final, l’interview a duré près de soixante minutes, et le public n’a pas été déçu !

Si l’intégralité de cette conférence est disponible en vidéo, nous vous proposons une traduction complète en français en exclu sur MetalGearSolid.be. Attachez vos ceintures, Hideo Kojima n’a pas la langue dans sa poche !

Chris Melissinos : Quelle a été votre première expérience de jeu vidéo. Quel est le premier jeu auquel vous avez joué ?

Hideo Kojima : Quand j'étais enfant, il n'y avait pas tellement de jeux vidéo, mais j'ai des souvenirs de Pong. Peut-être que c'était Pong, mais ça se jouait sur une console de salon au Japon, donc je sais pas si c'était le véritable Pong ou bien une copie similaire. Toutefois, LE jeu qui m'a réellement inspiré et sur lequel j'ai beaucoup joué était Space Invaders. Je me rappelle l'avoir vu pour la première fois aux infos à la télévision. J'étais très impressionné de voir que quelque chose comme ça existait vraiment ! J'y ai donc beaucoup joué étant lycéen. Mais si je devais aller encore plus loin dans mes souvenirs, bien avant les jeux vidéo, je me rappelle que lorsque j'étais enfant, quand mes parents allaient faire les courses, il y avait une borne d’arcade mécatronique au dernier étage du centre commercial. Il y avait des jeux comme des voitures qui roulaient sur des tapis roulants, ou encore un jeu où il fallait détruire les ovnis par leurs ombres. Mes parents nous donnaient des sous, à mon frère et moi, pour qu'on puisse y jouer pendant qu'ils aillent faire les courses.

Conversation avec Hideo Kojima The Art of Video Games
Space Invaders

Chris Melissinos : Vous avez donc grandi en jouant à tous ces jeux. Ils eurent un impact sur vous. Mais à quel moment aviez-vous décidé de faire des jeux vidéo et qu’en était la raison ? Et pour être plus précis dans ma question, y avait-il d'autres médias dans lesquels vous auriez aimé travailler ? Des romans, des pièces ou des films ?

Hideo Kojima : Pour être honnête avec vous, je voulais vraiment devenir réalisateur de film. Mais bien entendu, à l'époque, ce n'était aussi facile de prendre une caméra, de réaliser un film et de le distribuer comme c’est le cas aujourd'hui sur le web. Ce n'était pas aisé pour moi de posséder mon propre matériel. Dès lors, j'étais tourmenté de trouver la façon dont je pouvais réussir dans cette industrie. C’est alors que je me suis mis à réfléchir sur la manière dont je pouvais moi-même raconter des histoires, comme écrire des livres ou des romans par exemple. Et puis ensuite espérer qu’ils deviennent des succès. Un peu comme Sylvester Stallone qui a écrit tout seul l’histoire de Rocky et qui a connu le succès par la suite. J’ai donc visé quelque chose de semblable. Mais lorsque j'ai décidé d'écrire des bouquins, la Famicom (la NES) est sortie au Japon ! Tout de suite, j'y suis tombé accros. J'ai commencé à jouer à tous ses jeux ! C'était même une obsession. C'est à ce moment là que j'ai ressenti tout le potentiel que recèle ce type de média. Je me suis dit que si je ne pouvais pas faire carrière dans le cinéma, je pouvais peut-être me permettre d'essayer dans ce domaine-là !

Chris Melissinos : Pouvez-vous nous dire d'où vous tenez votre inspiration, notamment quand vous créez un jeu ?

Hideo Kojima : Dans un film, tout se déroule sur l'écran et vous contemplez l'histoire en tant qu'observateur. À partir de là, je me suis posé la question suivante. "Quelle serait la sensation d'interagir avec ces éléments ?" L'une de mes bases de travail pour designer un jeu tourne autour de cette question qui consiste à offrir cette sensation de vivre ces situations que nous offrent les films. Par exemple, The Great Escape (La Grande Evasion) qui relate l’histoire d’un groupe de prisonniers tentant de s'échapper d’un camp allemand. En tant qu'observateur, la tension du film est palpable. Dès lors, je me suis demandé comment pouvais-je simuler cette tension dans un jeu (en l’occurrence pour Metal Gear) ? C'est mon but. C'est à partir de ce point précis que je commence à travailler sur un projet. J’observe une expérience dans sa globalité et j'essaie de la recréer ensuite dans un jeu. Prenons un autre exemple. Lorsque vous regardez un film de vampires où les personnages principaux se battent contre ces monstres. Ils doivent tenir jusqu'à ce que le jour se lève, n'est-ce pas ? Et là il y a cette tension qui nous fait dire : "Wow, vont-ils tenir jusqu'à l’aube ?". Et quand le soleil se lève et que tout cela est terminé, on se sent soulagé et heureux ! C'est précisément le même genre d'expérience que j'ai essayé de recréer avec Boktai. C'est de cette manière que j'essaie d'approcher un jeu. Non pas sur les histoires des films, mais plutôt sur les frissons qu’ils nous procurent.

Conversation avec Hideo Kojima The Art of Video Games
Sean Eyestone, Hideo Kojima et Chris Melissinos.

Chris Melissinos : D'où viennent les thèmes récurrents dans la série Metal Gear, comme le nucléaire, le pacifisme. Pourquoi est-ce si important pour vous de porter ces messages dans vos jeux ?

Hideo Kojima : Les thématiques du nucléaire et de l’anti-guerre dans mes jeux trouvent leurs origines dans mon passé, plus précisément du côté de mes parents. Ils sont nés dans les années 1930 et ils ont vécu les bombardements aériens dévastateurs de Tokyo. C’est de là que viennent mes influences et ce sentiment d'anti-guerre. Lorsque je suis entré dans l'industrie du jeu, je me suis mis un point d’honneur de transmettre ce message dans mes jeux.

Chris Melissinos : D'après votre expérience, quelles sont les qualités requises pour être un bon designer de jeux vidéo ?

Hideo Kojima : Avant tout, je crois qu'il faut être très ouvert. Il faut s'intéresser à tout et être toujours prêt à essayer de nouvelles choses. Par exemple si vous voyez une foule se rassembler dans la rue, vous devez être le type de personne qui va voir ce qui ce passe. Si vous n'avez pas ce sens de la curiosité, je ne pense pas qu'on puisse devenir un bon designer. Et bien sûr, comme il s’agit ici de jeux vidéo, il faut avoir un certain intérêt pour la technologie. Et d'un point de vue créatif, il faut rester ouvert sur la culture musicale, sur l’univers artistique visuel, etc. Ce sont des points essentiels pour devenir un designer de jeu vidéo. Mais par-dessus tout, je pense qu'il faut avoir ce qu'on appelle au Japon l'esprit d'Omotenashi que l’on peut comparer à l'esprit de l'hospitalité ou le désir de vouloir donner quelque chose à quelqu'un, de partager une expérience avec d’autres, et surtout de se sacrifier pour donner du bonheur à quelqu'un qui veut s'amuser.

Conversation avec Hideo Kojima The Art of Video Games
B-29 Superfortress américains survollant le Mont Fuji (1945).

Chris Melissinos : Tout à l’heure, nous avons déjà évoqué les jeux sur lesquels vous avez travaillé, mais nous aimerions que vous nommiez un jeu, autre que ceux que vous avez réalisé, et qui a eu un impact profond sur vous. Et bien entendu en connaître la raison.

Hideo Kojima : Tout d'abord, je dois dire que le jeu qui m'a le plus influencé est Super Mario Bros. C’est simple. Si ce jeu n'avait jamais existé, je ne serais probablement pas assis sur ce fauteuil devant vous. Mais il y a également un autre jeu qui est sorti peu après mon arrivée dans l'industrie, qui m'a beaucoup impressionné. Ce jeu s'appelle Another World. Je pense qu’il doit s'appeler Out of this World ici en Amérique. C'était un jeu fait en algorithme de dessin de polygone. Il m'a profondément marqué. Y a-t-il des gens dans le public qui y a joué ? (*Quelques mains se lèvent, accompagnées d’applaudissements...*). Ce jeu a très bien mis en scène le style artistique du créateur, et ce à travers les nombreux puzzles du jeu. Je pense qu'il a réussi à transmettre son message. Cela m'a vraiment influencé.

Chris Melissinos : Quelques artistes luttent avec leurs désirs créatifs et leurs intérêts commerciaux. Comment faites-vous pour maintenir cet équilibre entre ces deux éléments ?

Hideo Kojima : Il n'y a que vingt-quatre heures dans une journée. Si je le pouvais, j'aimerai toutes les consacrer pour réaliser un jeu. Mais je pense que pour créer quelque chose de vraiment génial, il est important de créer l'environnement qui vous permettra de réaliser librement vos idées. Afin de pouvoir le faire, j'ai décidé de devenir producteur de mes propres jeux. Pour Metal Gear Solid 1, je n'étais pas producteur. J'étais donc limité par les délais. Je n’avais aucun contrôle, tant sur l'embauche du personnel que sur le budget. De plus, je ne connaissais pas les dates limites à l'avance. Je n'avais donc pas la possibilité de faire ce que je voulais faire. S’il y a quelques personnes dans le public qui voudraient travailler dans la création du jeu vidéo, je pense que si vous trouvez directement un studio où de bons producteurs laissent aller votre créativité, c'est génial ! En revanche, si ce n’est pas le cas, il vaut mieux que vous preniez les rennes et que vous deveniez vous-même producteur. Cependant, pour devenir un producteur et garantir ce poste, vous devez prendre conscience du côté business du métier. Il faut savoir exécuter plusieurs tâches différentes et surtout être très organisé ! Je pense que c'est une compétence essentielle. Mais je tiens à souligner que votre rôle prioritaire en tant que producteur est de privilégier la créativité. Personnellement, pour endosser mon rôle de producteur, j'ai dû étudier le business. Mais ne perdez jamais de vue la création, qui reste la priorité numéro un !

Conversation avec Hideo Kojima The Art of Video Games
Les premiers essais dans Metal Gear Solid sur PS1.

Chris Melissinos : En 2006, vous avez fait le rapprochement entre un designer de jeux vidéo et quelqu'un qui gère un musée. Considérer un jeu vidéo en tant qu’un musée, qui est constitué d’art, comme la lumière, le placement des objets, etc. Mais le jeu vidéo n’est-il pas lui même une œuvre d’art ? En effet, l'art doit refléter son auteur. Personnellement, je pense que les jeux vidéo sont une forme d'art en raison des trois critères qui le constituent, à savoir que : le jeu devient un art à travers l'auteur, les mécaniques du jeu et le joueur lui-même. Gardez-vous la même position qu'en 2006 ?

Hideo Kojima : Je ne me rappelle pas exactement ce que j'ai dit en 2006, mais je ne peux pas venir simplement au Smithsonian et dire : "Hé ! Ce n'est pas de l'art !". D’ailleurs, je tiens à dire que le Smithsonian American Art Museum est un très grand musée. On y trouve des parties consacrées à la musique, à la technologie, etc. En effet, je pense que les jeux vidéo ont leur place car c'est un art de collaboration ou de synthèse qui combine plusieurs aspects en un seul. Cet effort collectif peut être considéré en tant qu'art. Mais il y a une différence que j'aimerais souligner. Dans l'art traditionnel, l'artiste peut dessiner un portrait et imposer son point de vue sur le spectateur. Disons qu'il dessine une banane. L’artiste peut nous faire croire que c'est une pomme et en tant qu'observateur, on ne peut pas y faire grand-chose. Le peintre a un contrôle total sur ce qu'il souhaite vous montrer. Du moins, c’est ce qu’est l'art jusqu'à maintenant. En revanche, dans les jeux vidéo, nous ne pouvons pas agir de la même manière, en raison de son interactivité. Si on prend l'exemple d'une voiture, les gens sont habitués à la conduire avec un volant rond. Mais si on changeait le volant en triangle, les joueurs auraient des problèmes pour manœuvrer cette voiture. C’est pourquoi, en tant que quelqu'un qui fait un jeu, il faut freiner cette inventivité, parce qu'on ne peut pas totalement imposer sa vision aux joueurs. Le but premier du game design est de rassembler toutes ces formes d'art, d'en faire un savant mélange et de le présenter aux joueurs en tant que service. Il ne faut pas oublier cette dernière étape où le joueur est inclus et où il fait partie de ce procédé interactif. Il fait partie de cet art. Sous un certain angle, on peut effectivement dire que le jeu vidéo est bien de l'art mais pas dans le sens traditionnel. Plutôt dans le sens interactif.

Chris Melissinos : Dans le futur, croyez-vous que les jeux vidéo garderont une certaine importance dans la société ?

Hideo Kojima : Comme vous vous en doutez, je ne sais pas ce que le futur nous réserve mais je pense que le divertissement interactif ne va pas disparaître. Il y aura toujours un besoin pour ce type de média. Bien sûr, la technologie est en évolution constante. Tant qu’elle continuera d'évoluer, les technologies interactives suivront et se bonifieront d’avantage. Au-delà de cette évolution, je pense qu'elles occuperont une plus grande place dans la société. On retrouvera même ce divertissement interactif dans les domaines de la science médicale et bien d'autres domaines. Les jeux vidéo ne seront pas uniquement populaires auprès des gamers. Ils toucheront un plus large public. J’irais même jusqu’à dire que les jeux vidéo pourraient servir de terrain d'essai pour toutes ces technologies qui pourraient s'avérer très utiles dans le domaine de la médecine, de l'éducation, ou d'autres types de services sociaux. De ce point de vue, je pense que les jeux vidéo tiennent un rôle capital dans le futur. Ce dernier semble très prometteur. Le meilleur exemple est certainement Kinect. Je pense que beaucoup parmi vous en possède à la maison. Au départ, Kinect était présenté comme une expérience vidéoludique. Mais je pense que d'ici cinq à dix ans, nous utiliserons ce type de technologie pour bien d'autres choses. En d’autres mots, le jeu vidéo sera une sorte de technologie de pointe qui permettra d’introduire un nouveau genre de technologie dans la société. Je pense qu’il jouera un grand rôle dans le futur.

La deuxième partie de la conférence s’est intéressée aux questions de fans que Hideo Kojima a pris grand plaisir à répondre. Il évoque même son prochain projet !

Conversation avec Hideo Kojima The Art of Video Games
Steve Mc Queen et sa Triumph dans The Great Escape (La Grande Évasion).

Joseph Lynch : Beaucoup de vos jeux sont inspirés de votre amour pour les films tels que Blade Runner, Akira, The Thing, Terminator, Full Metal Jacket, The Great Escape et bien d'autres encore. Des générations d'enfants ont grandi en jouant à vos jeux et ils adorent vos histoires. Ça vous ferait quoi de savoir que vos jeux inspirent actuellement des futurs réalisateurs de films et des designers de jeux vidéo ?

Hideo Kojima : Lorsque j'étais jeune, j'étais influencé par beaucoup de films, de romans, de mangas, etc. J'ai pris tout ça en moi, je les ai mélangés et le résultat final a été un jeu. Le fait de savoir que j'influence ces personnes avec mes propres créations et mes propres influences est quelque chose de tout simplement excitant et surtout un grand honneur ! D'une certaine manière, je ne dirais pas que c'est le destin, car c'est un grand mot. Mais c'est pour moi quelque chose qui me tient à cœur. Ça fait maintenant vingt-six ans que je travaille dans cette industrie. Quand je suis arrivé, les jeux étaient très simples, il n'avaient que seize couleurs et les sont étaient que de simples "bips". Mais, vous savez, j'ai abandonné mon rêve de devenir réalisateur de film et je suis rentré dans cette industrie avec ces jeux très "simplistes". J'ai toujours attendu ce moment où les jeux allaient s'améliorer, où ils arriveraient à un âge mature et où ils deviendraient cette forme d'art expressive qui puisse réellement narguer les films sur ce point. Mais pour être honnête avec vous, je ne m'attendais pas à ce que tout cela aille aussi vite ! Cependant, je suis malgré tout très heureux que ce jour soit enfin arrivé, car c'est la raison pour laquelle je suis entré dans cette industrie.

Michael O'Hara : Puisque tous vos jeux sont des expériences cinématographiques, avez-vous déjà pensé à écrire, jouer ou créer votre propre film ? Ou bien, pensez-vous plutôt que, pour pouvoir narrer une histoire solide tel que celle dans les jeux Metal Gear, il serait mieux de la conter dans les jeux vidéo ?

Hideo Kojima : Honnêtement, étant un grand fan de film, j'aimerais beaucoup en faire un. Ceci dit, il faut que j'aie un bon scénario qui, pourquoi pas, pourrait provenir d'un de mes propres jeux. Un jour peut-être… Mais l'un de ces jeux ne serait pas Metal Gear Solid, tout simplement parce que MGS fut spécialement créé pour être interactif. Le scénario et tout ce qui le constitue sont optimisés pour être un jeu vidéo. À mes yeux, Metal Gear Solid est un jeu et rien d'autre ! C’est pourquoi, si j'étais amené à faire un film un jour, je devrais créer un autre type de scénario, d'autres types de personnages. Quelque chose de mieux adapté pour le cinéma. Je suis conscient que beaucoup d'entre vous auraient aimé m'entendre dire : "Oui, je vais faire un film sur Metal Gear Solid". Mais, même si ça devait arriver, il devra être totalement repensé. Je n'utiliserai pas le script orignal. C’est la raison pour laquelle je pense que ça devrait être quelqu'un d'autre qui devra écrire un tout nouveau scénario. Qu'il puisse le réaliser en tant que film, et non pas en tant que jeu vidéo. C'est une question qu'on me pose très souvent. Je garde toujours cette idée dans un coin de ma tête. J'y pense toujours. Mais je ne peux pas en dire d’avantage car je travaille actuellement sur quelque chose et j'espère le révéler le plus tôt possible…

Conversation avec Hideo Kojima The Art of Video Games
Solid Snake, de MGS1 à MGS 4.

Burke Isle : Si vous deviez vous identifier à un personnage de la série Metal Gear Solid, qui serait-il et pourquoi? Regardez, Snake est assis là-bas !

Hideo Kojima : Vous savez, à chaque fois qu'on me pose cette question, je crois que je donne une réponse différente. Pas plus tard qu’hier, on me l’a posée et je pense que j'ai répondu Otacon. Mais puisqu'on a Snake parmi nous (Ndr : Il y a une personne habillée en Snake dans la salle), et par respect, je vais répondre Snake ! Plus sérieusement, je vais vous en donner la raison. Pour la petite histoire, quand Snake était dans le premier Metal Gear, il ne parlait pas. Les personnages n'avaient pas de voix à l'époque. C'était un jeu "muet". Mais depuis que nous avons du son dans les jeux vidéo, il est devenu un personnage plutôt bavard ! Ensuite, le plus grand pas que nous avons effectués, s’est fait lors du passage de la PS1 à la PS2. À ce moment là, il ne faisait pas que parler, on voyait aussi ses expressions faciales et émotionnelles. Et puis, lorsque Metal Gear Solid 4 est arrivé, nous avons eu la possibilité d'ajouter des détails comme des rides sur son visage. Tout cela montre bien l'évolution des jeux vidéo. Je trouve que Snake est très représentatif de cette évolution. Maintenant, je ne peux pas vraiment dire ce qui arrivera à Snake au-delà de ce point, mais je pense qu'on pourrait refaire un tour complet et rendre à nouveau Snake complètement muet !

Stewart Price : Pensez-vous que les jeux vidéo puissent offrir une histoire plus riche que les autres médias ? D’après vous, quels sont les points les plus importants dans un jeu pour que la narration s’intègre complètement dans le gameplay ?

Hideo Kojima : Tout d'abord, je voudrais souligner qu'intégrer une histoire dans un jeu d'action est une tâche très difficile. Je pense que c'est quelque chose qui pose beaucoup de problèmes aux créateurs de jeux vidéo. Il ne suffit pas simplement de prendre une histoire et de la placer dans un jeu d'action car les joueurs interagissent avec elle. Beaucoup de créateurs luttent pour garder le bon dosage. Ceci dit, même si c'est un travail difficile, le résultat porte amplement ses fruits. Car dans un film ou un roman, nous ne sommes que spectateurs. Dans un jeu, on fait partie de l'univers, parce que le niveau d'immersion est complètement différent. Par conséquent, on peut y exprimer différentes choses. Comme ce sont les joueurs qui vivent cette expérience, je pense qu’ils établissent des liens très particuliers avec les personnages. Cette situation leur donne l'impression de vivre eux-mêmes cette expérience dans le jeu. C'est bien plus émotionnel pour le joueur. Je crois que c'est un aspect très important pour les jeux vidéo et c'est cet aspect que j'essaie de préserver à tout prix dans mes jeux. Je pense également que le fait de donner une grande liberté aux joueurs est extrêmement important. La clé est de trouver une sorte d'équilibre qui fait que le joueur sente vraiment qu'il est libre et qu'ils pensent que les choix qu'il fait viennent vraiment de lui-même. Pour ma part, j'essaie aussi de conter une histoire dans ce contexte. C'est précisément cet objectif que je me suis fixé pour mon prochain jeu et j'espère le réussir. En outre, je suis conscient que j'ai une réputation de faire de très longues cinématiques. On me le dit souvent. Mais je tiens à dire que j'expérimente de nouvelles manières de raconter une histoire et je pense que pour mon prochain jeu, vous pourrez vous attendre à un peu moins de cinématiques. Ceci dit, il y aura tout de même une histoire, mais j'essaie de la faire passer d'une manière plus légère.

Conversation avec Hideo Kojima The Art of Video Games
Pac-Man et Hideo Kojima devant le Smithsonian American Art Museum.

Eli Freebird & cie : Les jeux MGS sont marqués par beaucoup de références à la culture populaire américaine comme la politique et l'histoire. Vos thèmes principaux sont les armes, le nucléaire, la génétique, le clonage et puis plus récemment la libre circulation de l'information dans le monde. Vous faites des références aux événements historiques tels que la crise des missiles à Cuba et le scandale Iranien ainsi qu'aux films comme Rambo ou Blade Runner. Qu'est-ce qui vous séduit dans la culture occidentale ?

Hideo Kojima : Hé bien, étant petit, j'ai été élevé avec l'influence américaine. À chaque fois que j'allumais la télé, il y avait très souvent un film ou une série américaine. J’ai donc été constamment exposé à l'Amérique étant tout petit. Bien entendu, j’ai été également élevé dans la culture japonaise, mais plus de la moitié de mes influences viennent hors du Japon ! Les films, la musique, etc. En raison de tout ça, mes sens ne sont pas vraiment japonais, mais plutôt international. Quelque chose qui n'appartient à aucune nationalité. La raison pour laquelle la plupart de mes jeux se déroulent en Amérique et ailleurs est parce que je veux raconter une histoire épique, quelque chose de très grand. Ce serait difficile de le faire dans un petit pays comme le Japon. Car je souhaite faire des histoires tellement grandes et si épiques que je ne veux pas m'imposer de limites sur la localisation. Étant petit, je fus très influencé par plusieurs séries américaines, dont les séries de détectives, et de science-fiction. Je voulais même faire partie de la section criminelle du LAPD (Los Angeles Police Department) ! Si on regarde la plupart des enfants aujourd'hui, ils veulent devenir des policiers japonais, mais pas moi ! Je voulais être dans l'American Highway Patrol !

Minshow : Quel a été votre plus grand moment pendant les vingt-cinq ans de Metal Gear ?

Hideo Kojima : C'est une question difficile. Dès le début, avec Metal Gear Solid, j'avais déjà des grands fans de Metal Gear mais qui se cachaient dans l’ombre. En tant que créateur de jeux qui travaillait sur des plates-formes moins connues qui étaient des ordinateurs (MSX), je ne m'attendais pas à faire un jour un hit international. Tout a changé avec MGS1. Mon nom est devenu connu en Amérique, en Europe, en Asie, partout dans le monde. Ce jeu a marqué le début d'une nouvelle ère pour moi. C'était un peu comme le passage de l'avant à l'après Jésus-Christ. J’exagère mais c'est pour vous montrer la transition importante que j’ai connue. Comme c’est le cas pour James Cameron où il était inconnu avant qu'il ne fasse Terminator. J’étais un créateur de jeux indie japonais avant de devenir une star au style Hollywoodien. Cette année marque le 25ème anniversaire de Metal Gear. Je pense que c'est un moment très spécial. C’est pourquoi je veux faire de cette année l'une des meilleures pour moi. Je travaille actuellement sur quelque chose qui est prévu pour l'année prochaine et je pense que ce sera projet qui deviendra le plus grand moment de ma carrière. Je vais avoir 50 ans l'année prochaine. Je veux profiter des prochaines quarante années grâce à ce moment. Veuillez me pardonner, je ne peux pas vous en dire d’avantage...

Conversation avec Hideo Kojima The Art of Video Games
Hideo Kojima se voit offrir un cadeau.

À la fin de la conférence, Chris Melissinos à offert à Hideo Kojima le livre de l’exposition The Art of Video Games: From Pac-Man to Mass Effect. Hideo Kojima, très reconnaissant, a lu le titre en anglais, avant de se plonger dans les pages du livre. « Metal Gear Solid s’y trouve » a lancé avec humour Chris Melissinos. S’en est suivit une séance de dédicace.

Conversation avec Hideo Kojima en vidéo (anglais).



Traduction française par metalgearsolid.be




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7 Commentaires
Masaru Masaru
21/03/2012 à 5:52
C'est la faute à La-li-lu-le-lo tous ça.
Snakiller Snakiller
20/03/2012 à 21:53
greyfox0957

C'est pour masquer les véritables causes des troubles sociaux, celles que ces incapables corrompues et traitres à leur Nation ne peuvent(veulent?) pas résoudre.
greyfox0957 greyfox0957
20/03/2012 à 18:55
Un grand merci à vous pour ce travail (comme toujours) de qualité.

Je trouve passionant d'en apprendre sur les états d'âme du créateur qu'est Hideo Kojima. Nous assistons d'une certaine manière à une nouvelle forme de création artistique tout comme l'arrivée de la perspective avait révolutionné la peinture.

Cela me fait d'autant plus pester qu'un certain homme politique fait le malin en condamnant les effets de ce médium dans la société...
Jay Jay
20/03/2012 à 16:40
Bravo et merci pour la traduction!

Un moment se dégage en particulier pour moi: "À mes yeux, Metal Gear Solid est un jeu et rien d'autre ! C’est pourquoi, si j'étais amené à faire un film un jour, je devrais créer un autre type de scénario, d'autres types de personnages. Quelque chose de mieux adapté pour le cinéma. Je suis conscient que beaucoup d'entre vous auraient aimé m'entendre dire : "Oui, je vais faire un film sur Metal Gear Solid". Mais, même si ça devait arriver, il devra être totalement repensé. Je n'utiliserai pas le script orignal."

Ca fait des années que j'entends certains fans réclamer un bête portage de MGS sur grand écran, et ça me tape sur les nerfs... D'entendre Kojima himself critiquer la démarche fait chaud au coeur.
G-ST@P G-ST@P
20/03/2012 à 12:36
Super !
Merci !
Masaru Masaru
20/03/2012 à 9:32
Oui merci !
et que Dieu bénisse Kojima-san
Snakiller Snakiller
20/03/2012 à 0:19
Encore un article de ouf, vous en etes meme impressionnant!!! Traduire une heure d'interview, sérieux les mecs O_O c'est pour ca que j'adore ce site, de la passion rien que de la passion, merci!



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