A Hideo Kojima Game
 
Metal Gear Solid 3 :
Subsistence


Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation 2
Disponibilité : 05 octobre 2006
Metal Gear Solid 4 :
Guns of the Patriots


Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation 3
Disponibilité : 12 juin 2008
Metal Gear Solid V
The Phantom Pain


Développeur : Kojima Productions
Genre : Action/aventure
Plate-forme : PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One, PC
Disponibilité : 1 septembre 2015
 
ACTUALITES

Jordan Amaro et Ryan Payton partagent leur expérience chez Kojima Productions

08/09/2017 à 13:00 par sheen
Depuis 2005, Hideo Kojima aime s'entourer d'une équipe internationale, à l'image de l'équipage de Star Trek, un exemple qu'il affectionne tout particulièrement, encore aujourd'hui avec son nouveau studio indépendant. En embauchant des développeurs occidentaux, Kojima Productions souhaite ainsi tirer le meilleur de leur expérience.

Dans la continuité des articles consacrés à Lionel Lovisa et à Teppei Takehana, intéressons-nous à Jordan Amaro et à Ryan Payton qui partagent aujourd'hui leur expérience au sein de Kojima Productions entre les années 2005 et 2015. Autrement dit, la première ère d'existence du studio avant son indépendance.

Après avoir travaillé pour Ubisoft, 2K Games et Crytek, Jordan Amaro est arrivé en mars 2013 chez Kojima productions, en tant que level designer sur Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Depuis la séparation entre Hideo Kojima et Konami en 2015, Jordan Amaro a poursuivi chez Capcom pour travailler sur Resident Evil 7. Aujourd'hui, il figure parmi les concepteurs de Splatoon 2, chez Nintendo. « Quand j'ai débuté [chez Kojima Productions] je parlais à peine japonais » se souvient le designer français lors d'une interview accordée au site Glixel. « C'était une époque différente et Hideo Kojima est le genre de personne qui aime laisser une chance aux gens. »


Jordan Amaro et Ryan Payton partagent leur expérience chez Kojima Productions
Jordan Amaro et Julien Merceron, le 12 août 2017.

Depuis Metal Gear Solid 3 : Snake Eater, Hideo Kojima aime s'entourer d'une équipe internationale, à l'image de l'équipage de Star Trek, un exemple qu'il affectionne tout particulièrement, encore aujourd'hui avec son nouveau studio indépendant. En embauchant des développeurs occidentaux, Kojima Productions souhaite ainsi tirer le meilleur de leur expérience. « Il y avait un concepteur américain sur Metal Gear Solid 4, Sean Eyestone. Il a travaillé comme programmeur et concepteur des niveaux » continue Jordan Amaro. « Dans tous les cas c'est très rare. Il y a une poignée de concepteurs étrangers dans tout le Japon. On peut les compter sur les doigts des deux mains, et il n'y en a probablement pas dix. »

Outre l'hawaïen Sean Eyestone – à qui l'on doit notamment le niveau de Shadow Moses dans Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots – on peut citer Lionel Lovisa qui a travaillé sur les animations pour différents jeux de Kojima Productions, mais aussi Teppei Takehana qui était responsable des cinématiques de Metal Gear Solid 4 ou encore Julien Merceron directeur des technologies chez Kojima Productions durant le développement de MGSV. « Je pense qu'en trois ans sur Metal Gear Solid V, j'ai entendu parler une seule fois d'un jeu occidental » témoigne Jordan Amaro qui n'est pas d'accord sur le fait que les mondes ouverts japonais s'inspirent des jeux occidentaux. « C'était lors d'une discussion sur la gestion du cône de vision ennemi dans Ground Zeroes, quand Snake est repéré par un ennemi qui n'est pas affiché à l'écran. Far Cry a été mentionné à ce moment-là. Habituellement durant une discussion conceptuelle, vous ne faites pas référence aux jeux des autres développeurs, vous parlez de votre propre jeu dans des situations très spécifiques. Au Japon, la fierté artisanale est très importante. Vous n'entendrez presque jamais parler d'un autre jeu, qu'il soit japonais ou occidental. C'est très différent en Occident, où j'entendais parler des autres jeux tous les jours ou chaque semaine. »


Jordan Amaro et Ryan Payton partagent leur expérience chez Kojima Productions
Hideo Kojima et Sean Eyestone, le 12 mars 2012.

Quelques années plus tôt, lors du développement de Metal Gear Solid 4, Ryan Payton fut l'un des premiers occidentaux à rejoindre l'équipe de Kojima Productions. Correspondant pour les sites de Xbox Nation et 1UP.com, Ryan Payton sympathisa avec le traducteur de Hideo Kojima, à l'occasion d'une interview, lors de l'E3 2005. Éveillant sa curiosité, Hideo Kojima lui proposa de rejoindre Kojima Productions en tant que producteur associé. « En 2004, à la sortie de Metal Gear Solid 3, le système de contrôle et des mouvements de Snake empêchaient vraiment la série d'avancer » explique Ryan Payton au micro de Pierre Gaultier. « Ils étaient si dépassés que seul le créateur de la saga, Hideo Kojima, les maîtrisait [rires]. Il reconnaissait lui-même qu'il fallait les dépoussiérer, mais je crois qu'il ne savait pas comment faire. Ma mission a donc été d'informer l'équipe de ce qui se passait en dehors du Japon. Avant 2004, celle-ci ne respectait et ne comprenait pas les jeux étrangers autant qu'elle l'aurait dû. Elle avait à peine touché à Grand Theft Auto III, et c'est tout. Quand je suis arrivé, j'ai tenu à ce qu'un maximum de mes collègues jouent à BioShock, Mass Effect, Halo 3... Nous avons disputé des matches de Gears of War presque chaque soir au bureau. Ils ont ainsi pu étudier le système de contrôle très efficace mis au point par Epic, et quand j'ai suggéré des nouvelles idées visant à fluidifier l'expérience ou équilibrer les combats, je n'ai rencontré aucune résistance. »

En plus de tenir au courant l'équipe de Hideo Kojima sur ce qui se passait à « l'Ouest », Ryan Payton avait des responsabilités très diverses chez Kojima Productions telles que la supervision de la scène d'ouverture, de la traduction et du making-of inclus à l'édition collector de Metal Gear Solid 4, de la direction des acteurs de la version anglaise en compagnie de Kris Zimmerman, de l'animation du podcast et du blog officiels. « Depuis que j'ai joué à Halo : Combat Evolved, je suis un grand fan de la série » confesse Ryan Payton. « Lorsque Halo 3 est sorti, je l'ai apporté au studio le lendemain et je me suis assuré que tout le monde l'essaya – y compris Hideo. Parmi eux, certains appréciaient le gameplay du FPS, d'autres étaient plus intéressés par les graphismes. Hideo, lui, a le mal des transports avec la 3D. Dès lors, il n'a pas beaucoup regardé le jeu. Je me souviens qu'il m'avait demandé de tirer sur une plante au début du niveau de la jungle, puis il a hoché la tête et il est parti. J'aurais bien voulu lui en montrer davantage. »


Jordan Amaro et Ryan Payton partagent leur expérience chez Kojima Productions
Ryan Payton lors de l'enregistrement d'un podcast de Kojima Productions.

Durant l'été 2008, Ryan Payton quitta Kojima Productions et le Japon pour s'occuper de sa mère, gravement malade, aux États-Unis. « Quinze minutes après l'annonce sur Internet de mon départ de chez Konami, les recruteurs de Microsoft m'ont contacté pour me proposer de devenir le directeur créatif de Halo 4 ! J'ai accepté. » Mais en juillet 2011, Ryan Payton fini par démissionner pour cause de divergences créatives et il fonde son propre studio Camouflaj qui a donné naissance à République un jeu d'action et d'infiltration pour lequel David Hayter (Solid Snake) et Jennifer Hale (Naomi Hunter) ont prêté leur voix aux côtés de Khary Payton (Drebin), Richard Doyle (Big Boss) ou encore Josh Keaton (Ocelot jeune), dirigés par Kris Zimmerman.

« Je tente une métaphore hasardeuse » lance Ryan Payton, voulant souligner les différences entre un studio japonais et occidental. « Un jeu japonais est une pièce de théâtre dont le metteur en scène connaît exactement le déroulement. Il parle à chaque acteur individuellement, fait construire un décor extrêmement élaboré et réfléchi... mais ce n'est qu'une semaine avant la première représentation que les répétitions collectives ont lieu et là, rien ne fonctionne ! Commence alors une course folle pour que tous ces éléments disparates se mêlent enfin harmonieusement. En Occident, les répétitions commencent bien plus tôt, le décor est horrible, les acteurs n'ont aucune idée de ce qu'ils font, mais tout le monde travaille dès le départ de manière coordonnée pour corriger la pièce... On a donc d'un côté des jeux nippons dont tous les systèmes ont été construits séparément et s'emboîtent à la dernière minute, ce qui multiplie les bugs et empêche de prévoir vraiment le résultat, et de l'autre côté des jeux occidentaux qui partent d'un élément central, le polissent et l'enrichissent progressivement. La seconde méthode est probablement la plus intelligente, mais pour République nous avons plutôt appliqué la première [rires]. Pour résumer, la voie occidentale est plus itérative, alors que la japonaise préserve davantage la vision du directeur créatif. Mais je ne veux pas généraliser : je parle de ce que j'ai vécu ! » insiste Ryan Payton.


Jordan Amaro et Ryan Payton partagent leur expérience chez Kojima Productions
Ken Imaizumi et Ryan Payton, en 2008.


Anecdotes

« Je ne faisais pas partie de l'équipe principale qui travaillait sur P.T. Elle était composée de huit personnes, avec Hideo Kojima et Guillermo del Toro. J'étais là, presque tous les soirs, et je les aidais » affirme Jordan Amaro dans l'interview publiée chez Glixel. Mais Ken Imaizumi n'apprécie pas les propos du designer français. « Je ne savais pas que tu étais impliqué dans le développement du projet P.T. ! "Jordan" signifie "blague" en japonais. Est-ce que c'est bien cela ? » écrit le producteur de Kojima Productions sur Twitter, soutenu par un retweet de Hideo Kojima. Ambiance...

De son côté, Ryan Payton évoque une anecdote personnelle sur MGS4 qui l'inspira beaucoup par la suite. « Je n'oublierai jamais le jour où j'ai montré Metal Gear Solid 4 à mes parents. Ils ont acheté une PlayStation 3 pour cette unique raison ! Perplexes, ils ont regardé la scène d'ouverture comme ils auraient apprécié un film, mais quand je leur ai donné la manette, ils ne savaient absolument pas quoi faire, ce qui les a frustrés d'emblée. Je leur criais : "Non non non non ! Laisse le bouton appuyé ! Penche le stick gauche en avant !", mais tout cela est si déboussolant quand on n'est pas un joueur invétéré... Plus récemment, j'ai vu ma mère terminer le casse-tête The Room quatre ou cinq fois, ainsi que Angry Birds et d'autres titres sur iPad. Cela m'a interpellé : comment faire en sorte que ma mère, ou même des personnes moins âgées qu'elle, se tourne vers des jeux assez sophistiqués ? C'est l'une des raisons pour lesquelles j'ai développé République sur iOS. » Soulignons que République est aujourd'hui disponible sur IOS, PS4, PC et Android.


Jordan Amaro et Ryan Payton partagent leur expérience chez Kojima Productions
Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots (2008).



Glixel | Pierre Gaultier | Waypoint | Twitter Ken Imaizumi via Gamekult

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